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狙击任天堂!赶在 Switch 2 发售当口,苹果要在游戏上搞点大动作

By: 马扶摇
3 June 2025 at 16:36

我相信 iPhone 一定是很多人每天不可或缺的游戏工具,无论是微信跳一跳还是鸣潮原神星穹铁道,不管认同与否,手机就是现在世界上最流行的游戏平台。

而作为其中年出货量超过 2 亿部的绝对大头,iPhone 上的 App Store 就是目前世界上规模最大的游戏平台——比碎片化的安卓游戏市场更大,比 PlayStation、Xbox 和 Switch 加起来都大。甚至,也比 PC 更大。

但在 iPhone 上,除了游戏 app 本体,其实还有一个和游戏相关的小功能藏在设置菜单的深处。只是因为使用频率实在太低,已经几乎被大家遗忘了。

它就是 Game Center!怎么样,是不是早就忘了上次打开是哪年了?

推出至今已经十五年、从 iOS 4.1 陪伴到 iOS 18,苹果 Game Center 的存在感却异乎寻常的低。实际上,类似 Game Center 这种用于「游戏内社交 + 会员系统」的平台非常常见,比如索尼的 PSN、微软 Xbox Network 和任天堂 Nintendo Switch Online 服务都属于同一概念。「御三家」加起来的月活数量(MAU)超过三亿人。

然而,作为背靠全球十多亿 iPhone/iPad 用户,与 Apple ID 直接关联的第一方服务,Game Center 却在 iPhone 这个全球第一的游戏平台上非常没有存在感,颇有种「扶不起的阿斗」的感觉。

苹果也清楚 Game Center 目前的处境,趁着今年是个 WWDC 大年,苹果已经开始计划采取一些「大动作」了。

据彭博社记者 Mark Gurman 收到的消息,苹果计划今年晚些时候在 iOS、iPadOS、macOS 和 tvOS 平台上推出一款全新的 app,以取代现有的 Game Center 功能。

基本上,你可以将这款新 app,理解为 App Store 游戏专区(游戏下载)、Arcade(游戏订阅)、Game Center(联机、社交、成就系统)的「三合一」,一个苹果自家游戏内容和服务的顶级入口。

类似的改版预测从 WWDC 2022 就已经开始了

据报道,这款新的游戏 app 将会在下半年正式推出,iPhone、iPad、Mac 与 Apple TV 出厂预装。用户可以直接在里面购买新游戏、下载已购内容或者启动已下载的游戏,原 Game Center 的成就和奖杯、关注排行榜等也将一并继承。并且通过 iMessage 和 Facetime 在玩游戏的时候发信息或开视频的功能,也仍然支持(能否在国内上线还有待观望)。

另外,在允许侧载应用程序的 macOS 上,苹果也计划让新的游戏 app 兼容通过第三方渠道安装的游戏——等同于在 PC 上用 Steam 或 Nvidia 应用,作为各个渠道下载游戏的统一启动器。报道中还推测,这个新 App 可能支持同步现有游戏的存档进度和已获得成就,并与用户 iCloud 通讯录联系人共享:

比如可以用 Airdrop 的方式与陌生人分享成就页面,不再局限于 Steam 好友

苹果上半年在游戏领域的大动作,还不止于此。

根据 Digital Trends 报道,苹果在五月份悄悄收购了一家名为 RAC7 的独立游戏工作室。RAC7 工作室只有两个人,却做出了 Apple Arcade 中的爆款游戏 Sneaky Sasquatch(偷偷摸摸大脚怪),从 2019 年上线以来一直坚持更新,至今已经攒下了超过 20 万条好评,App Store 平均分更是达到了 4.9,斩获了 2020 年的 Apple Arcade 年度游戏桂冠。

RAC7 工作室的两名成员:Jesse Ringrose 和 Jason Ennis

业界也有猜测,苹果收购游戏工作室的做法,是否意味着它会像索尼那样成为游戏制作、版权和发行巨头,抑或是参考 Apple Originals 的模式,在游戏领域做更多「自制内容」的尝试?

