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Yesterday — 31 August 2025Main stream

索尼新掌机「抄袭」Switch,能成为下一个 PSP 吗?

By: 苏伟鸿
31 August 2025 at 20:24

今年绝对是游戏机的大年,「御三家」都有大动作: 任天堂发布 Switch 2 再次热卖;微软联手华硕推出首款「Xbox PC 掌机」ROG Xbox Ally,并重塑掌机 Windows 体验。

至于索尼,6 月份官宣启动开发的次世代主机 PS6,近日游戏行业的可靠信源 Moore’s Law Is Dead(MLID)则公开了非常丰富的 PS6 开发细节,以及传闻已久的 PS 掌机,两款产品将于 2027 年底到 2028 年中发布。

所以,这台掌机会重现 PSP 的辉煌,还是会和 PSV 一样惨淡收场?

比 Switch 2 更便宜还更强?

索尼要做一台能独立玩游戏新掌机的消息已经流传了很久,而 MLID 的爆料,终于让我们对这台「次世代 PSP」有了实感。

从参数上看,全新的 PS 掌机依旧延续了 PS 系列的「高性能游戏机」定位:采用代号为「Canis」的 AMD APU,台积电 3nm 工艺,搭载 16 个 RDNA 5 GPU,4 个 Zen 6c CPU 核心和 2 个 Zen 6 低功耗核心,主频 1.20GHz。

▲ Canis 渲染图,图源:MLID

技术文档指出,2 个 Zen 6 低功耗核心将专门用来运行掌机的系统,这可以为游戏释放出 20% 的性能。而全新的 RDNA 5 架构,将会比 PS5 上更老的 RDBA 2 架构要快上 60%。

目前还没有这款产品会配备多少运行内存的确切消息,不过 PS 掌机配备的内存控制器,理论上最高可支持 48GB 的 RAM,索尼正在积极与游戏开发者沟通确定内存用量。

而考虑到 PS 掌机属于「次世代」,加上要跑 FSR 超分技术,以及现代大作的游戏引擎,MLID 预测掌机的内存至少需要 24GB,而 32 GB 会相对更富足一点。

单论性能参数,PS 掌机不仅轻松超过 Switch 2,连同样强调性能的 ROG Xbox Ally X 也不是对手,不过,这款产品预计在 2027 年底发布,届时未必会有这么明显的优势。

▲ ROG Xbox Ally X

屏幕方面,PS 掌机将会搭载 1080P 分辨率,刷新率可能是 60Hz 或 120Hz。考虑到性能更弱的 Switch 2 都有一块 120Hz 屏幕,我们可以期待 PS6 同样不会在这方面落后。

最有意思的是,PS 掌机会有一个「座机模式」,也就是说能够和 Switch 一样,变成一台「主机」,在这个模式下,PS 掌机的性能还会进一步提升,主频 1.65GHz 左右。

▲ Switch 2

根据目前已有的数据,在底座模式下,PS 掌机的光栅化性能将是 PS5 的 0.5-0.75 倍左右,但凭借更强的 RDNA GPU,在光追性能上 PS6 掌机会是 PS5 的 1.3-2.6 倍,甚至能媲美 PS5 Pro。

加上更高的带宽以及 AMD FSR 技术支持,PS 掌机在座机模式下,几乎能提供 PS5 同等的游戏体验,不过也需要游戏进行补丁优化。

对于那些没有优化过的游戏,运行起来会更加接近 PS5 游戏的「节能模式」,帧率会卡在 40FPS 左右。

所以这款掌机究竟能玩什么游戏?目前确认将可以向后兼容 PS5 和 PS4 的游戏,没有提到 PS3 游戏。

考虑到性能上的差距,这款掌机未必能原生运行更庞大的 PS6 游戏,因此索尼可能考虑提供 PS6 的串流服务,或者推出专门为掌机优化的 PS6 游戏版本。

并且,类似 Switch 2,PS 掌机对于游戏开发者来说还是一个全新的增收平台,本身就是能够激励更多开发者主动去做适配和优化。

PS 掌机的定价或许也将非常良心:预估在 399- 499 美元区间,折合人民币大概在 2800-3500 元之间。由于索尼计划在 2027 年量产,得益于 3nm 工艺良率提升和内存成本变化,这款掌机就算卖 399 美元都能小幅盈利。

而比索尼性能更弱的 Switch 2 定价 449.99 美元,ROG Xbox Ally 甚至可能定价 899 欧元,这样一看能玩 PS5 游戏的 PS 掌机是不是一下子就有性价比了?

