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《拍照的人》幕后采访:熊小默

By: Steven
11 June 2023 at 19:10

3月份去上海参加《拍照的人》线下展时,采访了它的策展人@熊小默 ,以及他的搭档@苏兆阳Sudo 。关于这组作品(五条视频、一套丛书、一个展览)他们有什么特别的想法?期间有什么幕后故事?都可以从这条采访视频中有所了解。

推荐搜索观看《拍照的人》系列视频。

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🎥 点击跳转至 YouTube 播放视频:https://youtu.be/WHWGLUmo-kM

十三岁的唱片制作人!敏锐的设计洞察力来自街头?设由心声:序 Vol.0

By: Steven
28 July 2023 at 19:05

🎥 点击跳转至 B站 播放视频:https://www.bilibili.com/video/BV1SN411a72T/

🎥 点击跳转至 YouTube 播放视频:https://youtu.be/o3XL_woaCUs

这是新企划的设计师视频系列《设由心声》的序章。在这期视频里,你将会看到设计意识自我觉醒的过程,以及不可遏制的创作冲动是如何生长的。

这是想重启很久的一个全新大坑:设计师访谈 + 产品与设计背后的内幕信息。

这一条是今年三月份去上海参观《拍照的人》线下展的时候,和 akira 在前台做的采访。你将会看到一个设计师自我觉醒的过程,和他的学习方法。

因为原本就有重新开启这个新企划的打算,于是借机做了这一期访谈,作为整个系列的开篇。 这个系列应该都会是这种类型的类似纪录片的形式,来展现设计和产品的业内信息和观察。为什么说是「重启」呢?因为很多年前做过一个设计师访谈的专栏,因为各种原因只做了七期就终止了,现在想用视频的形式复活这个企划。

早年的设计师采访文章见:

创新 vs 混乱:iPhone 在 AI 时代下的牙膏和迷茫_10.ylog

By: Steven
1 October 2024 at 08:01

这是一期 荒野楼阁 WildloG 和 皮蛋漫游记 的串台节目,由我和零号、初号一起,聊聊今年 Apple 发布的新产品以及一些周边的信息,作为 设以观复x两颗皮蛋 合作的那期视频内容的一些补充。

今年 iPhone 16 系列着实挺闹心的,一方面是 Apple Intelligence 的大饼迟迟未能落地,另一方面 Camera Control 独立按键加得有点莫名其妙。但我们还是决定在深入体验和使用 iPhone 16系列之后,能够匹配我们的深度测评内容一起,跟大家聊聊今年库克又挤出来了多少牙膏?

2:03 关键词:初号「过山车」苏志斌「意料之中」零号「Ridiculous」

8:10 AirPods 4 代很值得购买,刀法也足够精准

11:01 AirPods 助听器功能的背后

17:32 中文字体字重的调整

20:11 Siri 物理意义上变快了

22:31 相机控制按键:理想很丰满,现实…….

31:53 Mac 预览和 shownotes 支持 HDR 视频的延伸和补充

36:55 色彩风格+魔改 RAW

40:44 App Intents:让系统 应用互相直接能联动

45:57 Apple Watch:9 代到 10 代减薄的背后,11 代可预期的更大显示尺寸

54:55 相机按键如果是 AI 的视觉按键成立吗?

1:00:40 加了这个按键之后到处都是混乱和矛盾

1:06:25 手机为啥(暂时)不能 edge(显示)to edge(中框)

1:12:19 什么是产品的核心体验?

1:23:34 苹果会做折叠屏吗?

1:34:00 Meta Orion 是否是比 Apple Vision Pro 更正确的验证路线

1:41:54 为什么最好的虚拟现实 AI 设备一定是眼镜?

|登场人物|

苏志斌:从业 15 年的工业设计师,车联网智能硬件企业联合创始人及产品经理

零号:两颗皮蛋的零号,前手机行业产品经理,主管运营和项目管理

初号:两颗皮蛋的初号,前手机行业产品经理,主管内容创作和出镜

|更多皮蛋|

B站@两颗皮蛋 微博@两颗皮蛋 小红书@两颗皮蛋

|拓展阅读|

录这期播客时遗漏的话,聊一聊苹果的设计团队「怎么了」

视频:设以观复 x 两颗皮蛋 联合深度解析 iPhone 16 系列

|相关链接|

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蛋仔派对不如 Minecraft 之处

By: Steven
25 September 2024 at 00:11

昨晚送儿子去舞蹈室的路上,我们俩聊起他前段时间在 Minecraft 国际服务器里玩小游戏的体会。因为他暑假时很痴迷蛋仔派对,我就问他,觉得 Minecraft 服务器里的小游戏和蛋仔里的游戏相比,你更喜欢玩哪个。