这些问题尚无答案。根据报道,RAC7 作为苹果收购的第一家游戏工作室,后续将以「内部工作室」的形式运行,并非直接吸收进苹果公司,有些类似索尼、Xbox、任天堂与旗下开发工作室之间的关系。这次收购行为,更像是在为 Apple Arcade 服务提供一些长线的支持,以期吸引更多类似 RAC7 这样的、专注为 Apple Arcade 开发独立游戏的小工作室,进行生态共建。

2019 年秋季发布会 Apple Arcade 上线时宣传的开发阵容,左下角就是 RAC7

苹果近年来在游戏领域的投资并不吝啬,但公司的游戏事业一直没能腾飞,或者至少追上「御三家」的水平。就拿 Apple Arcade 来说,作为一项月费 6.99 美元的订阅服务,Apple Arcade 提供的游戏内容却大部分是全年龄段(即 ESRB 的 E 分级),与类似 Xbox Game Pass 这种 IP 版权方兼分销平台能够提供的内容相比,实在很难吸引到购买力最强的成年人群体。

再说回即将于今年 6 月召开的 WWDC,无疑也会成为最近几年来最「奇怪」的一届:去年 Apple Intelligence 过度包装导致无法交付,今年的重头放在了操作系统 UI 重新设计上,Siri 和 AI 估计不会聊太多了;甚至本周还爆出新闻,苹果将按照年份计数、把所有操作系统名称的后缀统一修改为 26。

在如此出格的大背景下,苹果重新捡起游戏这个话题,借机革命一下 Game Center 也就没那么奇怪了。更何况 iPhone 与 iPad 已经成为世界上占有量最高的游戏平台之二,并且游戏买断和内购抽成也在 App Store 总营收中占比近七成。为了保住江山、稳固收入,苹果在这个节骨眼下加强对于游戏的「平台环境」的优化,也显得顺理成章。

但如果单纯只靠给 Game Center「提拔」到系统的一级入口,或者继续按老路推广 Apple Arcade 的话,在如今群狼环伺的游戏行业中是很难持续下去的——毕竟所有的游戏内容服务都是先有了玩家喜欢的 IP,之后才能延展出社区服务和订阅产品(类比 GTA Online 与 GTA+ 会员的关系);而非先设计一个订阅服务,然后向里面填充作品。

因此,在今年 Game Center 的定位上升背后,一套新的订阅制 + 成就系统 + 社区的组合,或许才是苹果瞄准的目标。基于新游戏 app 的社群玩法,不仅对于游戏厂商的渠道开拓,对于苹果自己的硬件销售,也都可能成为增长点。

到这里,我们还能想到一些更离谱的操作:如果苹果在国内推出一套特化的 Apple Arcade 服务,只依靠国区 App Store 里数量庞大的抽卡类游戏库,将订阅服务设置成类似「订阅 Arcade 就送当期卡池全英雄,直接保送毕业」的 pay-to-win 形式,你会愿意买单吗?

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Before yesterdayMain stream

全球首款 AI 多人游戏来了!你的老电脑也能玩 | 附下载地址

By: 莫崇宇
9 May 2025 at 15:06

AI 玩游戏,不稀奇;AI 编游戏,也不新鲜。

但用 AI 构建一个支持两个人实时互动、视角一致、逻辑同步的游戏世界?这事儿,今天才第一次发生。

以色列 Enigma Labs 团队今天在 X 平台宣称发布全球首款由 AI 生成的多人游戏——Multiverse(多重宇宙)。名字听起来就像漫威出品,玩法也确实够科幻。

漂移、撞车,全都同步,操作互相响应,细节还能对上帧数。

游戏里的一切,不再靠预设剧本或物理引擎控制,而是由一个 AI 模型实时生成,确保两名玩家看到的是同一个逻辑统一的世界。

而且 Multiverse 已经全面开源:代码、模型、数据、文档一应俱全,全都放到了 GitHub 和 Hugging Face 上。你甚至能在自己电脑上直接跑起来。

Hugging Face CEO Clément Delangue 也在 X 平台在线打 call:

这是我今天在 Hugging Face 上看到的最酷的数据集:Gran Turismo 4 中 1 对 1 竞速的动作标签,用来训练一个多人世界模型

车辆在赛道上不断变换位置,超车、漂移、加速,然后再次在某个路段汇合。

那这款名为 Multiverse 的模型,究竟是怎么一回事?官方技术团队用一篇技术博客分享了更多构建细节。

在此之前,我们得先介绍一下传统 AI 世界模型:你操作一下,它预测一下画面需要怎样生成。模型看你的操作、看前几帧,然后生成下一帧。原理嘛,说起来也不难理解:

  • 动作嵌入器:把玩家操作(比如你按了哪个键)转成嵌入向量
  • 去噪网络:使用扩散模型,结合操作和前几帧画面,预测下一帧
  • 上采样器(可选):对生成画面进行分辨率和细节增强处理

但一旦引入第二名玩家,问题就复杂了。

最典型的 bug 是,你这边赛车刚撞上护栏,对手那边却还在风驰电掣;你甩出赛道,对方却根本没看见你在哪。整个游戏体验就像卡了两帧,还不同步。

而 Multiverse,正是第一款能同步两个玩家视角的 AI 世界模型,无论哪个玩家发生了什么,另一个人都能实时在自己画面中看到,毫无延迟、无逻辑冲突。

这也是过去 AI 模拟很难搞定的一点:多视角一致性。

要想解决这一点,构建真正的协作式多人世界模型,Multiverse 团队想到了一个很聪明的的方案。他们保留了核心组件,同时把原本的「单人预测」思路全打碎重构:

