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iPhone 16 上的究极按键 | 硬哲学

By: 肖钦鹏
11 September 2024 at 10:21

区别 iPhone 15 还是 16 的办法,除了看颜色,现在又多了一种——看按键。

不久前,iPhone 16 系列发布,外观最显著的变化,是全系配套了一个新的按键——「相机控制」,也就是传闻已久的快门键。

按照苹果官网的说法,这是一个点按体验的触感式开关,支持轻按手势的高精度压力传感器,并提供触摸交互的电容传感器。

给拍照手机加一个快门键不是什么新鲜事,功能机时代所谓的拍照手机——如索尼爱立信的 C 系列就标配了两段式的快门键,短按对焦、长按拍照,和 iPhone 16 上的操作如出一辙。

只不过,对于向来删繁就简的苹果而言,在本就不算宽裕的机身空间里,连续两年给 iPhone 加塞按键,这件事不太常见。

如今,操作按钮和相机控制已经成为 iPhone 的标配,而这两颗按键背后,隐藏了苹果对于 iPhone 未来十年的终极理解。

「相机控制」按键,藏了多少秘密?

苹果在设计手机之初,有两个方案,其中一个是延续 iPod 的设计,用滚轮替代键盘,但苹果无论如何也没法解决输入效率的问题。

另一个方案,则是将 MacBook 触控板上的多点触控技术移植到手机上,想打电话时屏幕就显示拨号界面,想输入文字时屏幕就变成了键盘——这就是后来的 iPhone 和 iPad 的原型。

无论是 iPhone 还是 iPad,其本质都是显示屏,因此产品上所有的功能和设计,都必须服从屏幕的需要。设备的正面只有一个 Home 键,而侧面的功能键也是各司其职:锁屏键、音量调节键、静音拨片。这一切都是为了让用户交互行为聚焦在触屏上。

换言之, 除非在看不见屏幕的前提下,用户也能知晓每一个按键的功用,否则这个按键就没有什么加入的必要。

照这个标准,操作按钮替代静音拨片算不上好设计,因为自定义的操作按钮用起来并不直观易记,但在机身右下侧的「相机控制」按键则算得上神来之笔——无论是竖持还是横持使用 iPhone 时,内嵌式设计的相机控制按键几乎无感,也不容易误触,而一旦遇到需要使用相机的场景,这颗按键的妙处就会被快速激活。

与 iPhone 上的其他按键不同,「相机控制」是一颗高集成度的按键——既具备机械结构的可动性,又具备电容设计的操控性,同时还能通过压感、震动来提供更丰富的反馈。

苹果在相关专利中阐述:

随着电子设备的空间越来越有限,机械按键也带来了诸多问题和设计限制。许多机械开关需要预留最小的操作空间。如典型的圆顶开关大约需要 200 微米的行程,才能使圆顶下凹并实现开关的闭合。这在极其轻薄的电子设备中尤成问题。

你看,苹果不惜改变按键设计,还是为了让 iPhone 能更薄一点。

苹果为这颗按键设计了一个磁性结构,使其更加紧凑,当电磁体被激活时,磁铁会旋转,从而旋转输入结构,向用户传递触感反馈——这个旋转按钮的位移只有不到 10 微米,只有传统圆顶按钮二十分之一,但足以营造一种「操作感」。

科技媒体《连线》的主编曾提过这么一个观点:

所有设备都需要交互。如果一个东西没有交互感,人们就会觉得它坏掉了。

iPhone 16 的相机控制按键还集成了压力传感器、电容传感器,可以识别轻压、重压、滑动触摸等操作,并且支持触觉反馈——这套解决方案让人联想到 iPhone 6S 上搭载的 3D Touch 功能,这项在 iPhone 上无疾而终的技术,如今以一种更合理的姿态回归。

更多维度的操控,意味着能做的事情也变多了。

首先,这是一颗支持多段操作的快门键(发布会上苹果表示将在未来更新二段式快门功能),按一下即可打开相机,轻按对焦、重按拍摄、长按录像。不仅如此,在按键上左右滑动,还能实现变焦操作,Taptic Engine 精细的震感,会让人产生拨动刻度盘的错觉——与其说,相机控制是一颗按键,不如说这是一个滚轮。

赋予一个光滑平面丰富的操作感,这是属于科技的魔法。

当然,相机控制按键的设计,也会带来一些麻烦——对于手机壳厂商而言,这实在算不上是一个好消息。由于按键是下凹设计,如果只是简单地开孔或者粗暴地给手机壳加上一颗传动按键,开孔或者按键造成的公差,都会对操作的精准度会有不小的影响,还有可能产生误触,甚至某些功能无法正常使用。

为此,苹果甚至申请了一系列手机壳相关的专利来解决这个操作问题。

苹果这项专利,直接在手机壳上集成了相机控制按键,当这个手机壳安装到支持相机控制的 iPhone 上时,系统将会通过手机壳上的按键来获取输入信号,无论是轻压重按,还是触摸滑动,都可以识别响应。

也是这一系列关于按键的专利,揭示了苹果对 iPhone 上的「按键」更深层的思考。


手机按键的终极答案

iPhone 上的按键,本质上是产品与用户的物理交集。在苹果看来,iPhone 上按键的一个关键能力,在于和用户产生连接。

为此,苹果早在十年前就着手准备,十多年来,苹果申请了诸多专利,来赋予实体按键更多的意义——

早在 2008 年,苹果就申请过一项通过在 Home 键集成心率传感器,以用于解锁 iPhone 的专利,这项专利直到今年才通过美国专利局的审核。当时,苹果还在同步研发 Touch ID 技术,而 Face ID 相关技术的收购则要在几年后才启动。

▲ iPhone 早期关于心率解锁的专利

有一项披露于 2015 年的专利显示,苹果曾有意在 iPhone 的唤醒键上集成指纹识别模组,后来这项技术被用到了 iPad 上,但并不意味着苹果就放弃了在 iPhone 上落地的可能性。在苹果最新的手机壳相关专利里,仍存在通过手机壳上集成的指纹传感器,来解锁 iPhone 的设想。

又譬如,可以赋予按键可视化的能力。

苹果有一项适用于 iPhone 上的专利,是把侧面按键做成触屏,在操作按键的同时,就能显示对应的信息。比如打开音乐时,触屏就会变成播放器样式,打开日历时,则可以显示日程——苹果并不是没有这样设计的先例,上一代 MacBook Pro 的 Touch Bar 设计让人印象深刻,而操作按钮的设置界面,也揭示了这颗按钮要发挥其功能,视觉信息是必备的一环,但在目前的 iPhone 上,这项能力是缺位的。

更直接的例证,是苹果在 iPhone 16 发布会上对「相机控制」按键的功能展示:

第一个用例是让按键,成为「空间影像」内容创作的开关——横持手机时,按下「相机控制」按键,这时候可以直接选择拍摄空间影像——当你知道,此刻录下的视频,有朝一日可能会用诸如 Vision Pro 这样的空间计算设备观看时,空间影像势必会是一个被时常启用的功能,许多重要时刻的记忆,我们都希望用一种更具感染力的媒介进行存储。

第二个用例是让按键,成为「AI 智能体」启动器——竖持手机时,按下「相机控制」按键,这时候可以直接激活 AI 视觉智能——无论是淘宝搜同款还是点评找餐厅,又或者是寻路、做题、翻译……只要用相机向 iPhone 提问,AI 就会给你答案。

第三个用例是让按键,成为各类应用的物理延伸——双击「相机控制」按键,弹出一个多功能菜单,滑动即可切换选项。就在 iPhone 16 发布会前一周,苹果有一系列相关的专利得到披露,这是一套基于侧边按键的操作系统。苹果通过简单的操作和简洁的界面,让同一个按键在不同情境下发挥不同的功能——比如在拍照时,滑动「相机控制」按键可以切换焦段、调整光圈;而在抖音里,可能就是切换滤镜或配乐;到了播音乐的时候,可能就是切歌、调音量。