他果断选择了 Minecraft,毫不迟疑,这令我有一点点吃惊。

因为他前段时间痴迷蛋仔的样子,让我不得不重新制定了游戏时间的管理规则。在我原本的观念里,蛋仔其实就是一个集合了各种小游戏的游戏启动器,当下流行什么他们就塞什么进去。例如把狼人杀做成密室形式,一群小孩在里面聊天,或者把王者荣耀简化成一条直路对冲的地图,两队就卯着劲儿地打对方,或者更原始的跑酷地图,本质上跟 Minecraft 里的跑酷地图都没什么本质区别,就是画面元素都是圆滚滚的,外加一些美术做得很糊弄的障碍。加上孩子之间的社交属性,蛋仔还是蛮上瘾的。

但儿子说,Minecraft 更好玩。

他说,蛋仔里的游戏你要玩好,不取决你的操作技术,而是角色和技能。换言之,只要你拿着厉害的角色,过程中抽一两个绝杀的技能(我平时都有跟着看他玩,多少还是了解这个游戏的)就能在游戏里大杀四方。他说这样很没有成就感,尽管他原本认为可以通过技巧来打败对手,但遇到氪金的玩家,你根本就没有什么可玩的余地。

相反,Minecraft 虽然看着画面比绝大多数游戏都简陋,但在这个游戏世界里,大家的所有基础参数和可拥有的工具都是完全一样的。儿子这段时间最爱和我分享的就是他自己发现的一些操作,怎么可以快速搭路,某个工具有什么我不知道的用法,组队游戏里怎么配合怎么打败对手。在我们俩人的小服务器里,他还常常是保护我的那个人。

这是他可以通过自己的努力获得成就感的游戏机制。

「对!成就感!」他说。

人生的绝大部分时候,其实都是在游戏:学说话学走路是游戏,和朋友合作堆沙堡是游戏,上学念书考试升级是游戏,工作完成任务获得奖励也是游戏。游戏是一种机制,让我们愿意主动付出,换取成就感的机制。

好游戏和坏游戏的区别,就在于这个机制中掌握主动权的是哪一方。

苹果可还有设计哲学?从 iPhone 16 到 Mac,解构三十年苹果设计演变_9.ylog

By: Steven
9 September 2024 at 07:10

在 iPhone 16 发布之际,盘点了手机/Mac等产品线的外形演变史,设计哲学的背后,我们看到了产品理念、技术实力、组织架构也在决定着产品的外形。

03:30 – iPhone 16 设计解析:为什么「胶囊」形状摄像头和新增的按钮是在扶持 Vision Pro?为什么这一代的标准版大概率畅销?

手机设计盘点:为什么说「从 iPhone X 开始,手机的最终形态已经被确定了?」科幻电影中的「黑石」如何影响了 iPhone?

33:30 – 解构 Apple 历代产品设计:从 Mac/Watch 等产品线的外形变化背后,我们看到苹果的变化。Ive 在 2019 年的离去标志苹果设计的黄金年代结束了吗?为什么新一代的设计语言,藏在 HomePod、AirPods Max 和 Vision Pro 的 3D 编织材料里?

本期节目是和 脑放电波 的串台,推荐关注;也是脑放电波 Apple “Privilege”(苹果“特权”)系列的新一期节目,本系列旨在围绕苹果公司的发展历程和商业策略,剖析其在产品设计、品牌营销、供应链管理、隐私(及社会责任)等方面的种种“特权”,帮助你深入理解全球第一市值公司背后的故事,相关节目:苹果供应链迷思 / 苹果广告底层逻辑 / iPhone 15 和它的前任们 / 苹果零售店

欢迎在评论区留言发表你对本期节目的感受与看法。

|登场人物|

  • 主播:托马斯白 – 脑放电波主播,资深科技营销人,前XR创业公司CMO,科技媒体特约作者,养生爱好者; Nixon – 脑放电波主播,XR产品经理,前科技媒体记者,养生爱好者
  • 嘉宾:苏志斌SUiTHiNK – 资深工业设计师,电子行业产品经理,科技企业联合创始人,个人播客 荒野楼阁 WildloG
  • 剪辑制作:Kari,柒

节目中用到的音乐:来自 monkeyman535 的 90’s Rock Style,地址 freesound.org;来自 kjartan_abel 的 Berlin Town,地址 freesound.org;基于 CC BY 4.0 DEED 使用

|拓展阅读|

苏志斌讲解iPhone”无边泳池”及灵动岛苏志斌讲解iPhone 12、我们的标题模仿了李楠的文章 iPhone 可有设计哲学?