  • 动作嵌入器:接收两个玩家的动作,输出一个整合了双方操作的嵌入向量;
  • 去噪网络:扩散网络,同时生成两个玩家的画面,确保它们作为一个整体一致;
  • 上采样器:与单人模式类似,但同时对两个玩家的画面进行处理和增强。

本来,处理双人画面,很多人第一反应是分屏:把两幅画分开,各自生成。

这思路简单粗暴,但同步难、资源耗、效果差,但他们想到将两个玩家的视角「缝合」成一个画面,将他们的输入合并为一个统一的动作向量,整体当作一个「统一场景」来处理。

具体做法是通道轴堆叠:把两个画面作为一张拥有双倍颜色通道的图像处理。

这事儿听着小,技术上其实非常聪明。因为扩散模型采用的是 U-Net 架构,核心是卷积和反卷积,而卷积神经网络对通道维度的结构感知能力极强。

换句话说,这不是把两个世界贴一起,而是让模型从「神经元底层」就知道这两个画面是有关联的,是要协同生成的。最终的画面,不用手动对齐,天然同步。

但要让模型预测下一帧准确无误,还得搞清楚一件事:车速和相对位置是动态的,预测得准,得有足够的信息。他们发现:8 帧(30 fps 条件下)足以学习加速、刹车、转向等运动学特征。

但问题在于:超车等相对速度远比绝对速度慢得多(约 100 km/h vs 5 km/h),帧数要是太近,模型根本感知不到变化。

于是他们设计了一个折中方案 —— 稀疏采样:

  • 提供最近连续的 4 帧(确保即时响应);
  • 再额外提供 4 帧「隔 4 帧采样」的历史画面;
  • 最早一帧距离当前帧 20 帧,也就是约 0.666 秒前。

而要真正让模型理解「协同驾驶」,不能只靠这些输入数据,还得在互动行为上做强化训练。

传统单人任务(比如走路、打枪)只需要预测很短的时间窗口,比如 0.25 秒。但多人交互下,这么点时间变化微乎其微,根本体现不出「组队感」。

Multiverse 的解法是:干脆让模型预测长达 15 秒 的行为序列,以此捕捉长周期、多轮次的互动逻辑。

训练方法也不是一下就上 15 秒,而是用了一套「课程式学习(curriculum learning)」策略:从 0.25 秒预测开始,逐步延长到 15 秒。这样模型先学会汽车结构、赛道几何这些底层特征,再慢慢掌握玩家策略、博弈动态这些高阶概念。

训练完之后,模型在物体持续性、帧间一致性方面表现明显提升。简而言之,不会突然车子消失,也不会前后逻辑崩坏。

如此出色的训练表现,归功于其背后精心挑选的数据集。没错,就是那款 2004 年 PS2 上的神作赛车模拟游戏:Gran Turismo 4。

当然,为了免责,Multiverse 团队也没忘记调侃自己是索尼的铁杆粉丝。

他们的测试场景是筑波赛道上的 1 对 1 比赛,但问题是 GT4 并不原生支持「1v1 视角回放」。所以他们逆向工程了一把,硬生生把游戏改造出一个真实的 1v1 模式。

接着:

  • 每场比赛录两次,一次看自己,一次看对手;
  • 再通过同步处理,合并为一个完整视频,展示双方实时对战画面。

那按键数据怎么办,毕竟游戏本身没提供操作日志。

答案是,他们利用游戏 HUD 显示的信息(油门、刹车、方向盘指示条),通过计算机视觉,逐帧提取游戏屏幕上显示的油门、刹车、方向条,再反推出控制指令。

也就是说,全靠画面信息就能还原操作,无需额外日志文件。

当然,这个流程效率偏低,总不可能每场比赛都得人工录两遍。

他们发现 GT4 有个隐藏功能叫 B-Spec 模式,可以让 AI 自己开车。于是就写了个脚本,给 AI 发随机指令,让它自己开比赛、自己撞车、从而批量生成数据集。

顺便,他们还试过用 OpenPilot 的自动驾驶模型控制游戏角色,虽然效果不错,但就效率和稳定性而言,B-Spec 更适合做大规模训练。

重点来了,谈效果,不谈成本,自然是耍流氓。

这么一个能跑多视角世界、画面同步、稳定输出的 AI 模型,模型、训练、数据、推理全算上,全程只花了 1500 刀,跟买台高端显卡差不多。

Multiverse 员工 Jonathan Jacobi 在 X 上发文写道:

我们只用了 1500 美元就构建了 Multiverse,关键不在算力,而在技术创新。

更重要的是,Jacobi 认为,多人世界模型不仅是 AI 玩游戏的新方式,更是模拟技术的下一步。它解锁了一个全新的世界:由玩家、智能体和机器人共同进化、共同塑造的动态环境。

未来,世界模型可能就像是虚拟版的真实社会:你与 AI 共处其中,形成真实感极强的「动态宇宙」,同时也拥有接近现实社会的复杂互动逻辑。

所以,你说这事儿听起来是不是有点上头?

