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苹果造芯五年,Mac 怎么成了另一种电脑?|明日后视镜

By: 何宗丞
4 December 2025 at 14:51

20 年前,对于 Mac 团队「调教」别人的芯片这件事,Tim Millet 记忆犹新。

那时候 Mac 还活在英特尔的路线图上:macOS 团队常常像在黑箱外工作,性能优化做了一轮又一轮,却不知道产品最终会用哪颗 GPU,直到发布前的最后几个月才揭晓答案。

图形团队不得不写一套「谁都能用」但很难真正压榨硬件潜力的通用方案。

芯片在前,系统在后,Mac 像住进别人搭好的房子,只能在墙上挂挂画、挪挪家具。

今天的 Tim 坐在同一个园区,身份却完全反过来了——作为 Apple 平台架构副总裁,他负责造那颗芯片本身。

Apple Silicon 走过的这五年,就是 Mac 从「住别人家」到「自己盖房子」的故事:不用再等供应商定好菜单,而是从晶体管开始,为 Mac 这台机器量体裁衣。

现在图形软件团队可以和 Apple Silicon 团队提前几年一起工作。

在接受爱范儿的独家专访时,Tim 说,「芯片还在纸面上的时候,未来要跑的图形、游戏、内容就已经摆在桌上一起讨论了。」

五年来,从无风扇的 MacBook Air、到插电与电池性能完全一致的 MacBook Pro,再到重新被赋予存在感的 Mac mini,背后不仅仅来自苹果一贯的「软硬协同」,更建立在同一个前提上:

Mac 终于用上了为它而生的芯片。

Apple Silicon 如何重新发明电脑?

电脑的形态,已经很多年没有真正改变了——一块屏幕、一块键盘、一台主机,各司其职,彼此之间的关系像被时代写死的答案。

Apple Silicon 上线这五年,某种程度上改变了这个法则。

在过去,轻薄本几乎等同于妥协。当年那台搭载酷睿 M 的 12 英寸 MacBook 就是典型:极致轻薄、外观惊艳,但一遇到高负载就缴械投降。

换上 Apple 芯片之后,无风扇 MacBook Air 的出现,第一次打破了这个等式。它依旧轻薄安静,却可以稳定应对 4K 剪辑、多轨音频、批量 RAW 修图这类过去需要「有风扇的电脑」才能安心交付的任务。

2024 年发布的 M4 Mac mini 则用另一种方式重写了桌面电脑的定义。它看起来像个电视盒子,骨子里却更像是一个缩小版工作站,挂上显示器、外接阵列和采集卡,就能撑起一整条内容生产线。

而在 MacBook Pro 这条产品线上,Apple Silicon 解决的是另一个长期痛点:过去的高性能笔记本像被电源线拴着,插电是「战斗模式」,拔电就得省着用。现在,插电和用电池时的性能曲线几乎重合,真正的移动生产力才得以实现。

Mac 与 iPad 产品营销副总裁 Tom Boger 认为,这便是 only Apple Silicon can do 的事情。如果没有 Apple 芯片,以前很难出现的产品形态得以成立。

我们不会先做出一块芯片,再让产品团队去想这块芯片能拿来干嘛。我们是为了产品,去设计这块芯片。

苹果芯片更大的意义,是架构上的统一,Mac 和 iPhone、iPad 终于共享了一套底层体系。

同一代 Apple Silicon 横跨手机、平板和电脑,系统团队在设计新功能时,可以从一开始就想好三块屏幕上的呈现方式,并且用同一套底层能力支撑。用户看到的,则是设备之间像魔法一样的联动。

苹果在设计 M 芯片时,首要考虑的是什么?

芯片设计,向来被称为「取舍的艺术」——晶体管预算有限,算力、能耗、特性与成本之间,永远在博弈。

但在 Tim 看来,Apple Silicon 的第一道取舍,甚至不在某一颗芯片本身,而在于这套架构能不能撑起整个 Mac 家族——scalability(可扩展性):

Mac 的产品线跨度非常大:入门机、轻薄本、mini、iMac,到另一端的 Pro 笔电和 Studio 级台式机,全都得涵盖。在这种前提下,我们最重要的决定,其实是让架构本身足够可扩展。

换句话说,要先把「一棵树」长出来,再去决定每一根枝、每一片叶子具体长到哪里。

有了可扩展的架构之后,每一代新增的晶体管,就有了更明确的去向:

往上延伸,可以堆给 Mac Studio、MacBook Pro 这类高端机型——更多 GPU 核心、更高内存带宽、更大统一内存,去抬高专业工作流的上限;

往下扩展,则可以用在能效、集成度和图形能力的平衡上,让 MacBook Air、入门 Mac mini 在它们各自的价位段里「看起来轻巧,用起来够狠」。

Tim 也提到,除了纯粹的算力分配,每一档产品还会被预留「个性位」:需要更强显示能力的机型,就会把资源倾斜给显示控制器和外接接口上;强调摄像头和音频体验的机型,就会为图像信号处理、媒体引擎单独开一笔支出。

「统一内存」的前瞻性

如果说可扩展架构是 Apple Silicon 的骨架,那统一内存就是流动其中的血液。

当年构思这些芯片的时候,我完全没想过,会有一天在自己面前这台机器上本地跑几十亿参数的模型。

但把时间拨回 M1 发布的 2020 年,会发现很多伏笔早已埋下:神经引擎在芯片中占据重要一席,统一内存架构也已就位。那时 AI 还远没有今天这么火热,但团队脑海里已经有了未来几年可能出现的工作负载。

在 Apple Silicon 之前,Mac 的内存世界是割裂的:

Mac 有一套容量很大的内存,但只有 CPU 能直接用;还有一套带宽很高的显存,归 GPU 使用,可容量就小得多。

Tim 说,「统一内存把高带宽和大容量绑在一起,让 GPU 第一次拥有了这种组合。之后在 AI 方向能走多远,很大程度上就是建立在这一步之上。」

统一内存的本质,是把「够大」和「够快」熔铸成一池活水,让 CPU、GPU、神经引擎在同一片水域里协作。

刚推出时,它更多被感知在视频剪辑、3D 渲染、跨设备协同这些场景里。而到了今天,当大家开始认真在本地跑模型,这条「水路」的真正意义才完全显现出来。

模型参数可以直接驻留在统一内存中,省去了数据在不同存储区域间的往返搬运。Mac Studio,尤其是 Ultra 配置,俨然成了一台桌面 AI 工作站。

Tom 用了一个经典的冰球比喻:

我们要滑向冰球将要去的地方,而不是它现在所在的位置。

在苹果的语境里,「过头」更像是一张提前写好的支票,只是兑现的场合和时间,要等用户和开发者一起发现。

如今,这张支票正在被花出去:在 Mac 上本地运行更大的生成式模型;在 Mac Studio 上处理超高分辨率的视频、批量生成图片,用 AI 帮忙写代码、审代码;在配备 Ultra 芯片的 Mac 上,将 AI 推理深度嵌入创作流程,让机器从单纯的工具进化为协作伙伴。

到了 M5,GPU 的身份变了

如果说 M1 是为 AI 打地基,M5 则是第一次认真重构了 GPU 在整个系统中的角色。

从这一代开始,苹果在 GPU 的每一个核心里,都植入了独立的神经加速单元。打破了传统 CPU/GPU/ 神经引擎分离的 AI 计算模式,犹如为图形单元装了专属 AI 引擎。

Omdia 研究经理 Kieren Jessop 认为,这是一种非常聪明的策略,既有专门的 Neural Engine,还在每个 GPU 核心还加入了神经加速器。这意味着企业和专业人士可以在本地运行大模型——数据不出设备,不担心隐私、云端成本和延迟问题。

Tim 认为,当前端侧 AI 存在三个瓶颈:算力、内存容量和内存带宽。而 Apple Silicon,几乎就是围绕这三点设计出来的。

在 M5 之前,像 Metal FX 这样的 AI 超分方案,是 GPU 和神经引擎合作完成的:游戏以较低分辨率渲染,再交给 AI 放大成高质量画面,于是帧率和画质都能讨到便宜。

现在,很多这类计算可以直接在 GPU 内部走完流程,数据不用来回折返,神经引擎则可以空出手来,去处理其他并行任务——比如你一边玩游戏,一边开着 Center Stage,摄像头用机器学习实时追着你动。

这一切的底层支撑,依然是那池统一内存:高带宽、大容量,加上 CPU、GPU、神经引擎和 GPU 内部 AI 单元的共同访问通路,让数据可以「就地处理」,避免了芯片间无谓的搬运损耗。

把视角再拉远一点:在 M5 这样的架构之上,Mac Studio、MacBook Pro Ultra 等高端型号,就自然而然变成了端侧 AI 的「重型设备」。模型实验、开发调试、推理部署,许多过去只能在云端或服务器上完成的流程,第一次有了落在用户桌面的可能。

AIGC 时代的价值选择

对话的最后,我们把问题抛向了一个更形而上的层面。

AIGC 带来的争议日益尖锐:一边是效率和规模的指数级增长,另一边是对人类创作尊严的忧虑。作为一家在骨子里看重审美和表达的公司,苹果会站在天平的哪一端?