我们设想过许多次,iPhone 总有一天会摒弃所有的「实体按键」,但这并不意味着按键不存在,或者不重要,而是手机边框的按键,成为了系统有机的一部分,连接用户、连接屏幕、连接应用、连接未来,这就是苹果对于 iPhone 按键的终极理解。

设计是一个人工作品的核心灵魂,并最终不断地由外壳表达出来。

乔布斯和艾维崇尚包豪斯的设计哲学,受德国工业设计大师迪特尔·拉姆斯「少,且更好」(Weniger aber besser)的设计理念影响尤深。

摒弃按键,并不是事到如今才有的设想,在苹果历史当中也是有迹可循。

2000 年,苹果推出的 Power Mac G4 Cube 就非常迷人,甚至入选了纽约现代艺术博物馆。这是一台边长只有 8 英寸的立方体电脑,是乔布斯审美观的纯粹表达。它的精密源于极简主义风格,这台机器从外部看不到按钮;没有 CD 托盘,只有一个微小的插槽。尽管使用体验糟糕、风评很差,但乔布斯却引以为傲:

我们通过简化去除多余的东西,取得进步。

2001 年 iPod 设计之初,乔布斯就决定摒除 iPod 上的「开关键」。乔布斯认为,从美学和神学的角度来看,开关让人不快。如果一段时间不操作,它会自动进入休眠状态;当你触摸任意按键时,它又会自动「醒来」。但是没有必要专门设定这样一个流程:按下去——等待关机——再见。

如今 iPhone 的产品逻辑也类似,当你拿起手机时,屏幕自动点亮,当你望向手机时,屏幕自动解锁。按下「锁屏键」则屏幕锁定,关机则要费不少力气——在苹果的设计哲学里,没有必要的按键就不必存在。

2017 年 9 月,当时苹果 CEO 蒂姆·库克是这样介绍 iPhone X 的:

初代 iPhone 彻底革新了十年来的技术,并在此过程中改变了世界。十年后的今天,是个再适合不过的日子,我们在此时此地,展示这个将为未来十年发展奠定基础的产品——这就是 iPhone X。

自迈入「全面屏」时代以来, iPhone 的设计已经小步迭代了七年,产品形态臻于完美,无限接近于乔布斯和艾维理想中的魔法玻璃,正如《2001:太空漫游》里永远保持 1 : 4 : 9 比例的黑色石碑(Monoliths)。

经过近二十年的迭代,手机早就已经从通讯的工具逐步演化为内容的容器,其中最直接的印证便是按键越来越少,屏幕越来越大——iPhone 用多点触控和 Home 键取代了拨号键盘,屏幕从 2 英寸扩大到了 3.5 英寸;iPhone X 用手势替代了 Home 键,如今屏幕已经来到了接近 7 英寸,是初代 iPhone 的两倍;于是,摆在 iPhone 面前的设计迭代路径已经清晰可辨:

逐年收窄的原深感测镜头模组,最终将会隐藏在屏幕之下,苹果和 LG、三星已经在研究对策;屏幕的显示面积将会延展到手机中框的边沿,这一代 iPhone 16 Pro 已经将边框缩窄了 30%;而侧面的机械按键,将与手机中框融为一体,成为手机这个容器的一部分,就像「拍照控制」按键一样。

未来十年,手机无疑会趋于至简,而其中的内容,却又可能是终极的复杂。

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美丽的塑料无需掩饰|硬哲学

By: 肖钦鹏
3 September 2024 at 11:10

不知有多少人和我一样,掏出 1298 元修理破碎的手机玻璃后盖时,会怀念过去塑料手机的时代。

有没有发现,塑料手机已经销声匿迹了。

今时今日,如果用「塑料」来做形容词,多半会联想到廉价、虚假、不靠谱等负面词汇——说到塑料手机,也似乎顺理成章地,成为低端手机的代名词。

曾经,我们只能买到塑料手机。在手机诞生的前几十年里,塑料材质一直是主流。对手机厂商而言,它是个好东西——成本低、易于加工而且轻便,简直就是制作手机的完美材料。

2004 年,全球销量最好的手机中,有 9 台都采用塑料机身,那时,谁能拒绝一台索尼爱立信的塑料手机呢?到了近 10 年,为了更好的信号、更好的散热、更好的无线充电——塑料被金属、玻璃,陶瓷取而代之,淡出了大众视野。

▲2004 年的索尼爱立信 T310

 

我还是怀念那个手机多样性的年代,每台手机都有自己的设计语言。它们或许美得独特,或许丑得另类,但最有趣的永远是下一台。

是塑料,满足了一切天马行空的想象。

美丽的塑料无需掩饰

功能机时代,每个人的牛仔裤口袋里都有一部塑料手机。鼎盛期的诺基亚一年会推出超过 60 款手机,其中绝大部分都采用塑料材质外壳,原因无他——颜色丰富、可塑性强,还便宜。

即便是进入智能机时代,塑料也统治了手机后壳很长一段时间,出现过不少令人难忘的经典设计。

其中最经典的作品莫过于诺基亚 Lumia 系列。时任诺基亚材料和色彩设计师的 Tiina Aarras 认为,不同的人会赋予色彩多样的表达,颜色是让手机脱颖而出的关键——在进入科技行业之前,Tiina Aarras 是一名时装设计师。

为了找到饱和度最高、最强烈的颜色,她放弃了当时正流行的金属外壳,而是选择一体成型的聚碳酸酯塑料,相较于金属,这种材料有数百种颜色可选,由内到外都是鲜艳的色彩,而她最终以 CMYK 色系为灵感,敲定了诺基亚 Lumia 手机最早的配色方案。

时至今日,想起诺基亚 Lumia 手机,多彩的塑料机身依旧是我最强烈的记忆。

苹果是另一家对颜色抱有执念的科技公司。

2013 年,苹果第一次在手机领域尝试双机策略,推出了采用一体化成型聚碳酸酯外壳的 iPhone 5c,那是手机领域将塑料材质和色彩结合到极致的代表,当时正处于 iOS 系统语言从拟物化向扁平化过渡的阶段,苹果首席设计师的 Jony Ive 认为,苹果应该提供一种将硬件和软件完美结合的体验,而色彩缤纷的 iPhone 5c 和绚丽多彩的 iOS 7 系统相得益彰。

iPhone 5c 一改以往保守的配色策略,采用与 iOS 7 系统界面相匹配的聚碳酸酯塑料(Polycarbonate plastic)多彩外壳。苹果甚至为它专门制作了主屏幕和壁纸颜色,以达到视觉上的一致性。

通过一体成型的工艺、多层抛光着色和特殊涂层处理,苹果将 iPhone 5c 做出了类似陶瓷的「釉面」质感,就像手里握住一块黄油。

至今看来,充分考虑到用户与设备交互每一个细节的 iPhone 5c,可能并非是苹果最高级的,但一定是最具个性的代表作。正如 Jony Ive 在宣传片中所说的那样:

美丽的塑料无需掩饰。

这也并非苹果在色彩上作出的首次尝试。

1998 年,乔布斯作为苹果公司的临时 CEO,推出了他回归后的首款产品——iMac G3。当时市场上充斥着米白色电脑,而 iMac G3 的半透明邦迪蓝外壳显得格外引人注目。

然而,乔布斯对这款颜色并不满意,他对设计师和供应商破口大骂:

你们这帮垃圾,滚出去!(You guys suck, get the fuck out of the room!)