附上参考地址:
GitHub:https://github.com/EnigmaLabsAI/multiverse
Hugging Face 数据集:https://huggingface.co/datasets/Enigma-AI/multiplayer-racing-low-res
Hugging Face 模型:https://huggingface.co/Enigma-AI/multiverse
官方博客:https://enigma-labs.io/blog

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近日四项速记:训练、音乐、游戏、心率

By: Steven
20 December 2024 at 00:53

最近挺好的,但一直觉得心慌慌,因为有一些事情没写进博客里记录下来。这也回答了一些朋友的疑问:「你是怎么坚持写那么多年的?」

我不写会难受。

其一:恢复训练

经过一个月的恢复,手上的伤口都好得七七八八了。虽然中指肌肉间还能摸到贯穿伤的结缔组织,但是不影响发力。指甲上的破口,随着生长慢慢从里面露了出来,能看到两大块脱离的甲面。

坏消息是,一个月没训练,力量掉了一些。

好消息是,我这一个月来都在走公园,心肺保持得还行。

经过这半个月的恢复训练,力量又慢慢涨回来,最近两次的力量上限都突破了休息前的训练量。即便是体能训练,也感觉比从前轻松了一些,但大熊跟我说其实训练的强度和回合数是比以前增强了的。

这是这几个月来,健身给我带来的正面转变。从对身体的掌控开始,渐渐找到一点确定性,抓住一些「具体」,少一些「抽象」,更聚焦在行动上。当然,我不能不承认药物对我的帮助,自从医生把药量加倍之后,我明显察觉到自己的情绪起伏缓和了非常多,从过山车般的两极化,回到了一个正常的平稳的水平,能够察觉到自己的情绪在变化,能够及时作出反应和控制。这头猛兽现在平静些了。

我那天环臂鞠躬,跟筱烨半开玩笑地说:「谢老婆再造之恩!」

但我心里,确实是感激她的。在我最低谷的时候,她觉察出我的问题,推动我去接触健身和音乐,迈出步子确实很难,但它们确实在治愈我。

其二:生日会音乐夜

本来筱烨是很不愿意过生日的,但因为儿子强烈盼望,加上阿吉那天问她能不能让我过去陪陪他,于是这事儿就演变成了一个私人音乐夜。我们仨加阿吉加秋秋和小楠,四个大人两个小孩,在音乐教室里玩「你比划我来猜」,从猜词玩到猜歌、唱歌,一直玩到十点十一点,以至于我们直接给俩小孩请了第二天的假,好好玩到深夜。

那天的蛋糕、鲜花、歌声、灯光都好像梦一般,回来的路上筱烨突然很感动,说已经十几年没有和朋友一起过过生日了…… 她的心里涌上一种想法,很幼稚也很热血,就像歌词里唱的:

🎵 我们说好不分离,要一直一直在一起……

🎵 能不能不要切歌,一直唱我们的歌,让感动一辈子都记得~

这种幼稚中二的念头也已经很久很久没有了…… 她说,今年许多愿望中,其中有一个是希望这里永远在,就像我们的乌托邦,一方天地,一方庇护所。

我也很久没有「感受」到「开心」了,音乐确实是良药,起码是我的良药。

其三:塞尔达和宝可梦

我这辈子从来没有像这段时间这么玩过游戏:每天 2~3 小时,持续两个多月。

这两个月来,我每天都在海拉鲁大地上好奇地探索,从初始台地一点点顺着老国王的指示摸到了卡卡利科村,然后沿着「错误」的方向在卓拉领地外围转了一圈后才摸到领地内,经过各种不走寻常路的摸索,逐渐开完了所有塔,揭开了所有地图,解放了四头神兽和十七段记忆,拔出了一百年前被塞尔达放在森林里的驱魔之剑,一切都好像真实发生过似的。当我站在破损的城堡里,看到塞尔达的研究笔记时,不禁想要放慢一些前进的脚步:灾厄盖侬就在前面,但我还想在海拉鲁大地上留恋一阵子,让我在这片土地上再多奔跑一会儿,再骑骑马、看看日落日出、看看流星。