Tom 的第一反应,是苹果那块标志性的路牌——科技和人文的十字路口。

「我们的角色,是尽力发明最强大的技术,然后交到人手里,让他们去做原本做不到的事。」在他的叙述中,Mac Studio、Ultra 级别的 Mac 当然会是 AI 工作流的理想载体,但故事不会在此终结——这些设备的使命始终围绕一个核心:帮助人把脑海中模糊的构想,转化为具体的作品。

但回顾科技史,会发现不止一次出现这样的时刻。现在确实又到了这样一个节点——大家觉得机器要来取代人了。

他接着说:

但每一次,人类的创造力最后都会把这些新技术收编进来,变成扩展自己能力的工具。它们不会把人挤走,反而会放大人的创造力。

在他看来,Mac 的角色其实没有变过:Mac 还会是它一直以来的样子——创作者离不开的那一件工具。苹果关心的是,在这个新工具箱里,人能否保持主动,而不是在算力的洪流里失去话语权。

▲ 音乐人苏诗丁借助 Mac Studio 搭建了一个极致纯净的家庭录音室

五年 Apple Silicon,把 Mac 从别人路线图上的一行变成了自己地图上的完整版图:

统一内存,让各个计算单元不再各自为政;可扩展的架构,让一整条产品线共享同一套思路;M1 埋下的 AI 伏笔,在 M5 身上得到更激进的演化;Mac Ultra、Mac Studio 则在 AI 时代,扮演起桌面端那台实力过剩的创作与推理机器。

但沿着技术曲线一路往下看,会发现苹果始终在护另一条看不见的线:算力提升、带宽翻倍、架构整合,最后都要落到一个很朴素的问题上——

用这台机器的人,能不能做得更多,能不能更心无旁骛。在这个前提下,芯片可以野心勃勃,语言可以安静克制,计算可以变得越来越像空气……

但创作这件事,还是应该牢牢握在人的手里。

从技术的旁观者与记录者,成为技术影响生活方式的实践者。

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一撮钛粉末,如何变成 Apple Watch 最复杂的金属结构?|独家专访

By: 何宗丞
18 November 2025 at 22:00

 

Apple Watch 最新一代的钛金属外壳,始于一撮细密的金属粉末。

没有车床的轰鸣、火星,也没有刀具切割金属时那令人牙酸的摩擦声,钛金属版的 Apple Watch 不是被切削出来的,而是被「打印」出来的。

3D 打印这个词,在很多人的脑海里仍停留在实验室和原型阶段:打印一只概念零件、一段验证思路的模型。而苹果,第一次把它推入了消费电子的大规模量产线。

这还真不是炫技。

为什么是 3D 打印?

传统的金属加工是一道「做减法」的技艺:一整块金属,通过 CNC 加工(数控铣床)从四面八方切、铣、磨,把多余的部分一点点削切成目标的形状,再进行打磨和抛光。

这种方式加工精度极高,却免不了一个硬伤——浪费。

「金属好不好加工,一用刀就知道。」钛的优秀已经被无数行业肯定:轻、强、耐腐蚀,是天生的「工程好料」。但它同时也倔强固执:熔点高、延展性低,加工具有挑战性。刀具磨损比加工铝时快得多,时间被成倍拉长,还要不断处理因「太硬」而带来的种种麻烦。

对 Apple Watch 这样的复杂造型来说,过去工程师常常得先做一个尺寸更大的锻件,再慢慢从里面「雕刻」出想要的形状。就如同从一块巨石中凿出一小尊雕像,壮观,却不够高效。

增材制造彻底改写了这套逻辑。它的思路,则是一次「加」的工艺——将材料一层层堆叠成形,如同用裱花袋挤出蛋糕的纹理,精准而克制。

60 微米、900 层:一枚表壳的成长轨迹

打印从一撮回收的钛粉开始。

「钛金属粉末之前是不存在的,」Kate Bergeron 是苹果产品设计副总裁,还负责所有 Apple 产品的材料创新。她告诉爱范儿,获得并使用可回收的钛粉,本身就是一个巨大的突破。