对于一起发布主角 PS6,索尼的定价策略也会相对更谨慎,很可能维持和 PS5 一样的定价,甚至更便宜,后者数字版原售价 449.99 美元,国行售价 2799 元。

▲ 玩家设计的 PS6 渲染图

PS6 可能将采用 AMD 「Navi 5」桌面级的 Chiplet APU,包含 8 个 Zen 6 核心,以及 40-48 个 RDNA 5 GPU,TBP 将降低到 160W。

PS6 的光栅化性能估计将是 PS5 的 3 倍,而光追的提升只会更高,可能会达到后者的 5 倍以上,预计将和英伟达 GeForce RTX 4080 相当。

最后,MLID 还提出了一个可能性,索尼会物尽其用 PS 掌机上全新开发的 Canis APU,去打造一台更小巧、更便宜的低配版「PS6S」,类似 Xbox Series S,以吸引更多新老玩家购买。

▲ Xbox Series S

PS 掌机能成吗?

无独有偶,掌机领域另一个对手——Valve 的 Steam Deck 2,也在近期曝光了一些消息,并且同样会在 2028 年左右发布,届时将正面和 PS 新掌机正面交手。

不过目前关于这台设备还没有太多详细信息,Valve 也曾表示过,不会很快推出 Steam Deck 2,因为他们想要实现设备性能上的显著提升。

▲ 图源:Steam Deck

但对于索尼来说,对手又何止 Steam Deck 2,和 Xbox PC 掌机以及 Switch 2 而已?

8 月的最新数据,PS5 全球销量突破 8000 万台,虽然仍未超越 PS4,但已经称得非常畅销,整个生态利润超越历代 PS 主机总和。

打造能玩市面所有大作的高性能游戏机作为基础,然后再投资旗下工作室开发独占的游戏大作吸引更多玩家,是索尼走到今天的核心商业模式。

但问题是,这套模式放在游戏市场竞争很有效果,而现在游戏机的对手,不仅是彼此,还有更碎片化、更丰富的移动互联网。

对比消遣性质更重的手游和短视频,流程长、故事完整、画面精细、操作难度高的游戏大作,都俨然成为了一个形式上更严肃的作品,在内容消费的竞争之中颓势尽显。

▲ 今年第一款 PS5 第一方大作:《死亡搁浅 2》

加上硬件性能不断攀升,游戏的开发难度和开发成本也随之提升,但玩游戏的人反而不如以前多了,索尼用大量时间和资源做出来的游戏,越来越难以回本盈利。

所以,索尼只能向存量更大的 PC 玩家开放自己的独占游戏,卖出更多游戏,而受到冲击的自然就是自家的 PS 游戏机了。

和主打老少咸宜路线的任天堂不同,索尼面向的主要还是那批对画面和玩法有很高要求的偏硬核玩家,但同样可以「扩大游戏人口」,用掌机去获取更多玩家。

索尼是一个非常强劲的高性能游戏机竞争者,抛开 Switch 2 不谈,目前这台 PS 新掌机参数未必还能在两年后有优势,但作为一台纯粹的游戏机,没有 Windows 拖后腿,兼容性比 Steam Deck 更好,价格还更便宜。

对比对屏幕和空间要求更高的 PS5,PS 掌机能够渗透更多场景,比如大学宿舍和出租房,不仅可以捧着玩,画质靠外接电脑显示屏也可以满足,更不用提沙发和地铁这些掌机场景了。

▲ PS5 还是更适合一块高清大屏幕

对索尼来说,还有一个非常重要的目标:吸引 PS4 用户换机,根据 MLID 的爆料,这个目标甚至多次出现在索尼内部的文档之中。

因此,这款运行 PS5 游戏都稍显吃力的掌机,其实最适合玩的就是 PS4 游戏,让老 PS4 用户愿意换一台更便携的产品,还能尝试一些 PS5 甚至 PS6 的新游戏。

▲ 销量破亿的 PS4

但我们还要等待三年的时间才能见到这款设备的问世,这期间我们能等来马力欧、塞尔达和宝可梦加持下的「完全体」 Switch 2,微软也有充足的时间进一步把 Xbox 掌机版 Windows 优化到位,PC 掌机配置也进一步提升,留给 PS 掌机的市场空间进一步收缩。

并且,如何避免重蹈上代掌机 PS Vita 当年由于 PS4 完全被冷落的覆辙,也是索尼需要深思熟虑的战略问题。

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Before yesterdayMain stream

人这一辈子,能用几台全画幅黑卡?