我好像没那么紧张了。

听说打完了盖侬会时光逆转,我可以一直留在那一刻之前,但对我来说,那一刻就是那一刻,越过去了就是越过去了,那之前和那之后就是不一样的。尽管结束之后,还可以在王国之泪里继续冒险,但我就是想要再享受一会儿,这种时光。

塞尔达是我第一次接触,但宝可梦就是熟悉的老朋友。

我的印象里,它还叫「宠物小精灵」,是香港电视台播放的动画,也是中学时期在电脑上用 GBA 模拟器玩的游戏。如果不是腾讯搞活动,白送四款游戏,我估计也不会主动想起找来玩。它仿佛属于很久远的回忆。确实,无论是画风还是机制,都和记忆里不同,但熟悉的小精灵们,还是很容易唤起那份心安的感受。

我在渐渐找到一种,不是由恐惧驱动,而是由热爱和好奇驱动的状态。不,我不是在说游戏的事情,只是这种转变还没有转变成事情上的转变,只是一种感受,所以我只能暂时用游戏的感受来类比。即刻上的朋友发来了一个提问:「你 2025 年的愿望是什么?」我想了一会儿,写下:

病好;脱离旧系统,建立新系统。

有一个模型,在我的脑海里慢慢成形,还需要一点时间。

其四:早睡早起、心率过缓、冬日皮痒

最近的两次练胸日,练完回来我就睏,晚上七八点躺下就呼呼睡到第二天早上七八点。练肩背或臀腿都没有这样,哪怕是体能训练日也不至于。但睡醒来,没有疲惫难受的感觉,只是觉得「恢复了」,可以继续下一轮训练。睡得不算舒爽,有梦,有心惊,但醒来并不难受。从夜型到晨型,也没有那么难受。

我需要的不是深夜的时间,而是摆放自己的空间。

我注意到心率的变化:九月十月那会,体能训练的心率最高能去到 180~186 之间,尤其是砸球、开合跳这类动作,停下来会晕的;十一月一直歇着,但一直在走公园,最近半个月的体能干下来,无论是什么项目,心率最高也只维持在 168~172 之间。前几天去医院复诊,做了肝肾、心脏和血的检查,结果是:

肾很好,血没问题,肝的转氨酶略略偏高,心率过慢。

医生问,你是在健身么?那效果挺好。

嗯,而且由于去年的手术,这一年来我都非常注意喝水的事。

那挺好,健身也好,喝水也好,晒太阳也好,继续保持。

今年还有一件出乎意料的事。以往每年秋冬,我身上都会干痒,无论抹什么都没用,止半个小时,还是浑身难受。或许是健身让皮肤的循环状况得到了改善,或许是大量喝水对保持水份的帮助,总之就是,今年直到目前为止,我都没有往年那种浑身干痒的情况出现了。难免有些开心!

「悟已往之不谏,知来者之可追。」

蛋仔派对不如 Minecraft 之处

By: Steven
25 September 2024 at 00:11

昨晚送儿子去舞蹈室的路上,我们俩聊起他前段时间在 Minecraft 国际服务器里玩小游戏的体会。因为他暑假时很痴迷蛋仔派对,我就问他,觉得 Minecraft 服务器里的小游戏和蛋仔里的游戏相比,你更喜欢玩哪个。

他果断选择了 Minecraft,毫不迟疑,这令我有一点点吃惊。

因为他前段时间痴迷蛋仔的样子,让我不得不重新制定了游戏时间的管理规则。在我原本的观念里,蛋仔其实就是一个集合了各种小游戏的游戏启动器,当下流行什么他们就塞什么进去。例如把狼人杀做成密室形式,一群小孩在里面聊天,或者把王者荣耀简化成一条直路对冲的地图,两队就卯着劲儿地打对方,或者更原始的跑酷地图,本质上跟 Minecraft 里的跑酷地图都没什么本质区别,就是画面元素都是圆滚滚的,外加一些美术做得很糊弄的障碍。加上孩子之间的社交属性,蛋仔还是蛮上瘾的。

但儿子说,Minecraft 更好玩。

他说,蛋仔里的游戏你要玩好,不取决你的操作技术,而是角色和技能。换言之,只要你拿着厉害的角色,过程中抽一两个绝杀的技能(我平时都有跟着看他玩,多少还是了解这个游戏的)就能在游戏里大杀四方。他说这样很没有成就感,尽管他原本认为可以通过技巧来打败对手,但遇到氪金的玩家,你根本就没有什么可玩的余地。