后来,经过三天的努力,设计师们调制出 15 种新颜色,而乔布斯最终选择了其中最鲜艳的 5 种,灵感来源于水果的色彩。这些色彩成为 iMac G3 的标志性设计,直至 2003 年产品停产,这款经典的 iMac 共有 13 种配色,至今仍是苹果色彩最丰富的产品之一。

不得不提的还有三星,可能是世界上最会做塑料的手机厂商,擅长把塑料做成玻璃的样子,做出金属的质感,像皮革一样以假乱真——总之就是不像塑料。

▲三星 Galaxy S21,把塑料机身做出了金属质感

 

最早由三星 Galaxy Note 系列推广的素皮工艺,就是一种由塑料与其他合成材料制成的人造皮革,如今已经是不少旗舰手机体现商务调性的选择:

事实上,作为合成材料之王,过去几十年里,人类对于塑料设计的挖掘超乎想象,也诞生了许多让人拍案叫绝的设计。

无所不能的完美材料

如果我没搞错,这项发明会改变未来。

1907 年,43 岁的比利时人利奥·贝克兰(Leo Baekeland)用一句话为即将到来的新时代拉开序幕。同年,他登上《时代》周刊封面。随着杂志与他一同声名远扬的,正是改变世界的「塑料」,一种全合成可塑性材料,他将其命名为酚醛树脂(bakelite)。

事实证明,「塑料之父」的结论完全正确。他将这种材质形容为「用途无尽的材料」,称人类已经打破动物、矿物、植物的分类标准,创造出「第四王国,疆域无边」。

作为一种具有出色的绝缘性、耐热性、耐腐蚀性和可塑性的材料,酚醛树脂几乎无所不能。

随后,塑料家族不断壮大,以不可阻挡之势迅速席卷全球。成为了唱片、收音机、梳子、一次性打火机、枪支、家具、咖啡壶、珠宝,甚至走进第一枚原子弹,彻底改变了人类的生活。

一百多年来,这种人造的非自然物质对社会发展影响深远。那些我们意识到的,或意识不到的一切,早已离不开塑料。

尽管塑料价格便宜、随处可见,但并不等于廉价。

实际上,「塑料」只是一个广义术语,涵盖所有由聚合物制成的材料,配方和组合方式几乎无限。许许多多兼具高级感和功能性的产品,在这里获得了可能性。

戴森之前,谁能想到,吹风机还能这样设计。通过对 ABS 工程塑料的运用,戴森才得以设计出造型独树一帜的产品外观,赋予产品极具辨识度的颜色和手感。都是塑料制成的吹风机,它们可以很不一样。

以铝合金旅行箱发家的 Rimowa,在 2018 年推出 Essential 系列。相比坚固但不抗摔的铝合金,它所采用的聚碳酸酯箱体,优点显而易见——轻便、扛摔、包容性强。不惧机场的暴力托运,使用寿命更长。

椅子被誉为家具设计中的珠穆朗玛峰,塑料也在这里掀起了设计革命。

总统椅品牌 Herman Miller,旗下的 Aeron 椅被誉为人体工程学技术上的革命,办公座椅设计的黄金标准,连乔布斯都是其拥趸。它采用专利的透气复合塑料面料 Pellicle,可以从多个方向进行拉伸,具有足够的弹性和优雅的视觉效果,可以裸露在外,无需其他额外的装饰——这一经典设计被现代艺术博物馆(MoMA)纳入永久性收藏。

诞生于 1959 年的 Vitra Pantone Chair 单椅,是历史上第一把一体化注塑成型的椅子。它完全摒弃椅子必须有 4 条腿的刻板设计,呈性感的 S 型,拥有无数鲜艳多彩的配色,成为了 20 世纪最经典的家居设计之一。

塑料的可塑性,其中蕴含着无限的可能性。

今年,当千元机在卷皮革、卷玻璃和卷巴黎饰钉的时候,Nothing 推出了一款塑料机身的千元机,而且卖爆了——200 美元的 CMF Phone 1 上市 3 小时,预订量就超过 10 万台,是 Nothing 公司历史上最畅销的产品。

光看配置,CMF Phone 1 乏善可陈,1080P 屏幕+天玑 7300 处理器,标准得不能再标准的入门级配置,但只要你见过一眼就很难忘记——不是手机,而是螺丝、旋钮还有塑料后壳。

CMF Phone 1 的一大特色是采用了有限度的模块化设计,不仅塑料后壳可以更换,右下角的旋钮也很有意思,它是一个扩展接口,可以连接支架、挂绳或卡包等配件。用户可以根据个人喜好扭开螺丝,DIY 自己的手机——无论是换一个颜色或质感的后壳,还是给手机装上一个独特的小配件,甚至自己 3D 打印一个塑料小零件,也能安上去。

CMF Phone 1 充分活用了塑料易于加工的特质,把塑料外壳玩出了新的花样,让用户设计成为手机设计的一环——显然,这是其他材料无法轻易采用的设计,是可塑性极强的塑料才能实现的创新,让塑料手机从槽点变成了卖点。

最近几年,塑料外壳的手机逐渐淡出主流视野,其原因是多方面的——也许是为手机散热做考量,又或者是设计上难以推陈出新,抑或是单纯玻璃、金属材料的成本大幅降低,不需要再花大成本、挖空心思就能做出不错的质感。

我们并非是否定手机厂商对材质的选择,只是,塑料设计依然有值得挖掘的空间——「过时」的并不是材料。

或许,当下就是让塑料手机返场的最佳时机。至少,我们无需再用着玻璃后壳手机,再给它套上一个塑料保护壳。

毕竟,美丽的塑料无需掩饰。

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透明设计是对无聊的反击|硬哲学

By: 肖钦鹏
3 September 2024 at 11:10

有一个问题困扰了深泽直人整整十年:

过去,对于一个品牌来说,产品销量达到数百万台就算成功。但随着 iOS 和安卓两个系统的出现,我们进入了「亿万用户使用同一种产品」的时代。在这样的时代,谈个性化是不现实的。

在他看来,所谓消费电子产品,是根据用户不同想法而创造的东西。它应该是个性化的,而不是无聊庸常的。

无聊,是当代消费电子产品的共同困境。

▲ 深泽直人

透明设计拯救无聊的苹果

20 多年前,类似的问题同样困扰着乔布斯。

1997 年,苹果公司的品牌已经透支,产品一无是处,几乎到了破产的边缘。乔布斯在砍掉绝大多数产品线之后,急需一款可以帮助他扭转局面的新产品。

那时,电子产品总是被包裹在封闭的外壳之中,人们对它的内部构造一无所知,看上去专业又无聊。看着眼前一堆长相雷同的米白色电脑,乔布斯作出了一个大胆的决定:把它变成透明的。

他把电脑主机、显示器、光驱通通塞进一个半透明的盒子里——这就是 iMac G3。作为苹果经典广告片「Think Different.」后推出的首款产品, 你一眼就能看到它的与众不同。

1998 年 8 月 15 日发布的 iMac G3 采用半透明塑料外壳、圆润的球形外观,灵感来源于六十年代的科幻动画。最先推出的海蓝色版本,被命名为邦迪蓝 (Bondi Blue),是澳大利亚邦迪海滩的颜色。

对透明设计的执着,源于乔布斯对「产品工艺在隐藏之处,也必须尽善尽美」的思考,早在苹果公司创业初期,乔布斯就在内部多次强调:

我想要它尽可能好看一点,就算它是在机箱里面。优秀的木匠不会用劣质木板去做柜子的背板,即便没人会看到。

这也是 iMac G3 最有意思的地方——产品的背面甚至比它的正面更好看。透过半透明外壳,用户得以窥探内部的工程学结构,所有的芯片是如何整齐地排列在电路板上的。启动后,灯光经过蓝色外壳,呈现出通透的光感,好看得不像这个星球上的产品。

乔布斯认为,产品的背面同样重要,它希望用户在每个角度看去,iMac G3 都是一件艺术品。他甚至给产品设计了一个非功能性提手,只为了方便用户能随时欣赏和把玩这件作品——毕竟没有人会提着自己的台式机到处跑。这些透明外壳成本超过 60 美元,是普通计算机外壳的 3 倍。尽管没有经过市场验证,这样的设计能否得到消费者的认可,但乔布斯对此毫不怀疑。

Jony Ive 显然也对自己的杰作很满意,为了让产品呈现出最完美的半透明、多彩的视觉效果,他甚至带队去糖果工厂去研究了半天水果软糖:

这就是我们喜欢半透明的原因。虽然有固定的颜色,却又不呆板,可以一眼看到里面,有种调皮的感觉。

iMac G3 在市场上大获成功,卖出了超过 600 万台,成为苹果起死回生的第一步。随后多年里,苹果推出过十多款透明设计的产品,而透明设计的精彩点子,正是苹果从无聊变酷的标志。

时至今日,透明设计依旧是对无聊产品的绝妙反击。

揭秘透明设计:从「少即是多」到「更少,但更好」

透明设计并非苹果首创,人类对透明性的追求由来已久,它的形成与 20 世纪初的艺术和技术发展密不可分。

1907 年,毕加索创作了《亚威农的少女》(Les Demoiselles d’Avignon),通过打破传统透视法、采用平面化和几何化的构图,呈现出多视角效果,标志着立体主义的开端。

▲ 毕加索《亚威农的少女》

这种多视角构图的艺术手法虽然主要在绘画领域产生影响,但它对当时的设计师们提出了关于空间和视角的新思考。这一理念逐渐渗透到建筑设计中,推动了设计师们探索如何在三维空间中实现不同视角的融合,这为透明性概念在建筑中的运用奠定了基础。

四年后,包豪斯学院创始人沃尔特·格罗皮乌斯(Walter Gropius)完成了他的首个建筑项目——德国法古斯工厂(Fagus Factory)。这一建筑采用了功能美学原理,通过玻璃幕墙提升现代感,同时增加了对日光的利用,改善了工厂的工作环境。

全玻璃转角的外墙设计,在黄色底砖的衬托下,创造出漂浮幕墙的错觉。设计师放弃传统承重墙,采用透明玻璃和钢材,开创了全新的建筑风格,被誉为现代建筑的早期代表作之一。

1921 年,格罗皮乌斯在弗雷德里希街大楼(Friedrichstrasse Skyscraper)的设计方案中,清晰地表达了对「钢架结构为骨、玻璃为皮」的渴望。这种对透明性的迷恋不仅源自建筑功能的需求,也受到当时肆虐欧洲的肺结核疫情和 X 射线成像技术的影响。X 射线技术能够穿透物体,呈现不可见的内在结构,这种「透视」的能力引发了设计师们对透明材质的兴趣。

▲ 格罗皮乌斯的弗雷德里希街大楼设计草图

1926 年,格罗皮乌斯的包豪斯校舍(Bauhaus Building)落成,它可以说是包豪斯现代主义思潮一张闪亮的名片。其外墙采用大面积玻璃幕墙设计,不仅提供了良好的视野和光线,还模糊了室内外空间的界限,实现了视觉上的统一。著名建筑评论家西格弗雷德·吉迪恩(Sigfried Giedion)曾评价包豪斯校舍玻璃幕墙,说它提供了「无限宽广的透明区域」。

▲ 包豪斯校舍

从心理学角度上讲,透明设计确实能带来诸多好处。人是视觉性动物,善于将视觉信息组合成逻辑。透明设计通过揭示产品的内部结构,简化了大脑对视觉信息的处理,减少了用户的认知负担,使其更容易理解和接受这样的设计。而这种公开性的视觉表达,又传达出开放与前卫的感觉。

包豪斯对透明设计的运用,可以说是「少即是多」(Less is more)理念的极致体现。而作为包豪斯的学徒、苹果的导师,来自德国的博朗(Braun)深受这种设计理念影响。

1930 年代,得益于亚克力材料的发明,透明设计不再局限于玻璃,不再局限于建筑,而是逐步深入到各式各样的产品设计当中。

博朗很早就开始了在透明材料上的探索,但更多是功能性的,许多产品原型机都会先开发设计一个透明版本。工程师的目的很纯粹,是为了让同事更便于理解自家的产品。

▲ 博朗的闪光灯透明原型,图片来源:sgustokdesign

还有一些透明外壳的产品,是特供给某些场所使用的功能性产品——比如美国监狱就曾大批采购透明的电子设备,防止犯人在电子产品里藏匿违禁物品。

▲ 曾经在美国监狱流行的透明产品

但事情很快有了变化。

1960 年,博朗推出了 SK4 唱片机。最初设计中,上盖采用的是钢板材料,但在唱机运作时,钢板的振动会对音质有所影响。设计师们在寻找一种既能减少振动、又能保持美观的解决方案时,最终选择了透明的亚克力材质。

这一决定带来了意想不到的好处:用户不仅能直接看到唱机的内部运作,产品的视觉吸引力也因此大增,与品牌的设计理念完美契合。SK4 以「白雪公主的棺材」之名享誉业界。今时今日,这一设计仍被工业设计师奉为圭臬。

正如 SK4 的设计师迪特·拉姆斯(Dieter Rams)所言:更少,但更好(Weniger, aber besser)

越来越多的设计师,用透明设计来对抗无聊,这股透明科技(Clear Tech)的时代风潮在九十年代达到顶峰,你能在各种产品上看到透明设计——无论是电话、电脑还是游戏机。

1982 年,AT&T 被美国司法部判定垄断被迫分拆,从此电话制造从一个垄断行业,迅速成为一个充分竞争的市场,短短两年间,美国就诞生了 300 多家电话制造商,只要你有生产线,就能造出电话拿到市场销售——当时市面上的电话造型千奇百怪,谁都想分一杯羹,你可能会看到汉堡、足球甚至香蕉造型的电话,但其中卖得最好的,是透明电话。

▲ Conair 透明电话

短短五年内,Conair 卖出了快 300 万台透明电话,这些产品和别家的电话如无二致,只不过采用了透明外壳,当电话铃响时,廉价的霓虹灯会闪瞎所有人的眼。连 Conair 的 CEO Barry Haber 都不知道怎么回事:

只要我们把它放到货架上,就能卖光,这可能是我们销路最广的电话。

和苹果的 iMac G3 齐名的另一个透明产品,是任天堂的半透明游戏机 GBC(GameBoy Color)。

▲ 任天堂透明 GBC

1996 年,当时任天堂与世嘉的主机大战正打得火热。为了摆脱 GameBoy「妇孺机」的印象,任天堂用上了科技为本的换壳战术,其中就有一款鬼斧神工的透明 GameBoy——虽然简单粗暴,但依然成功引起了玩家的关注。

两年后,后续机型 GameBoy Color(简称 GBC)推出,任天堂重新调整了机器的内部结构,让半透明设计的原子紫(Atomic Purple)成为其中最经典的款式。

除此之外,像索尼的 WM-EX5 Walkman、哈曼·卡顿跟苹果联合设计的 SoundSticks 以及后来苹果 iBook G3、iMac G4 等一系列产品,也都是透明科技风潮的代表作。

这些个性化的透明设计无不彰显着对千禧年的憧憬,为时代留下浓墨重彩的一笔。

透明设计的消亡与复兴

透明设计乍看之下是一种神奇的魔法,能让产品焕发独特的魅力,但实际上,它对产品设计和工艺的要求极高,一不小心就会翻车。

强如苹果,也有马失前蹄的时候,例如 2000 年推出的「冰球」鼠标(Apple USB Mouse)。

▲ Apple 的冰球鼠标

这款鼠标的透明外壳虽然在视觉上与 iMac 的设计风格保持一致,但却带来了不少实际问题。

外壳容易出现划痕,使用一段时间后,灰尘在透明外壳内积聚,变得清晰可见,裸露的电路板也显得不够美观。再加上严重的人体工学设计缺陷,这款鼠标被广泛认为是苹果最失败的产品之一,甚至被收录进当年的「失败博物馆」——同样发源于一套设计语言,苹果史上最出色的设计和最失败的设计,却是失之毫厘谬之千里。