钛是一种坚硬而活跃的金属,在高温下甚至可能爆燃。为了保障安全,苹果对原始钛进行雾化处理,降低氧含量,并针对激光参数进行了极为精细的调整。

每台打印机配备了一个振镜系统,包含 6 束激光,每束光如同一支细笔,通过振镜系统引导,在粉末表面融化出一层零件的横截面。

完成一层,打印平台下移 60 微米——大约一根头发丝的宽度,再铺上新的粉末层,继续熔化。

经过 900 层的堆叠,表壳的雏形浮现。

打印结束后,零件仍埋在粉末堆里,工程师通过真空吸取的方式清除多余的粉末。

接着,使用超声振动设备,对打印件进行更精细的清粉操作,确保将表壳内部缝隙和细小结构中的残余粉末完全清除。所有粉末都会被回收再利用。

随后,成型的零件被金刚石线锯从底板上小心翼翼地切割下来。

从粗糙到精致:后处理的艺术

增材制造出的金属零件,其表面粗糙度远无法满足消费级产品的外观要求,尤其像 Apple Watch Series 11 这样要求抛光镜面、结构复杂、内外皆可见的产品。

于是,一门叫做「后处理」的工艺开始了。

CNC 精修校正尺寸、喷砂或抛光塑造质感、注塑整合其他部件、最后进行表面处理。Ultra 3 采用细腻喷砂,强化户外的坚固触感;Series 11 则追求几乎照见人影的光滑度。

「我们对精度与结构完整性要求没有任何降低。」Kate 强调,苹果没有因为 3D 打印而牺牲质量。

▲ 左图显示外壳表面纹理,右图显示抛光表面

拆解网站 iFixit 也从侧面印证了这一点,在显微镜下,Ultra 3 表壳的确隐约可见一些打印层纹。但在硬度测试中,Ultra 3 表壳与前代锻造版本一样,仅在莫氏硬度 6 级才会出现划痕————比早期 Ultra 一代(硬度 5 级即划伤)更为优秀。

环保是一场主动争胜的技术战

如果制造一枚表壳可以用传统工艺解决,为什么苹果要冒着巨大的研发成本绕这么大一个圈?

毕竟,普通用户并不关心 Apple Watch 是不是 3D 打印的。

答案藏在另一个更宏大的承诺里——

苹果以 2015 年为基准,计划实现 75% 的碳减排。主要路径包括:推动供应链使用可再生能源、采用更低碳的运输方式,以及通过材料创新提升回收比例。

3D 打印正好处在这三个方向的交汇点上。它不仅将钛金属的回收利用比例提升至 100%,与锻造相比,打印可减少约 50% 材料使用量,从源头减少碳排放。

过去我们如果能提高 10%、15% 的材料效率,我们就已经非常兴奋了。而现在,我们将材料使用量直接砍半——从碳排放角度来看,这是一次极其重大的胜利。

在苹果环境和供应链创新副总裁 Sarah 眼中,环保从来不是被动的责任,而是一场需要主动出击的技术战役。而 3D 打印,正是这场战役中的一件关键武器。

她所带领的团队,负责在苹果全球供应链中贯彻两个核心目标:一个是到 2030 年实现碳中和,另一个是终有一日,让每一件产品都由回收和可再生材料制成。

据她透露,苹果目前已完成 60% 的减碳任务,但剩下的减碳部分将越发艰难。

我们寻找的是那种既对地球有益,也对产品本身、对用户体验同样有益的方案。

从 CNC 到 3D 打印:制造的下一次进化

十五年前,苹果用 CNC 工艺打造出 MacBook Unibody 一体成型机身,开启精密制造的革命性时刻,推动了整整一代制造业升级。

苹果能够大规模集成 3D 打印钛金属,其他 OEM 厂商也能有信心跟进。

在过去的一个季度中,我们看到各大品牌将增材制造引入日常产品和运营中——从消费玩具和自行车组件到鞋类平台和工厂备件。这一模式是一致的:试点生产线成熟为可重复的生产,中等产量下经济效益更好,并与数字质量系统更紧密集成。简单来说,增材制造正从新奇走向常规。

专注金属增材制造的专业机构 3DS Pro 认为,金属 3D 打印这件事的意义不仅在于「用上了新工艺」,而是它证明了一件以前几乎没人敢想的事——钛金属的 3D 打印,真的可以规模化做到消费电子所需的光洁度与公差控制。不是几十件的试水,而是数百万件的量产级别。