By: 周奕旨
16 July 2025 at 13:33

没有预热,没有爆料,没有预告。

昨晚,索尼突然扔出了一颗重磅炸弹——RX1R III,沉默了十年的全画幅黑卡旗舰产品线,突然更新了。

镜头依旧不可替换,定位仍然居高临下——还是那套熟悉的配方,把旗舰级画质,硬塞进一台手掌大的机身里。

很少有一个相机系列,能够十年如一日地 PUA 你:「不是它太贵,是我还不够努力」。RX1R 就是其中之一。 RX1R III 高达 33999 元的售价,让很多理性消费者望而却步——一如它的前辈们刚发布的时候。

但照着十年磨一剑的节奏,人这一辈子能玩上几部《GTA》,又能用上几台全画幅旗舰黑卡?

三个词,认识索尼 RX1R III

如果要用一句话准确又精炼地介绍 RX1R 系列,那毫无疑问是高画质的定焦一体机。

作为最新一代产品,RX1R III 延续这一核心理念,我们同样可以从这三个关键词出发理解它——

  1. 高画质

RX1R III 搭载了一块 6100 万像素的背照式全画幅传感器,这无疑是继承自其旗舰兄弟 Alpha 7R V 的遗产。

较为与众不同的选择是,索尼在 RX1R III 上选择去掉光学低通滤镜,配备了抗反射(AR)镀膜,进一步提升照片的细节表现,以牺牲抗摩尔纹性能换取更极致的画质。

这是索尼为 RX1R III 高画质打下的基础。

2. 定焦

与理光 GR 系列和徕卡 Q 系列这两门声名显著的 28mm 定焦一体机不同,索尼在焦段的选择上更加保守,选择了在人文摄影中进可攻退可守的 35mm。

这颗镜头的口径为 49mm,适用于主流滤镜生态,同时配备了微距环,在切换至微距档位时可以提供最近 20cm 的对焦距离,最大放大倍率约为 0.26 倍。

索尼宣称这颗蔡司 Sonnar T* 35mm F2 镜头与机身内 6100 万像素的全画幅传感器之间进行了微米级精度优化,能进一步压榨出镜头与传感器的潜力,以获得更精确锐利的照片。

此外,高素质镜头与高像素传感器带来的另一个好处,是在一体式机身中提供更多样的焦段选择——

RX1R III 提供了阶梯变焦功能,可以通过裁切获得 50mm、70mm 两个焦段,在这两个裁切焦段下,照片尺寸分别为 2900 万像素与 1500 万像素。

当然,裁切只会作用于 JPG 格式的图片,如果你选择用 RAW 格式记录照片,那么获得的依旧是原生 35mm 焦段的画面,只能通过后期裁切获得不同视角。

3. 一体机

RX1R III 是一台强悍的一体机,除了强大的传感器与镜头,索尼也没忘记跟上潮流,把自家最新的 AI 芯片也塞进 RX1R III。

得益于这颗 AI 芯片,RX1R III 延续了索尼一贯强悍的对焦性能——可以实时自动识别主体并预测主体运动,以达到持续跟踪对焦,其中,人体姿态识别不仅可以识别眼睛,还能精确判断人的身体及头部位置,即使被摄者面部不可见时也能持续追踪。

对焦系统方面,RX1R III 内置了 693 个相位检测自动对焦点,覆盖约 78% 的画面范围。

索尼 RX1R III 支持 12 种创意外观,包括在 FX2 上广受好评的 FL2 及 FL3,并且每种外观均可自定义调节色相、饱和度、亮度、对比度与锐度,进一步提升了滤镜在不同环境中的表现力,便于不喜欢后期的用户可以高效地直出具有风格化的照片,这 12 种创意外观滤镜在视频模式中也同样适用。

提到视频,RX1R III 支持以 4K 60 帧 10-bit 以及 1080p 120 帧两种规格拍摄视频——听起来有些「超出预期」,但反过来看,这也侧面强调了这台定焦一体机的街头快拍属性。

可以说,作为一台定焦一体机,RX1R III 拥有旗舰级的硬件配置。但作为 RX1R 系列的继任者,它也留下了一些值得一提的遗憾——

在 RX1R II 上,最大的亮点之一就是索尼在高度集成化的机身内设置了一枚弹出式取景器,在强烈光照的环境中,屏幕取景的使用体验会变得极其糟糕,此时这枚取景器「咔」地一声弹出,曾是无数黑卡用户津津乐道的使用体验。