透明是一种知易行难的设计,既要考虑美观,又要讲究工艺,还要控制成本,这也是为什么透明设计无法普及的原因。

在千禧年之后,以极简主义为代表的现代工业设计崛起,极简主义的漂亮外壳又一次包裹了繁冗的电子元器件,而透明设计很快就式微了。

即便如此,透明设计仍根植于一代工业设计师的心中,透明设计风潮的起起伏伏,便是最好的证明。

雷军就将「透明设计」视为对「探索」的追寻。

▲ 小米手机 8 透明探索版

2018 年,小米曾推出一款透明探索版的手机,「露背」设计的透明后盖之下,放入一块排列着整齐元件的装饰性主板,作为品牌探索性精神的体现。

而在透明复兴的浪潮之中,最积极的参与者还是 Nothing。作为一家以设计为主导的公司,他们擅长利用透明设计塑造独特的品牌形象,先后推出了 Nothing Phone (1)、Nothing Ear (1)、Nothing Ear (2) 等多款产品,不仅包括手机和耳机,还涉及充电线等配件。

▲ 透明设计的 Nothing Phone

Nothing 的设计团队认为「设计要先打动自己,才能打动别人」,如果答案是否定的,那就没有继续开发的必要。而品牌创立的初衷,正是因为觉得「现在的电子产品设计实在是太无聊了」。

正如「Nothing」品牌名称所传达的,当技术足够先进时,它应当隐形如无物,好的科技可以让人看透一切。

去年,苹果旗下的 Beats 给自己最畅销的产品 Beats Studio Buds+ 增加了一个透明版本。雾面磨砂设计的外壳下,耳机的内部结构清晰可见。在趋于雷同的白色耳机当中,显得格外出众——什么时候,AirPods 也出一个透明探索版呢?

最近几个月,你甚至还能在戴森吹风机、XBOX 手柄甚至充电宝上看见透明设计——用设计表达个性这件事,其实从未停止。

在亿万用户都使用同一种产品的时代,透明产品的「酷」不仅仅在于视觉或工艺,它是对于无趣设计的一种反叛——为什么产品设计非得是那样,而不能是这样。

正如苹果那句经典广告语:

因为只有那些疯狂到以为自己能够改变世界的人,才能真正地改变世界。

我们喜欢透明设计,我们喜欢 Clear Tech,因为无聊不该是电子产品的归宿。

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《黑神话:悟空》的胜利,是审美的胜利

By: 肖钦鹏
20 August 2024 at 10:28

无论你是不是游戏玩家,今天发售的《黑神话:悟空》都值得关注。

四年前的 8 月 20 日,《黑神话:悟空》第一条宣传片在 B 站发布。短短 13 分钟,上线不足 24 小时,播放量即突破千万。截止今日,这一数字已超过 5700 万。游戏制作人冯骥坦言,这条本意是招人的宣传片,传播量是团队预期的 100 倍——游戏科学这家仅百余人的创业公司,也肩负着来自各方百倍的期待。

四年磨一剑,今天《黑神话:悟空》正式上线。

归根结底,《黑神话:悟空》不仅是中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,也是一个关于中国游戏公司,如何用中国文化,打造中国 3A 单机游戏的故事。

《黑神话:悟空》的内忧外患

最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子。

根据 Statista 数据统计,2023 年中国游戏市场收入高达 1120 亿美元,占全球游戏市场总收入的 27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场。

但中国的单机游戏市场却很小,含主机硬件收入在内也不过 20 亿美元规模。

▲ 数据来源:Statista

这跟中国本土游戏的发展环境有密切关系。

2000 年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的出台意味着「游戏机」行业在中国成为历史,买断制的单机游戏失去了最大的一片土壤。

电子游戏的市场从单机游戏转移到了网络游戏。同期中国游戏的发展,与 PC 和互联网的普及高度相关。2006 年,《征途》开启了「免费游戏,道具收费」的网游商业模式,这也成为后来绝大多数中国游戏的收费模式。

2015 年 11 月,腾讯游戏的《王者荣耀》上线,大 DAU(日活跃用户数)的竞技类手机游戏成为新的社交方式,全面激活中国的手机游戏市场。

第二年,游戏科学的创始人之一冯骥,提议制作《黑神话:悟空》。在当时的冯骥看来,中国单机游戏市场有着巨大的升值空间——2016 年,美国的单机游戏市场规模在 100 亿美金左右,日本能达到 50 亿美金,而彼时中国的单机游戏市场不到 1 亿美元。

▲《黑神话:悟空》制作人冯骥

市场潜力巨大,这是《黑神话:悟空》立项的初衷,但要开发一款高规格的单机「买断制」游戏,过程并不容易。

正如电影有「大片」的说法一样,高规格的游戏项目通常被称作「3A 游戏」——意味着游戏的开发投入高、开发周期长且资源需求大。

2015 年的年度游戏《巫师 3》开发周期长达 5 年,资金投入高达 8000 万美元。几千万甚至上亿的资金,却要一锤定生死,这对当时团队只有数十个人、只发行了两款游戏的游戏科学团队而言,不是一个能轻易下的赌注。

更何况,在过去的中国市场,并没有成功发行的 3A 单机游戏项目,高投入并不意味着高回报——在探讨是否能做之前,最大的问题还是无人肯做。

据市场研究机构 Niko Partner 在 2020 年的报告统计,中国单机游戏玩家总数为 1320 万。而 QuestMobile 的数据则显示,直至 2021 年 6 月,中国手游的 MAU(月活跃用户)就达到了 5.48 亿。超过 40 倍的差距背后,是一道几乎不可逾越的鸿沟。

这也是《黑神话:悟空》最初选择全球化发行的原因,中国 3A 游戏要取得成功,必须要面向全球市场。

在海外,游戏机几乎是和 PC 同期发展起来的设备,游戏公司雅达利的创始人诺兰·布什内尔就曾是苹果创始人乔布斯的偶像——海外游戏市场有着数十年的文化沉淀和成熟的付费意识,在客厅玩单人体验为主的 3A 游戏,是最主流的娱乐场景。

但作为一款立足于中国文化、面向全球市场发行的单机游戏,要如何去讲述一个中国故事,才能跨越东西方的文化界限,既能打动中国玩家为单机游戏付费,也能让对中国文化不了解甚至对《西游记》一无所知的海外游戏玩家掏腰包?

群众基础薄弱,开发难度大,耗时间,不一定赚钱,这是摆在《黑神话:悟空》面前的内忧外患——沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山,就得忍受这样的过程。

《黑神话》为什么是西游题材?

取经之路困难重重,但并非完全无解。在冯骥看来,打动本土玩家是《黑神话:悟空》要解决的最大课题:

我认为好的文化产品,或者说内容产品,它一定是先打动了本地的、文化相似的内容族群。如果它的品质足够高,持续的时间足够强,它自然就能辐射到海外。

在被记者问及,为什么选择《西游记》作为创作的母题时,冯骥表示:

我们选择西游记题材,并不是因为这个题材是不是受欢迎或者过时的,而是想到我们自己,想到这个题材的时候,会不会有激动的感觉。

《西游记》堪称是中国文化的最大公约数,其主要角色孙悟空,作为一个传承了数百年的文化符号,可以称得上家喻户晓。

大量不同媒介的改编作品被奉为圭臬——从《大闹天宫》到 86 年版《西游记》再到《大话西游》《悟空传》《大圣归来》等林林总总,《西游记》是刻在几乎所有中国人的文化血脉里的基因,游戏科学和冯骥也不例外。

如果想要最大程度地争取国内的玩家,引起他们的共鸣,《西游记》无疑是上上之选:

经典的东西并不是一个束缚。

做西游的另一个原因是,是游戏科学深厚的西游情结。

在创立游戏科学之前,冯骥、杨奇等人便来自 2010 年腾讯的《斗战神》项目,这是一部以今何在小说《悟空传》为蓝本创作的网络游戏,而《悟空传》又是千禧年中国互联网早期最具影响力的西游改编小说之一。创立游戏科学后,他们的前两个手机游戏《百将行》《战争艺术:赤潮》中都有大量取材自《西游记》的角色和设定。

换言之,对于游戏科学团队而言,《西游记》是一个无需过多解释的母题,无论是策划、技术还是美术、音乐,都对《西游记》从小耳濡目染——这样所直接带来的好处是,你无需再费神地向每一位员工去解释《西游记》是一个什么故事,玩家也一样,谁不认识孙行者呢?