相反,Minecraft 虽然看着画面比绝大多数游戏都简陋,但在这个游戏世界里,大家的所有基础参数和可拥有的工具都是完全一样的。儿子这段时间最爱和我分享的就是他自己发现的一些操作,怎么可以快速搭路,某个工具有什么我不知道的用法,组队游戏里怎么配合怎么打败对手。在我们俩人的小服务器里,他还常常是保护我的那个人。

这是他可以通过自己的努力获得成就感的游戏机制。

「对!成就感!」他说。

人生的绝大部分时候,其实都是在游戏:学说话学走路是游戏,和朋友合作堆沙堡是游戏,上学念书考试升级是游戏,工作完成任务获得奖励也是游戏。游戏是一种机制,让我们愿意主动付出,换取成就感的机制。

好游戏和坏游戏的区别,就在于这个机制中掌握主动权的是哪一方。

任天堂召开 Indie World Showcase,这 22 款独立游戏即将登陆 Switch

19 August 2020 at 13:50

北京时间 8 月 19 日零点,任天堂在线上召开了新一期 Indie World Showcase,带来了不少即将登陆 Switch 的老游戏和新面孔,我也为大家整理了本次发布会的主要内容,祝大家玩的开心。

Hades

《Hades》是一款融合了角色扮演和 Rougelike 等元素的动作游戏,出自《堡垒》和《晶体管》的开发商 Supergiant Games,玩法和画风都别具一格,在 Steam 抢先体验阶段就已经收获了如潮好评。在游戏中,你将扮演古希腊神话中的冥界王子匝格瑞俄斯,在奥林匹斯众神的帮助下,为前往人间而挑战重重难关。

《Hades》将于今年秋季登陆 Switch,游戏支持中文,并且可以转移 PC 端存档,欢迎前往 SteamEpic Games Store 先行体验。

Hypnospace Outlaw

《Hypnospace Outlaw》是一款借助 Kickstarter 众筹诞生的独立游戏,也被称为「90 年代互联网模拟器」。故事发生在平行世界的 1999 年,一家公司研发出允许用户在梦中「网上冲浪」的设备,你则是负责维护网络秩序、稽查违规内容的审核人员,需要在各种极具早期互联网色彩的站点间游走,通过蛛丝马迹揪出幕后黑手。

《Hypnospace Outlaw》将于本月 27 日登陆 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One,现已开放 Demo 版下载,你也可以在 Steam 上购买游戏的其它版本。

Spiritfarer

《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏,作为一名灵魂摆渡人,你将泛舟探索世界,结识并帮助新的幽灵乘客,一同度过美好时光,直至将它们送往来世。在游戏中,你将扮演逝者的船主斯特拉,改进自己的渡船,进行耕种、采矿、捕鱼、烹饪等活动,游玩精心设计的平台动作关卡,并在可选的本地合作模式中加入小猫达芙迪尔的旅途。

《Spiritfarer》现已在 SwitchSteam 上正式推出,游戏支持中文,并即将登陆 PlayStation 4 和 Xbox One。

Garden Story

《Garden Story》是一款画面清新的像素风冒险游戏,作为一颗刚从藤上下来的小葡萄,你将肩负起重建整个家园的重任。在探索四个独特区域的旅途中,你将接取村民们的委托,对抗腐烂的怪物,结识许多新朋友,并逐步赢得居民们的信任。除了冒险外,你还可以在游戏中收集素材、升级工具、种植花园、解决谜题等。

《Garden Story》将于 2021 年正式推出,你可以在 Steam 上下载 Demo 版先行体验。

Subnautica

《Subnautica》是一款在 Steam 上好评如潮的开放世界生存冒险游戏,由于飞船遭受攻击,主角迫降在大部分地表被海洋覆盖的星球 4546B,需要努力求生,为离开星球而探索,找到事件背后的真相。你可以在海洋中收集各种资源,制作工具、强化自身,与强大的外星物种周旋,并游玩四种各具特色的游戏模式。

《Subnautica》将于 2021 年初登陆 Switch,大型扩展包《Below Zero》也将同时推出,允许玩家在冰封极地中展开冒险。

Takeshi & Hiroshi

《Takeshi and Hiroshi》的主角是一对兄弟,哥哥小武是一位 14 岁的中学生,梦想着成为一名游戏制作人,同时在父亲去世后承担起照顾弟弟阿宏的重任。本作由粘土动画呈现的「现实世界」和像素风格的「游戏世界」组成,你可以在现实中以第三人称视角观看剧情,并在游戏中合理安排怪物的出场顺序,让弟弟同时享受到游戏的乐趣和挑战。

《Takeshi and Hiroshi》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,你也可以通过 Apple Arcade 订阅服务获取 iOS 版本