更重要的是,它所能带来的创造力空间,也被正式打开。

传统的减材加工,总要被刀具、弯折半径、材料延展性这些边界框住思路。但 3D 打印的逻辑完全不同——它可以在元件内部做晶格结构,可以一次成型复杂的中空通道,也可以实现传统方法根本没法加工的过渡几何。

iPhone Air 是一个极好的例子:它的 USB-C 外壳,用的就是和 Apple Watch 一样的回收钛粉,用 3D 打印造出来。在这种工艺下,设计师不仅能保持结构强度与耐用性,还能实现极致的轻薄比例。

「这件事一开始是既令人兴奋又让人有点害怕的。」Kate 说,「因为理论上,它可以打印任何形状。我们已经充分理解了钛金属的打印方式,接下来我们会探索如何将这项工艺应用到更多产品上。」

「现在谈革命还为时尚早。」Kate 谨慎地说,「但它绝对是我们制造工具箱中新增的重要一环。」

接着,她说了一句特别「苹果」的话:「天空才是极限。」

又像是给未来留了个伏笔:「我们很期待设计师们会用这项技术提出什么新的挑战。」

「这绝不是一个终点,而是一个新的起点。」

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不止腾讯!苹果应用生态罕见开放,小程序终于「合法」存在

By: 何宗丞
14 November 2025 at 05:59

苹果终于对「小程序」松手了。

就在刚刚,苹果悄然发布了一个可能会改变应用生态的计划——小程序合作伙伴计划(Mini Apps Partner Program),正式宣布为小程序建立制度化的合规框架。

「小程序」是介于网页与 App 之间的轻应用形态——用 HTML5 和 JavaScript 写成,即开即用,轻得像一张网页,却能完成一次支付、一次服务流程、一次游戏体验。

 

另昨晚彭博社报道,腾讯与苹果达成协议,苹果将可以从微信小程序和小游戏中抽成 15%。小程序合作伙伴计划得以在中国推行,与该协议的关系巨大。

小程序的商业化曾被挡在 iOS 门外

在中国,小程序在微信、抖音、支付宝里已经演化出数以亿计的日活,早已成为移动互联网的基础设施。但在 iOS 上,它一直活得很「边缘」。

开发者可以用 HTML5 把它嵌进一个 App 里,却无法触达系统能力:不能用苹果的内购体系、不能管理年龄层级、不能透明呈现商品目录,也无法建立稳健商业模式。

能做的,往往只有一件事——靠广告吃饭。

轻游戏只能加激励视频,工具类只能上 banner。想要靠内容或服务收费却几乎没有路径。更别说要搞生态、搞分发、搞平台,几乎是天方夜谭。

苹果过去并不欢迎「App 里的 App」,也不希望任何超级 App 在 iOS 内部复制一个「小程序平台」。这让许多开发者困在尴尬地带:小程序的商业化是刚需,但 iOS 的制度无法容纳。

直到今天。

小程序的形态,在苹果那里第一次被正式写下来

在这次发布中,苹果第一次给出官方表达:Mini App 是「基于 Web 技术,如 HTML5 和 JavaScript 构建的自包含体验」,它不直接出现在 App Store,而是分发在一个更大的宿主 App 内,让用户无需安装即可访问内容、服务或小游戏。

也就是说,小程序在 iOS 上终于不是灰色地带,而是被承认、被规范、被商业化的应用形态。

奇妙的是,它看起来像中国人早已熟悉的小程序,但逻辑完全是「苹果式的」。

它所有规则、能力、开放边界都基于苹果过去几年陆续构建的一套基础 API:包括集成高级商务 API、采用声明年龄范围 API。

「Advanced Commerce API」高级商务 API 是苹果过去一年最重要的商业基础设施,专为「内容目录庞大、复杂、动态」的 App 设计。小程序使用它意味着:支付必须走苹果官方通道,商品、价格、内容目录必须透明,购买记录、退款、消费状态必须可追踪。这给了小程序正式商业化能力,也给了苹果监管底层数据的方式

此外,宿主应用必须支持「Declared Age Range API」来标注年龄范围。过去小程序全靠宿主 App 的年龄分级,而现在系统允许一个 13+ 的 App 托管一个 18+ 的小游戏,只要它使用 Declared Age Range API 进行自动识别与访问控制。系统会在不暴露隐私的前提下根据用户年龄自动放行或拦截,让开发者能提供真正适龄的内容。