▲《黑神话:悟空》游戏设定图

对于大规模开发的游戏工业来说,「对齐」是一件非常费工夫的事情。育碧在开发《刺客信条》神话三部曲之前,为了研究透埃及文化,专门召集了一批历史学家和古埃及专家,花了整整四年为开发人员讲解古埃及和古希腊文化。

团队之间高度的共识,让《黑神话:悟空》的开发效率有了长足的提升,从人数上就能看出来。立项之初,《黑神话:悟空》的制作团队只有 7 个人,随后增加到 30 多人,而四年后游戏开发完成时,人数也不过一百多号人——这在 3A 单机游戏项目中,算是一个比较短小精悍的团队。

以同样是 3A 级动作游戏的新《战神》为例,团队开发规模最多时达到了 300 人以上,单部作品开发周期长达 5 年;开放世界游戏《赛博朋克 2077》开发周期长达 8 年,项目多次推倒重来,投入超过 400 名开发成员、超过 2 亿美金;而作为 3A 游戏工业最著名的项目,《荒野大镖客 救赎 2》研发成本超过 8 亿美金,前后超过 4000 人参与项目。

▲《战神:诸神黄昏》

很难想象《黑神话:悟空》是如何费尽功夫在有限的时间、资源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且游戏最初的宣传片和最终的游戏成品几乎没有变化,保持了高度的一致性。

但显然,在这样的团队规模与资金体量下打造的《黑神话:悟空》,不可能,也不应该成为六边形战士。在立项之初,《黑神话:悟空》就是一个文案和美术概念先行的作品,他们选择了一个十分正确的策略,避开自己的短板,把自己的长板发挥到最长:对西游的独特理解,以及顶级的审美。

▲《黑神话:悟空》场景图

在短视频和直播发达的移动互联网时代,云游戏玩家和游戏玩家一样重要。据统计,2023 年中国游戏直播用户规模达到了 6.68 亿人。这是《黑神话:悟空》最大也最应该争取的群众基础。

中国的电影工业比游戏工业起步要早得多,可能绝大多数国人不玩主机游戏,但都看过电视电影。并非所有人都能理解优秀的关卡设计,但一眼好的画面表现,却能实实在在抓住大多数人的眼球——在《黑神话:悟空》的宣传片里,我们经常能看到这样的弹幕:

这游戏能改编成电影吗?

一个游戏在上手之前,玩家最先感受到的,是视觉,是声效,是艺术风格——而在中国取《西游记》的素材,用《黑神话:悟空》美术负责人杨奇的话来说就是:

属于老祖宗赏饭吃。

最开始,杨奇确实是抱着原创的想法来制作游戏中的人物、场景等视觉元素,但后来他们意识到传承比创新更重要,因为散落在全国各地的文化古迹,这才是最具代入感、现实感的文化内容。

▲《黑神话:悟空》中的雕塑

通过实景扫描等手段在全国各地取材,《黑神话:悟空》中收录了大量源自山西、川渝等地的经文挂画、佛像庙宇,让现实存在的中国文化古迹融会贯通,成为游戏的一部分。这一方面降低了创作的强度、提升了研发效率,另一方面,也强化了游戏本身的文化属性,而究其根源,在于西游文化在全国各地根深蒂固的文化影响。

沉淀千年的文化宝藏,在最新的图像技术下得以重生。在网易云音乐《黑神话:悟空》原声集的评论区,有一条点赞最高的留言,说出了许多玩家的心声:

过去很多年,我通过十松庄的马桶,杀过天际省的鸡,砍过苇名的樱龙,打过北欧的众神,在西部的旷野打猎,在洛圣都偷过车,在诺维格瑞喝过酒,在夜之城谈过生意,在诺曼底号当过指挥官。许多年后的今天,我才明白,我真正向往的,仍是那片早就埋藏在心底的,从东土大唐出发的奇幻旅程。

《黑神话:悟空》的胜利,是审美的胜利

截止至《黑神话:悟空》上线前夕,综合评分网站 metacritic 对于本作的评分为 82 分,共收录了全球 49 家核心媒体评分,在 2024 年的动作游戏里可以排得上前几名——这对于一个没有 3A 游戏开发经验的初创团队而言,是尤为难得的成绩。

众多媒体评价中,好评最多的便是壮阔优美的风景与惊心动魄的 BOSS 战,多家媒体称之为今年最好的动作游戏——有《艾尔登法环 黄金树幽影》《龙之信条 2》珠玉在前,《黑神话:悟空》要拿到这样的评价并不容易。

▲《黑神话:悟空》MC 评分 82 分

有意思的是,尽管在发售前有许多玩家猜测《黑神话:悟空》可能是一款「魂 like」游戏,但实际玩到之后,我们发现并非如此——在这里,没有死亡惩罚,也没有数值离谱的 BOSS,《黑神话:悟空》吸收了许多优秀前辈的经验,也针对用户受众做了玩法设计上的扬弃。毋庸置疑的是,《黑神话:悟空》对美的追求有着异于常人的执着。

一部以《西游记》为背景的作品,如何把大俗做成大雅,审美是当中最关键的因素。把画面,美术,场景打磨到极致,增强叙事上的吸引力,是游戏科学最终选择的打法。鲁迅曾这样评价《西游记》:

虽是神魔小说,却处处显示着人间的真实;虽是神怪题材,却处处透露着世态炎凉。

《西游记》是中国最早将中国神话系统融会贯通的神魔小说。人妖虫兽,神魔鬼怪,魑魅魍魉,它有着充分的解读空间,每个人都能从中解读出一个不同的世界观来,这给了美术极大的发挥空间。

 

《西游记》本身就是一个儒释道三教合一的作品,融合了神话、童话和小说等多种形式,形成了独特的再生型神话体裁。《黑神话:悟空》巧妙地利用了这一神话体系,将中国的多种文化元素自然地融入游戏之中,不仅丰富了游戏的内容,也加深了玩家的文化体验。

显然,《黑神话:悟空》并非完美之作,一定程度上也享受到了游戏市场成熟、游戏引擎换代、游戏设备升级带来的市场和技术红利,冯骥曾在多个场合表示,《黑神话:悟空》并非是一群理想主义者头脑发热不顾后果而开启的项目,而是经过谨慎严谨的可行性评估,和务实的项目管理一步步推进完成的项目——用冯骥自己的话来说就是「我们是一群务实的理想主义者」:

踏上取经路,比抵达灵山更重要。

但如果没有这群「务实的理想主义者」,可能买断制的中国 3A 游戏仍活在大厂的立项方案或者小厂的企业愿景里。与其说是《黑神话:悟空》需要市场和玩家的支持与认可,不如说,是行业、市场和我们玩家,太需要一部像《黑神话:悟空》这样的作品来振奋人心。

现在这个阶段,我们还很难断言《黑神话:悟空》已经大获成功了,但《黑神话:悟空》无疑已经获得了首捷,这不仅是技术上的胜利,更是文化与审美的胜利。我想起十多年前看《悟空传》的时候,那些朴实的文字,总能燃起心里的一团火:

总有一天,天宫会再次燃起大火,诸神的权威会再次接受挑战,因为有这样一群人,他们宁肯死,也不肯输。

附:《黑神话:悟空》快速入门指南

爱范儿在第一时间上手体验了《黑神话:悟空》之后,我们也为你准备了这 5 条快速入门指南:

1. 这是一款什么样的游戏,难不难?
《黑神话:悟空》是一款 3D 动作冒险游戏,游戏没有难度选项,整体难度适中,有一定动作游戏基础可以很快上手。

2. 我应该买哪个版本的游戏?
目前《黑神话:悟空》已经登陆 PC 和 PS5 平台,其中 PC 平台可以在 Steam、Epic、Wegame 三个平台上购买。

3.《黑神话:悟空》售价多少钱?
《黑神话:悟空》PC 普通版售价 268 元,豪华版售价 328 元。
《黑神话:悟空》PS5 普通版售价 298 港元,豪华版售价 368 港元。