而这一次,RX1R III 改用了固定在机背左上角的电子取景器,虽然 236 万像素、0.70× 放大率的规格不算拖后腿,但少了那个小小的机械弹出动作,总让人觉得缺了点什么。

而且,受制于机身高度集成,索尼妥协了电池的配置——

RX1R III 并未采用新一代机型上常见的 NP‑FZ100 电池(2280mAh),而是继续使用我们更为熟悉的 NP‑FW50 电池,容量为 1020mAh。

根据索尼官方数据,这块电池在 RX1R III 上可实现约 520 张的拍摄续航,此外,机身也配备了 USB‑C 接口,支持快充功能,也可以视为对电池容量这个小遗憾的一种补充。

当然,最大的遗憾是价格——

33999 元的定价,远超出我的预期,也远远高于 RX1R 系列前两代机身的首发售价,在这个价位段,你已经可以选择 GFX100RF 这样的中画幅一亿像素定焦一体机;要是咬牙再加一点儿预算,徕卡 Q3 也摆在面前。

十年一剑,是生不逢时还是恰逢其时?

回头望,十三年前的 2012 年,是这一切的起点。

这一年,索尼推出了第一代 RX1,次年的夏天,RX1R 作为去掉低通滤镜的高解析力版本出现在我们面前。

此时的相机市场正处于一场暴雨前的闷热中——

数码影像接过胶片时代的火炬,单反结构一路狂飙突进,佳能与尼康二分天下,移动影像尚未真正起势,但变化已在暗流中酝酿。

对于彼时的索尼而言,同样如此,旗舰级别的无反光板结构相机 α7 正蓄势待发,即将改写数码相机的结构格局,而作为前奏,RX1 与 RX1R 两台同样没有反光板结构的无反相机,已经掀起了一阵巨浪——

放眼当时的市场,从未有哪一台相机,在不妥协的前提下,将全画幅传感器与高素质镜头塞进如此小巧的机身之中,夸张点说,它就是全画幅一体机的开山祖师,是相机工业设计领域的奇迹。

但遗憾的是,此后十年的故事,属于可更换镜头相机,与 RX1 关系并不大。

α7 家族抢走了所有的目光,演化出 M、R、S 三大系列,尼康佳能亦步亦趋地顺应了时代的洪流,将旗舰机型过渡到无反结构,相机市场天下三分,御三家的称呼名动一时。

而 RX1 系列,则被卷入时代的夹缝,仅仅在 2015 年,短暂地回到我们视线中。

再之后,移动影像迅猛崛起,智能手机在算法 + 算力双轮驱动下,画质不断突破,对数码相机市场造成巨大冲击。

风雪压屋檐,相机厂商只得不断地收缩机型布局,大批中端、便携相机被时代抛下,市场转向极致细分与重度专业化。

▲ 2013 年,iPhone 出货量正式超过数码相机

破局点,是另一类机型的意外爆火。

以富士 X100V 为代表的新型定焦一体机,在小红书、TikTok 等社交平台走红,凭借复古外观、胶片模拟、极致直出体验掀起一波种草热潮,理光 GR 系列也随之升温。

这些机型共同证明了一件事——

在移动影像与专业摄影之间,依然存在一块「不用选镜头、不用后期,拿起就拍,还有高画质」的影像空地。

而索尼的嗅觉是敏锐的。

它是民用相机中传感器自产率最高、更新最快的厂商;在体积小这个命题上,它早在 2012 年就完成过一次令人惊叹的技术压缩;而在风格直出方面,出现于 α7 四代的创意外观滤镜系统早已成熟。

最后一道门槛,是镜头——那就干脆不给你选。

搭一颗高素质蔡司 35mm F2,再配上 6100 万像素全画幅传感器,用像素和画质硬堆出裁切空间,实现无损焦段扩展,索尼用「量大管饱」的方式,补齐了这最后一块拼图。

于是,一切都是这么顺理成章,在社交影像热潮未退,便携高画质影像重新成为热点的这一刻——

索尼 RX1R III,十年沉默,今朝登场。

让我有个美满旅程

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随身听和冰啤酒,流行乐与热咖啡,谁来定义经典设计?非正常读物 vol.4

By: Steven
13 August 2023 at 15:21
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是什么,在炎炎夏日的晚上,让人获得一丝丝清凉与放松的呢?或许,是一段与友人的闲谈,或许是一罐啤酒?可是,你是否想过,为什么,装酒的易拉罐会设计成这样子呢?