Raji: An Ancient Epic

《Raji: An Ancient Epic》是一款有几分《波斯王子》神韵的动作冒险游戏,由来自印度的独立游戏工作室 Nodding Heads Games 开发,故事背景也设定在古印度,一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。你需要在广阔世界中跑酷,解决古老谜题,与恶魔领主摩柯婆罗梭斗智斗勇,并解救自己的弟弟。

《Raji: An Ancient Epic》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在本季度登陆 Steam

Bear and Breakfast

在《Bear and Breakfast》中,你将扮演一头在森林深处开办 B+B 民宿的棕熊,为毫无戒心的游客们提供各种服务,提升名誉并逐步扩展自己的生意规模。你可以翻新、装修和扩建自己的丛林小屋,建造不同的娱乐设施,自由定制每个房间的风格样式来吸引更多顾客,了解他们之间的故事,并探索整个森林的秘密。

《Bear and Breakfast》将于 2021 年登陆 Switch 并限时独占,还将在未来登陆 Steam

A Short Hike

《A Short Hike》又是一款 Steam 好评如潮的独立游戏,让你在舒缓的音乐陪伴下随心漫步山野,与其他登山者相逢、聊天并互相帮助,体会大自然的乐趣。除了清新的像素风格画面外,游戏还提供了众多小游戏、支线任务和隐藏宝藏等,你还可以从顶峰一跃而下,在山林间滑行飞翔,穿梭整个岛屿,舒展身心。

《A Short Hike》现已在 Switch 上正式推出并主机平台限时独占,你也可以在 Steam 等平台购买它的 PC 版。

Card Shark

《Card Shark》来自《Reigns》系列的开发商 Nerial,故事发生在 18 世纪的欧洲,以法国传说中的神秘人物圣日耳曼伯爵为主角,讲述他在《无言回忆录》中记载的华丽纸牌技巧和其它骗术。你需要在牌桌上用各种手法取得胜利,解锁新技术和打牌地点,坐上更高赌注的对局。当然,被抓住出千的话,就会当场丧命,还请谨慎行事。

《Card Shark》将于 2021 年登陆 SwitchSteam 等平台,游戏支持中文。

火炬之光 3

《火炬之光 3》由完美世界出品,故事发生在前作的一个世纪后,烬石帝国进入了衰退期,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶,体验全新的冒险。在游戏中,你可以与好友和宠物一同冒险,进入未知的地牢,收集材料来打造装备,修建并升级要塞,以不同风格游历世界。

《火炬之光 3》将于今年秋季登陆 Switch,并享有独占的小羊精灵宠物,你也可以在 Steam 上抢先体验。

Manifold Garden

《Manifold Garden》是一款线绘风格的空间解谜游戏,灵感来自于荷兰艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的错视艺术作品,并获得了 GDC 和 BAFTA 2020 的最佳处女作品奖。你将在无限重复的不可能建筑中穿梭,操控重力调整视角,在任何表面上行走,利用物理规则破解谜题,并让单调的世界重焕生机。

《Manifold Garden》现已在 SwitchPlayStation 4Xbox OneApple ArcadeEpic Games Store 上正式推出,游戏支持中文,还将在十月登陆 Steam

Evergate

《Evergate》是一款画风、玩法和设定都很像《奥日与黑暗森林》的横版动作解谜游戏,你将操纵小小的灵魂生物 Ki,并引导它踏上一段独特而难忘的往生之旅。在游戏中,你可以通过收集水晶来释放自己的隐藏力量,穿越时间与空间以探寻 Ki 和其它灵魂间的羁绊,通过完成挑战来解锁各种新能力。

《Evergate》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在未来登陆 Steam

其它新游

直播最后,任天堂还用数秒钟的播片为我们介绍了 9 款即将登陆 Switch 的独立游戏,让我们一同来看一下吧:

  • Haven:日式风格的动作冒险游戏,扮演一对情侣,在被遗忘的星球上展开冒险,支持双人模式,年内发售;
  • Going Under:色调明快的策略游戏,扮演一名实习生,探索众多破产创业公司的废墟,打倒创始人并解脱被诅咒的员工,9 月 24 日发售;
  • The Red Lantern:故事驱动的生存冒险游戏,与 5 只雪橇犬一起回家,抵御冻伤和兽群,在阿拉斯加的苔原中求生,秋季发售;
  • Unrailed!:多人合作的派对游戏,与朋友们一起修建铁路轨道,升级火车,探索众多区域和环境,9 月 23 日发售;
  • Struggling:画面可能引起不适的多人游戏,控制黏糊糊的可憎手臂,双人合作解谜,探索各种怪异环境,8 月 27 日发售;
  • Inmost:像素风格的平台解谜游戏,操纵三名可玩角色,在互相关联的黑暗故事中,探索迷宫并逃离深渊,8 月 21 日发售;
  • She Dreams elsewhere:像素风格的冒险游戏,扮演沉浸梦魇无法苏醒的 Thalia,在超现实的世界中探索,找到问题根源,2021 年初发售;
  • Grindstone:拥有 200+ 关卡的解谜游戏,使用种类丰富的武器和装备来击败敌人,并在每日挑战中大显身手,秋季发售;
  • GONNER2:画风独特的轻度 Rougelike 游戏,死神的巢穴被一个神秘存在据为己有,主角 lkk 需要帮助她重返家园,秋季发售。