4. 我应该购买豪华版吗?
《黑神话:悟空》分为普通版和豪华版,其中豪华版游戏会多解锁 6 件装备,对于前期探索地图有不小帮助。此外,还会多附赠一份「游戏音乐精选集」,收录了游戏中精彩的音乐内容,如果喜欢游戏的音乐,建议预购豪华版。你也可以在购买普通版后,选择升级解锁豪华版内容。

5. 我怎么判断我的设备能不能玩这个游戏?
《黑神话:悟空》官方已经推出一款 PC 性能测试工具,可以在 Steam 平台免费下载《黑神话:悟空 性能测试工具》,安装后运行即可了解 PC 运行情况。经实测,PS5 实机运行效果略高于中等配置 PC(Intel i5 处理器 + GeForce RTX 3060Ti 12GB + 32GB 系统内存)。

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原神走向下一步

By: 肖钦鹏
19 August 2024 at 14:04

上海国家会展中心的几栋大楼,这几天变得热闹非凡。

从地铁 2 号线徐泾东下车,走出站台的那一刻,你就能迅速被各种要素填满目不暇接:印有「跨越尘世 于此相聚」字样的海报张贴醒目,拖着行李箱的 coser 们妆造完整,而更多人看起来和路人似乎别无二致,但时不时驻足拍照时不难被发现身上带着一些熟悉的点缀。

按照官方说法,前后短短的四天时间,有超过 10 万人到这里共襄盛会,这便是今夏的「原神☆FES」嘉年华,八月的末伏天,这个场所却迸发出巨大的热情。

这不是《原神》第一次举办嘉年华活动,去年的展会我也是熙熙攘攘中的一员,当时米哈游只包下了两个展馆,规模还比较克制。你甚至还能在展馆内发现一些空旷的区域,玩家们席地而坐,安静的小憩补给,或是热烈的同好交流。

对照去年的展陈设计来看,这是为了玩家的现场体验而刻意腾挪出来的空间,哪怕是高峰时段,也不会让现场显得特别拥挤。

和去年相比,今年米哈游明显出手更「大方」了。

首先是展馆数的增加,这次足足有三个馆;其次展区内容更丰富,主题区、周边贩售、创作者交流区个个有模有样;随之而来的玩家热情也更加高涨,即使是 8 月 16 日的工作日一早,现场就已经人声鼎沸,摩肩接踵,偌大的三个馆,愣是被围了个水泄不通。

场馆变大了,人也多了,不变的是,一切仍围绕着大家所热爱的游戏展开。

属于原神玩家的纯粹场域

与那种夹杂了各类厂商的综合展会不同,原神 FES 最直观的感受是:纯粹。

毕竟在这里,你满心满眼只有属于《原神》的内容。那些经典的、之前只在屏幕上被玩家耳熟能详的游戏场景和人物们,如今等比例地复现在你眼前活灵活现,渗透到展馆中的每一个角落。

这会让人产生奇妙的错觉——仿若自己身处一个既存在于二次元,也活跃在三次元的世界。即便只是站在旁边看上一眼,也能让人享受到短暂的心满意足。

入口处的冒险家协会是个最好的印证。在展馆大门旁的小屋内,玩家们会看到那位在游戏内每日碰面最多的 NPC 凯瑟琳,等待拍照打卡的玩家们,就好像拿每日任务奖励一样络绎不绝。

再多走上几步, 20 多个风格迥异的展台扑面而来——比如璃月的赤望台,很好的还原了沉玉谷地图的隐山猊兽;还有鸣神大社,巨大的神樱树相信也是不少玩家记忆深刻的地方。

一些游戏中的经典 BOSS 也被展示出来。像是枫丹展区的舞蹈机器人歌裴莉娅,为了增强互动性,它还被装上了机械臂和滑轮。看着它在舞台上伴随歌声舞蹈,让我有种颇为奇妙的恍惚,但这样的视觉体验,也吸引了一众台下的玩家驻足。

另一头的净琉璃工坊也颇受玩家们欢迎。巨大的正机之神张开双臂,安坐在被紫色幕布所覆盖的圆台上,不仅与其它展台形成鲜明的对比,且实体化后的机甲,给玩家带来的压迫感明显也要比游戏中更为强烈。

所有主题展区的展台,被划分至五个展区,以不同的灯光、色彩,甚至是音乐作为指引,以呼应《原神》中五个不同国度的设计风格。

进场的玩家们手拿冒险手册,穿梭在各个展台之间打卡盖章,孜孜不倦地完成捞金鱼、丢沙包和喂鸽子等「委托任务」。

关键是,现场所有的任务设置,你都能在游戏中找到来源和出处,区别在于,那些原本靠触摸屏幕就能完成的事情,如今却变成了一个个看得见、摸得着的实体,身心感触都会变得更为深刻。

在这里,各种原神的艺术画作和原稿俯拾皆是,全面展示了游戏场景、动画过场的创作过程,更吸引人的则是橱窗里精美的官方手办——毫无例外,这些都是原神最核心的玩家们,最熟悉也感触最深的东西。

当天上午还不到 11 点,所有展台就已经基本被玩家塞得满满当当,时不时有工作人员们来到队尾,高举起一块「暂停排队」的牌子。

有意思的是,这次 FES 展还专门动用了一整个展馆,设置为创作者展区,让《原神》的内容作者们获得了更多对外的展示机会。

在 B 站、抖音、小红书等内容平台搜索「原神」,这可能是最热门的内容二创赛道之一。原神的 B 站官方账号已经有接近 2000 万粉丝,在 B 站全站排名前五。在抖音,带有 #原神 话题的视频内容播放量达到了惊人的 2680.5 亿次——对于《原神》而言,看游戏和玩游戏一样重要,而内容创作者们便是玩家、观众和游戏之间的桥梁。

比如人气画师心臓弱眞君的作品就在创作者展区的显眼处,很多玩家称其笔下的《原神》人物十分有趣,且富有感染力;而在另一边的互动区,玩家们挥舞着控制棒在同人游戏里酣畅淋漓,流连于上百个同人摊位之间乐不思蜀。

还有《我不曾忘记》——这是一个在 B 站播放量达到 1800 万的原神二创作品,在展馆里被设置成了一个花团锦簇、秋千环绕的独立展区。这对二创作者而言,堪比至高荣耀的加冕。在嘉年华期间,有超过 100 位《原神》的内容创作者来到这里,他们带来的不仅是流量、内容,还有热爱。

除此之外,创作者展区还预留了大面积的创作者摊位,他们来到这里可以贩售自己制作的周边,有摊主告诉我们,在这里一天能有一万多的销售额——这算是相当不错的收益。更重要的是,他们能和喜欢自己的粉丝们见上一面。

我想,这就是嘉年华这个场域所存在的意义。哪怕大家彼此素不相识,但一同身处其中的那一刻,内心那「原来是同道中人」的共鸣声,已然在场馆上方凝聚成实体,震耳欲聋。

开启第六个国度,原神主动求变

时间来到中午,主舞台早已围满了人群,这也是本次 FES 展人气最高的地方。

不少玩家或盘膝而坐、或翘首而立在舞台前方的空地上,举着手机,等待着最新的前瞻直播节目,偶尔还会听到有人高喊「原神,启动」的口号,引起一旁的人阵阵欢呼。

纳塔,《原神》游戏中的第六个国度,即将在这里完成了它的第一次正式亮相。

现场不少人在手机上重温着名为《足迹》的官方视频,这是原神在 2020 年发布的世界观 PV,在四年前就提及了游戏中所有的七国设定,所以后续每当一个新国度开启前,都会有玩家再次「考古」,逐字逐句进行解读。

过去四年时间,《原神》都保持着一年更新一个大型国度,42 天更新一个小版本的迭代节奏,不断填充着游戏的内容。

这样的产出速度是怎样的水平?如果我们把《原神》的每一个小版本,视为是 8-10 小时体量的 DLC,对比同样做定期更新的 MMO、卡牌游戏,这样的产能不可谓不高,背后实则是多支团队并行开发的成果,相当于拿空间换时间。