脑放电波往期节目精选(搜索关键词可收听)

脑放电波是一档关注科技前沿、品牌营销和个人成长的谈话类节目。每期带给您一个有趣有据的话题,帮您在信息严重过载的现代世界小幅自我迭代。您可以在小宇宙、苹果播客或者其他泛用型播客客户端搜索“脑放电波”找到并关注。

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更好的问题,总是在交流之后才出现的

By: Steven
14 December 2023 at 11:40

前两天,我收到 AAAny 的 Wenbo 发来的邮件,问我是否有兴趣注册他们的 APP 体验。我一看就乐了,立马截图发给汉洋和轶轩,开玩笑地问道:「我是不是应该告诉他,我早就注册了?」

这个叫做 AAAny 的新问答社区是汉洋他们团队,从 redit 等社区平台的使用中,萌生的对于「Ask Anyone Anything」的重新思考,所做出的产品。我其实几个月前,就在一次和他俩吃饭之后就注册好了。但是一直因为忙,我担心不能及时回复别人的提问,就一直没好意思发起一场主题活动。中途有看到可达和 JT 发起的问答,很感兴趣,也想试试看,但也因为对时间的担心就止住了念头。正好借着这次 Wenbo 的邮件,跟汉洋他俩聊了一会儿后,我就趁着夜色正浓,冲动还在,就立马编辑了两段自我介绍,发起了分别以「工业设计师」和「设计类视频创作者」为主题的两场活动。

点击进入「工业设计师 SUiTHiNK AmA~

点击进入「设计类视频博主 苏志斌 AmA!

当天也是高效,一连开了三个会。中途用各种碎片时间,一一回答了 AAAny 上的提问。晚上赶回家陪筱烨过生日的路上,我一看已经回复过的内容,好家伙,累计的输出量都赶上我平时写两三篇文章了。

碎片化地高密度输出,也是可以产生一些好内容的。

在使用了一天后,当晚,我和汉洋、轶轩聊了聊感受。汉洋问我感觉 AAAny 和知乎之间有什么区别?我打了一个比方:

知乎的问答是一种广场上的广播。一个问题对应一个完整的回答,虽然我可以不断修改回答,但是你修改后的内容很难再被之前看过的人再次看到。评论区就是一些人在外围窃窃私语,它们和主回答之间很难形成交流互动。它是有层级的、单向的信息传播。

但是 AAAny 给我的感觉,是老城区的街头沙龙。任何对话都是水平方向的,没有任何层级关系,就和大家在街头聊天一样。你看到一个感兴趣的话题,就可以直接加入;别人对你们正在谈论的感兴趣,也可以随时参与进来。它不是广播的形式,是集会和交流的空间。

有意思的事情在于,我们往往需要遇到好问题,才能写出一个好的回答。

然而,好的问题通常并不是我们提出来的第一个问题。你会在持续的提问和持续的回复之间渐渐发现,那些更本质和更有趣的问题。这是知乎解决不了的。好的问题如果都由运营和编辑来提出,那么知乎的运营压力会爆炸;如果都由用户提出,那么一定伴随着海量毫无意义的垃圾问题,这对真正的好问题是一种掩盖。

因此,持续的对话和前后文关系的保留,就很重要。同时也得确保,来自对话后段出现的好问题/好回答,能够被之前关心这个话题的人看到,也能被后来的观众发现。

运营这样的社区,需要真正会采访的记者。

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【纪录片】Objectified · 设计面面观

By: Steven
24 November 2023 at 13:45
🎥 点击封面,进入视频播放页面

昨天整理硬盘时,在众多历史文档中翻到了这部纪录片。因为年代比较久远,可能一些年轻的设计师和学生都还没有看过,所以上传上来分享给大家。这部影片上映时,我正好从学校里毕业走向工作,其中的不少案例、观点都对我有不少长久的影响。

现在是 2023 年 11 月,距离这部影片上映已经过去了 14 年零 8 个月。其中一定不乏一些略显过时的东西,也存在一些只存在于大公司而不适用于多数公司的内容,但我一向认为,设计师最难能可贵的品质之一,就是从不同的领域和人物身上获取对世界的洞察。因此,对这部影片,我们可以有所取舍地看,结合眼下 AI 的形势,一并观察和思考。这才是观看这类年代久远的纪录片,比较好的方式。

祝你有所收获!

制片人&导演:Gary Hustwit

参演人员:Jonathan Ive(苹果前设计总监)、Dieter Rams(设计十诫)、深泽直人(无印良品)、纽约现代艺术馆馆长 Paola Antonelli,慕尼黑 BMW 首席设计师 Chris Bangle,巴黎兄弟设计组合 Ronan & Erwan Bouroullec,美国明尼阿波利斯市 Walker 艺术中心平面设计师 Andrew Blauvelt 等世界最具影响力的设计师。

视频封面设计苏志斌SUiTHiNK

《 Objectified 》是一部以工业设计为主题的长篇独立纪录片。影片详尽地展示了创造工业产品流程的实录片断,并记录了与世界顶尖设计师们的交谈与讨论。导演 Gary Hustwit 用洞察深切的镜头记录了这些在我们身边随处可见的工业设计产品,看似稀松平常的设计背后,却是设计师们倾尽全力的良苦用心。

又名: 设计面面观 / 造物 / 工业设计纪录片造物 / 客观化

上映日期: 2009-03-14

同时,也顺手重制了八年前给深大录的公开课的视频封面,从原来拿视频截图当封面,替换成了新版本。虽然也就是简单排了下版面,但起码,看上去像个网课的样子了。

🎥 点击封面,进入视频播放页面

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