One More Goose

宣布结束后,Indie World 演播室却突然产生了骚动,吓得主持人落荒而逃:那只无法无天的大鹅来了!没错,本次发布会的 One More Thing,就是《Untitled Goose Game》的全新「双鹅」模式,允许你和好友一同调戏人类,让已不安宁的小镇更加喧闹。

《Untitled Goose Game》的双鹅玩法将于 9 月 23 日免费更新,实体版也已经提上日程,你可以在 SwitchPlayStation 4Xbox OneEpic Games Store 上立即开始恶作剧,SteamItch 版也将与双鹅模式同步推出。

以上,就是本次独立游戏发布会的全部内容了,祝大家玩的开心

Hitman Sniper 一点攻略与技巧

By: jane9309
27 March 2016 at 16:39
昨天深夜从机房出来,边走边随意刷着app store。突然发现了Hitman Sniper这个游戏,正好在限时打折期间,于是心里一动便买了下来。我很少玩游戏,更喜欢看高手的各种无伤攻略(纯黑大法好),这个学期倒是主动开始下游戏,因为正在上Game Design & Programming这门课,要用Unity做款游戏出来。
上面这些只是想表达我在玩电子游戏方面并不热衷也不擅长。本以为这款游戏我玩个一两关就会卸载掉,毕竟只有一个场景,谁知越玩越上头!场景虽然只有一个,但随着游戏任务的累积,你会发现熟悉的场景其实是带有非常多陌生的、值得探索与利用的元素,比如可以射击照明灯下的燃气罐使其爆炸并炸死周围的敌人,同时还造成“意外事故”的假象,也可以射击电力装置使机器故障发生“意外”杀死敌人,射击灯具可以让敌人离开这个房间,在黑灯瞎火时可以把一对正在亲热的敌人炸死而不引起其他人的注意,还可以利用爆炸“意外”掩盖你射杀多个敌人的现场……总之,十分钟之内,你越熟悉操作,越能与环境互动玩出花儿来,越能通过心理战术将敌人干净利落地连环杀死……下面这个截图是我目前的关数,JaneJ_L旁边对应了排名……233很弱的了啦。
 IMG_8724
当然,并不是杀敌越多越好,有些很简单就能干掉的敌人反而容易暴露你的行踪、引起敌人的警惕(比如车库处的敌人,如果不是电箱炸死而是直接射杀,要留多心眼,因为那里会出现其他的敌人以及巡逻队长,从而暴露自己的行迹)。此外,巡逻队长最好想办法干掉,因为他们不断通过走动和电话联络进行查岗,一旦发现不对你就暴露了。还有胖子和守卫在经过有照明灯的桥时,要是被炸落,他们的尸体可能会被下面小路的巡逻发现,且之后胖子就不可能和女敌人亲热,导致坐在床边的女敌更难以杀死……
总之,还是相当喜欢这个游戏的,玩家可以保守完成各项任务,也可以触发各式新奇杀法自由发挥。
下面给几个闯关过程的tips(有些contract的内容会让人一时无法理解要做什么):
  1. 闯关成功=完成所有任务,所以不要把终极目标早早杀死,否则你只有几秒钟的时间完成其他任务;
  2. 电脑一共在四个住所,左右各一个,最下面的红地毯一个,还有主屋有两个;
  3. 隐藏尸体:把人射进水池里(注意,敌人静止时一枪毙命,否则他不容易摔进池子里)
  4. 在杀死目标余下的几秒钟内再杀死其他人:请选用能自动点射爆头的枪,杀死目标前及时标记一直在外巡走暴露的守卫;
  5. 不靠屏息爆头几个行动中的敌人:同样,请选自动点射爆头的枪;
  6. 杀死核心人物的分数>守卫,要快速赚取分数请炸胖子和他身后的守卫;
  7. 想一枪两命?请关注主屋大风扇附近巡逻的两个守卫;
  8. 巡逻队长是好目标,秘密杀了他们意味着你暴露的可能性会降低;
  9. 每次目标开始逃脱引起全民警戒时,守着下面车库等待爆头吧。
大概tip就这么多,反正越往后玩,各位的花样也越多,肯定比我玩得溜多了,就不剧透啦~
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