但就算如此,《原神》面对的玩家压力也并不小——尤其是对于一个更强调单机化、沉浸感,且大部分为一次性消耗内容的游戏来说,它会更考验开发者的创意,需要持续不间断地,为游戏注入新的灵感。

此前,不管是须弥的草元素,还是枫丹的水下世界,本质上也是在用新的机制和创意,实现更多变的内容,维持玩家的游戏欲望。

也因如此,纳塔也需要给到足量的内容和创意,来满足玩家们的期待。

在现场的前瞻中,我们看到了两个重要改变。一个是机制的变化。纳塔的三位新角色玛拉妮、基尼奇和卡齐娜,分别具备了水面滑行、钩锁和快速攀爬等更立体的功能性机制,再结合新增的山脉峡谷地形,从而在玩法深度、场景交互上做出了延展。

另一方面是美术风格。在《原神》5.0 的新地图纳塔中,展现出浓厚的美洲文明特色印记。在前瞻直播中,我们不仅看到了明显的部落风情设计,还有巨大山体上的多彩涂鸦,以及杂糅了很多潮酷要素的部落场景,展现出一种不同于《原神》以往风格,更加狂放不羁的视觉语言。

背靠着移动设备技术进步的红利,以及多款作品所积累的开发经验和资金,米哈游在一个恰到好处的时间点上线了《原神》,让它有机会在 2019 年的游戏市场脱颖而出,领先于同行。

四年过去了,今天《原神》所面临的市场环境更为激烈。大公司投入千万资金立项已是常态,越来越多的中国游戏,在品质上也开始对标 3A 主机级别,《原神》最初借由开放世界形成的优势,如今也不再是绝对意义上的领先。

优秀的内容,创新的玩法,电子游戏最终还是要回归到基本功的竞争上,而对《原神》来说,此时时刻,它也需要找到自己的方式,主动求变。

原神和原神玩家走向下半场

过去一段时间,《原神》的口碑有不小的争议,甚至可以说,有一些激烈的批评。

米哈游总裁刘伟在 FES 现场的演讲,也似乎印证了这种不安。他在舞台上一度哽咽,并坦言,《原神》项目组在过去一年经历了不少焦虑和迷茫,同时也面临着来自外界的质疑压力:

觉得我们变得傲慢,听不进玩家的声音,可如果连旅行者都不喜欢原神了,那我们做的所有事情还有什么意义呢?

为了回应玩家们的诉求,大伟哥说自己和项目组花了半年时间,和各地的玩家们面对面交流,收集反馈,为的就是去了解最真实的声音。

学会倾听和尊重,这让人看到了《原神》真诚的一面。而原神 FES 热烈的现场、身临其境的直接体验,显然更能让这种情绪直击人心。

目前来看,事情确实在朝着更好的方向发展。纳塔的新内容,让玩家们再次感觉到了《原神》充沛的活力,而包括「自选五星角色」在内的一系列福利调整,还有虽迟但到的机制优化,也说明项目组确实有在采纳玩家们提出的意见。

有朋友问我,你觉得《原神》的未来,会变成什么样子?

理性地看,按照游戏时间线,《原神》的故事已经进入下半场,提瓦特大陆设定中七国只剩至冬尚未露面,而在这之后,这款游戏会如何走下去,我们暂时还不知道答案。

但通过 FES 我能感受到,这一群原本被游戏分隔开来的人,如今却因一场线下嘉年华,得以聚拢在一起。

正如场馆门口那张 FES 海报所写的那样:「跨越尘世 于此相聚」,只要玩家们还在,或许就能驱动着《原神》走向下一步。

某种程度上,玩家,也是《原神》最宝贵的财富,游戏以玩家为本,这也是我们想看到的最好的一面。

 

 

*本文由肖钦鹏、木斯共同完成

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华为 MateBook GT 14 发布,补上了华为电脑的最后一块拼图

By: 肖钦鹏
6 August 2024 at 19:36

刚刚,华为最新一场全场景新品发布会落下帷幕,这是一场事先张扬的发布。在发布会之前,华为就在不同渠道提前将新品曝光,而发布会则是这些新品的一次集中展示。这其中唯一缺席的产品,是华为在 ChinaJoy 上首曝的笔记本电脑华为 MateBook GT 14。

尽管发布会上没有多提,但放在华为的生态位里来看,华为 MateBook GT 14 仍是一个蛮有意思的新产品。

华为 MateBook GT 14 采用一体成型的超薄楔⁠形金属机身,机身重量不到 1.5 公斤,最高配搭载英特尔 Ultra 9 系处理器,配备一块 14.2 英寸 2.8K 分辨率 OLED 屏幕和额定容量 70Wh 的电池。光看这些配置,还是华为熟悉的轻薄办公本配方。

但这款笔记本电脑最有意思的地方在于,支持第三方的外接显卡魔方,这个定制显卡坞集成了 240W 的氮化镓电源和 8GB GDDR6 的 AMD Radeon RX 7600M XT 显卡。

作为主流的移动端独立显卡之一,RX 7600M 的性能小幅领先于英伟达的 RTX4060 显卡。据官网产品页介绍,外接显卡魔方之后,华为 MateBook GT 14 能够高画质 60 帧运行大部分主流游戏,也可以高效运行更多考验图形性能的生产力工具。

这也是华为 PC 产品线上第一款主打「专业性能」的产品——从轻薄本、办公本、变形本,再到性能本,至此,华为电脑补上了最后一块拼图。

在中国 PC 市场销量前五名的厂商里,华为是唯一的非传统 PC 厂商。据市场研究机构 Canalys 发布的数据显示,2024 年第一季度中国大陆 PC 市场出货量为 795 万台,其中华为的市场份额约 11%,超越了惠普、戴尔和华硕,成为中国出货量第二的 PC 品牌,具体到细分品类里,华为 PC 是轻薄本品类的销量王者,一度占据了国内轻薄本市场份额的 25%。

这也与华为的 PC 产品战略有直接关系,与传统 PC 厂商不同,华为是将 PC 作为「全场景战略」的重要入口,以产品智慧生态的互联互通作为卖点,主要吸引办公场景以及学生群体,转化已经拥有华为手机和平板的用户。为此,华为 PC 的创新路径也与传统 PC 厂商大相径庭——

2016 年,华为发布首款 MateBook 二合一设备,标志着华为正式进入 PC 市场,而平板和 PC 的混合设计,也标志着华为 PC 路线的与众不同;

2017 年,华为 MateBook X 是全球首款实现「一键开机+指纹识别」的 Windows 电脑,从这款产品就能看到许多着眼于细节的设计;

2018 年,华为发布的 MateBook X Pro 有着 91% 的超高屏占比,在屏幕上激进创新也成为后来华为高端笔记本电脑的标签;

2020 年,华为 MateBook 推出了「多屏协同」功能,允许用户在 PC 和手机之间无缝传输文件和共享屏幕,强大的生态互联功能成为华为 PC 的一大卖点;

2022 年,华为在 MateBook X Pro 上引进了微绒金属机身设计,在镁合金材质基础上采用微弧氧化工艺,提升了机身硬度与耐磨性,也让整机设计富有美感;

而上半年发布的 2024 款 MateBook X Pro 则进一步发挥了华为在设计和工艺上的优势,整机重量仅为 980 克,厚度为 13.5mm,是市面上最轻薄的笔记本电脑之一。

可以看到,华为的 PC 产品线很少在配置上做文章,更多是在设计、工艺、软件等地方下功夫。作为一个朝夕相处的生产力工具,PC 的配置固然重要,但实际上要兼顾的地方远比 CPU、GPU 这些参数配置要来得多,在手机上已经累积了大量改善用户体验成熟经验的华为,在这些方面对传统厂商可以说是降维打击。

某种程度上讲,这些配置之外的体验做好了,也是提高生产力的另一种路径。

如今,华为 MateBook GT 14 的到来意味着华为电脑从大众消费领域,也将逐步进入到巨大的专业生产力市场。更意味着在考验算力和性能的 AIPC 时代,华为捏在手里的牌,又多了一张。

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