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你可能没有意识到,易拉罐的历史,距今只有短短 61 年。

六十年前,由于消费者需要随身携带开罐器才能打开铝罐,这极大阻碍了初代罐装饮品的推广。自开罐的必要性是显而易见的,但在当时,该领域到处都是失败的原型先例。在一次野餐中,印第安纳州的工具生产商 厄尼 · 弗雷兹 不得不靠着汽车金属杠才打开罐头。经此困扰,他开始着手开发带耳片、可拉开的罐子。他创造了一个跷跷板机制,利用小杠杆,沿着预先半切划线的开口,撬开罐盖。他将小杠杆通过冷焊法固定在罐子的铆钉上,铆钉也使用罐子本身的材料。

他把这个创意,卖给了美国铝业公司。1962年,匹兹堡啤酒公司下了第一笔订单,订购了10万只拉耳罐。许多爱钻研的个人以及公司,继续改进他的发明。1965年,拉耳式开口被拉环取代。1975年,丹尼尔 · 丘德齐克 开发了不必拆卸的拉环装置。打开拉环即可畅饮的易拉罐,撕开了罐装饮料行业的巨大市场,也成为了美国饮品行业的圣杯。

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方便的工具,总是更受人们的欢迎。尤其是,成瘾性饮料。比起可乐和啤酒,人类更早开始了,对现制咖啡器具的工业化探索。

1933年,意大利人 阿方索·比乐蒂 设计出了摩卡快速咖啡壶。这款炉顶咖啡壶,自1933年首次亮相至今,仍然保持着它的经典设计。

这款壶由3个金属部分组成:用于煮水的底部胆舱,放置咖啡粉的过滤器,以及带有一体式壶嘴的咖啡液收集隔间。煮沸的水穿过咖啡粉,从中间管道顶部如涌泉般流出,一杯富含油脂的咖啡就做好了。

据说,比乐蒂在设计这款咖啡壶的时候,参考了当时的洗衣机。那会儿的洗衣机,由一个锅炉式的底座和顶部的洗涤盆组成。因为铝的导热性能,和多空隙的表面特性,既能快速把水煮开,又能维持住水温,还可以吸收咖啡风味,于是成为了摩卡壶的首选材料。

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如果说饮料的工业化平权,给人们带去了身体上的享受,那么,随身听播放器则是伴随着流行音乐的黄金年代,给人类带来了空前的精神滋养!

索尼的董事长盛田昭夫认为,人们在任何情况下都需要音乐。这款 1979 年诞生的 TPS-L2,它的外形尺寸仅仅比磁带略大一些,这种便携性,使它超越了不同的市场界限和地域文化影响,大获成功。

德国博朗的设计工作室与日本的极简主义,在索尼身上充分融合。小巧的体型与干净利落的造型,至今仍被津津乐道。

它最初的产品定位是青少年市场,因此在设计上,采用了类似蓝色牛仔布拼接金属色的涂装,并设置了双耳机插孔,以供两人同时靠近彼此。这使得它成为了当时乃至今天许多人心目中,一代经典的流行文化符号。

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考点众多的设计史,是我读书时期的噩梦。那么多陌生又拗口的人名,我从来都记不住。但是,工作多年以后,我渐渐意识到:

那些经典的设计,都是那个时代下的一次又一次范式革新。

设计史不是设计师史,也不是经典产品史。

当我关注一个设计时,我所关注的是人们如何使用它。人名和产品不是设计史,它们所对应的社会形态、人文环境以及生产技术水平,才是。

设计史是最简便、最低成本的索引目录。

对某个著名设计师的关注,其实远远达不到了解设计。站在宏观的角度去观察,一条已经梳理好的时间轴,就很有帮助。这条时间轴未必符合每个人对历史的认知,但由此发散出来,而关注到的无数分叉,会在日后形成自己的视野有着不可避免的重要性。

任何历史最终都是汇集在一处的。

人类史谈论人类如何进化、如何实用工具、如何创造了古往今来的生活。然而这些生活当中,却也并行着器物进化的历史。这些历史其实是同一部历史,关心设计的历史,就是在关心自己生活在什么样的世界里。

历史是人类的镜子,也是器物的根。

上万年来,人类无数次地重复着同样的错误,然而器物,却一直按照自己的节奏在进化着,从最粗糙的原型里诞生,伴随着人类不断地尝试,衍生出了丰富的世界。

这样的过程,怎么能不迷人呢?

设计史不是人名、地名,不是产品和公司的名字,它是人类和器物之间,相互扶持,纠缠不清的故事,是古往今来的人们,用对生活的热爱,所写下的诗。

在我看来,每一位设计爱好者、在职设计师,我们的案头上都应该至少有一本这样子的书。

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