另外,苹果还要求宿主 App 必须同时提供 iOS 与 iPadOS 版本——也就是说,一个想托管小程序的平台型应用,不能只在 iPhone 上存在,而必须在 iPad 上保持完整体验。这既保证了用户在不同设备上的一致性,也让小程序的分发能力不再被设备类型割裂。

这套政策组合,几乎等于把小程序拉进了 App Store 的监管系统里。

焦点来了:苹果把抽成直接降到 15%

当宿主 App 满足了苹果上述所有要求,它就能加入 Mini Apps Partner Program。而苹果给的回报非常直接:

小程序(由其他开发者制作)的数字商品收入,只有 15% 抽成。

 

考虑到传统 App 内购抽成是 30%,而小程序等轻量应用的收入通常来自长尾的服务或小游戏,抽成直接腰斩,会对开发者产生立竿见影的吸引力。

苹果为什么在这个时刻「放行」?

从苹果的角度看,这一步其实是多重力量共同作用的结果。

监管当然是最现实的一条。欧盟的 DMA 要求平台开放支付、开放分发,苹果需要在不失去生态控制权的前提下提供更灵活的应用形态。小程序让用户可以在不侧载、不跳出 App Store 系统的情况下,获得更轻的服务;开发者可以在一个更低成本的体系里分发功能;而所有的支付、审核和关键 API,仍然牢牢掌握在苹果手中。

这是一种「可控的开放」。

另一股力量来自应用形态本身。全球的超级 App 都在向平台化演变,必然会在它们内部生长出轻应用层。

过去苹果最担心的,是任何一个 App 变成「App Store 内的 App Store」,削弱系统层的主导权。但当生态已经走到这一步,它选择的不是继续阻挡,而是把规则写清楚、把入口设好:你可以托管小程序,但你必须接入我的年龄机制、支付机制、审核机制,你必须告诉我用户买了什么、退了什么,你必须用我能理解、能监管的方式运行。

第三股力量更隐蔽,却可能影响更长远 —— AI。

应用正在被拆解成一个个可调度的 action,而 Mini App 的轻量特征,恰好让它成为系统级 AI 最容易调用的能力单元。当未来的 Siri、未来的系统级智能助手帮用户完成任务时,它们不需要唤醒一个完整 App,有一个小程序式的组件就够了:订一张票、查一个订单、完成一次支付、打开一段小游戏。

小程序不是未来界面的终点,但它很可能是未来「意图层」和「功能层」之间的桥。

对行业有什么影响?

这是一次看似温和、实则深远的变化。Web 技术在移动端沉寂已久,如今又被苹果重新推回舞台:轻量工具、便民服务、小型功能闭环、休闲 H5 游戏,都将迎来新的分发路径。如果说十年前乔布斯说「Web App 才是未来」是一个过早的预言,那么今天,它终于有了重写的可能性。

小游戏行业也会被直接改写。过去 HTML5 游戏在 iOS 上几乎没有商业化空间,如今只要挂靠在宿主应用里,就能用 Web 技术运行,用苹果的支付变现,用 15% 的抽成回收收益,这将让大量国内轻游戏团队在全球市场重新获得机会。

甚至连微信的小程序国际化,也因此出现了新的可能:微信国际版如果选择接入这个计划,就能够在苹果允许的框架下托管小程序,并使用苹果支付来结算。小程序的海外模式,也许会因为这次变化而迎来新的版本。

苹果真正想构建的是新的「生态层级」

所有路径最终都会回到苹果那里。小程序不是另一个微信生态,它是苹果为自己的生态重建的「第二层」:上承 AI,下接 App,轻量、可控、可审查,既吸收来自监管和行业的外部压力,也为未来的交互方式预留了足够的空间。

小程序最终还是进入了 iOS,只是它进入的是一个被苹果重新设计过的世界。

在中国,小程序已经是基础设施;在苹果这里,它也许会成为一个新层级:

原生 App 是厚重的、深能力的层;Mini App 是轻量、快速、可分发的层;而最上层,是苹果正在押注的 AI 调度。

苹果并没有复制微信的小程序生态,而是在 iOS 的技术传统里重新发明了一个轻应用世界。它既像是为监管准备的缓冲区,也像是为 AI 时代铺好的底层胶合层。

而这一切,从一个曾经被迫靠广告维生的小程序,获得正式身份开始。

从技术的旁观者与记录者,成为技术影响生活方式的实践者。

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