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曾经的最强苹果电脑 Mac Pro,已经被时代抛弃

By: 苏伟鸿
30 November 2025 at 21:30

没想到再次听到苹果 Mac Pro 的新消息,会是一个噩耗:

根据彭博社 Mark Gurman 爆料,苹果内部已经取消了新款 Mac Pro 台式机的开发,其搭载的 M4 Ultra 处理器也一起被砍,下一代高端桌面芯片是 M5 Ultra。

苹果内部基本放弃了 Mac Pro 项目,并认为 Mac Studio 才是未来。

Mac Pro 的坎坷一生

如果从 1994 年发布的 Power Macintosh 算起,那 Mac Pro 发布至今已过了 31 个年头,经历了苹果芯片的两次重大转型。

只是对于苹果来说,打造一台普通的性能猛兽永远不是产品的最终目标,做出一台既优雅又强大的电脑去定义未来,才是乔布斯和艾维的野心——甚至有的时候,「优雅」会优先于「强大」。

只是在半导体工业还不算发达的当时,设计和性能难以兼得,两者的矛盾如一个幽灵般盘旋在 Power Mac 和 Mac Pro 三十多年的历史中,注定了这个产品线命运多舛。

初代 Power Macintosh 采用了非常经典的塔式机箱形态,在当时作为首款搭载 PowerPC 处理器的苹果电脑问世,颇有秀肌肉的味道,位于苹果经典四象限的「专业级」和「台式机」区域。

从这时起,Power Macintosh 系列(后改名 Power Mac)成为了苹果电脑性能天花板代名词,主要面向高端的商务和创意用户。

Power Macintosh 定下的另一个「规矩」,就是极高的拓展性——它配备了 6 个 PCI 插槽和 7 个内置硬盘位,还需要用户自己添加独立显卡,完全就是为专业极客准备的产品。

在乔布斯回归苹果、乔纳森·艾维执掌设计大权后,两人通力合作打造出了多彩、塑料的 Power Mac G3,很好平衡了产品设计和性能功能。

两人不满足于此,Power Mac G4 Cube 在对未来计算机的进一步畅想中诞生。

通体玻璃和金属的外壳,看不到按钮和 CD 插槽,禅意甚至贯彻到机箱内部——连散热的风扇都没有。乔布斯对 Power Mac G4 Cube 非常满意:

我们通过简化去除多余的东西,取得进步。

Power Mac G4 Cube 得以位列现代艺术博物馆展厅,却也钉在了苹果产品的「耻辱柱」上:这个超小型机箱和无风扇的设计,导致散热能力低下,限制了性能发挥,最终这个设计也只使用了一代。

同样的故事,在 Mac Pro 产品线中还会再次上演。

2006 年,Mac Pro 接棒 Power Mac,同样在苹果转投英特尔的节点问世,搭载英特尔的至强系列处理器。

Mac Pro 延续了 Power Mac G5 的工业铝合金外壳,尽管工艺优秀,充满「Pro」气质,只是这个庞然大物的形态和体积,显然还不是苹果心目中的最佳形态。

于是在 2013 年,苹果给了艾维一个机会,去设计一款不同于以往的 Mac Pro。最终的成品确实称得上非同凡响,成为苹果产品设计史上极为浓墨重彩的一笔——

这个设计至今仍被人们津津乐道,但代价也很明显:这个仅有上代体积 1/8,只配备单个风扇的「垃圾桶」,很容易就会因为散热问题遇到性能瓶颈,对于一台面向专业用户的电脑来说是大忌。

▲ 两代 Mac Pro 体积对比

并且,苹果官方也只允许用户自行更换 Mac Pro 的内存和存储空间,并警告强行更换显卡会有很高的故障风险。

这并不是专业用户们所期待的 Mac Pro。在发布两三年后,到处都充满了对这个「垃圾桶」的吐槽,以及苹果是否已经抛弃专业用户的质疑声。

为了挽救口碑,苹果官方很罕见在 2017 年的一次媒体活动中出面承认了「垃圾桶」Mac Pro 的失败,并在之后推出了 iMac Pro 平息专业用户愤怒,承诺下一台 Mac Pro 将「更模块化」。

新款 Mac Pro 终于在「垃圾桶」发布后的 2182 天后发布——这期间,iPhone 大改了两次设计。

令人啼笑皆非的是,苹果对于「垃圾桶」的反思结果,就是重新捡起了 2006 年的初代塔式 Mac Pro 的图纸,铝合金机箱则换用了著名的「刨丝器」设计。

▲ 图源:YouTube@Ryan Gehret

至少,苹果终于端上来了一台高性能且可拓展的主机,人们欣然接受这台新 Mac Pro,这款产品最终也收获了不错的口碑。

只是当时也无人能预料到,这个 Mac Pro 的全新起点,同时也是这个产品线的终点。

一年后,Apple Silicon 横空出世,成为了 Mac 历史上最重要的一个转折点。

但这次,Mac Pro 没有像之前一样成为转型的排头兵,相反,在这个令人激动的新时代,它成为了无处安放的怪异存在。

Mac Pro 甚至是整个产品线中最后得到 Apple Silicon 翻新的型号,2023 年,搭载 M2 Ultra 的 Mac Pro 姗姗来迟。

虽然沿用了上一代颇受好评的新机箱,但高集成度的 Apple Silicon 生态,使得它的可扩展性极其有限,只能安装一些特殊的扩展卡,无法升级内存或者插入显卡。

与此同时,高能效的 Apple Silicon 终于让苹果得以「复活」Power Mac G4 Cube。

Mac Studio 小巧精致,外观没有一丝赘余,内部集成度高而无法扩展,苹果终于在 20 年后实现了乔布斯的夙愿,造出了一台真正面向未来的电脑。

▲ Power Mac G4 Cube 和 Mac Studio,图源:Macworld

对于用户来说,Mac Pro 更大、更重、更贵,却没带来更强的性能,只多出来一点点拓展性,新时代已经没有它的位置了。

或许也可以这么说,Mac Pro 不是被砍了,而是脱胎换骨,成为了 Mac Studio。

新时代再无 Mac Pro 的地位

和外观浑然一体的 iMac、Mac mini 以及多款 MacBook 比起来,采用塔式机箱、内部模块化设计的 Mac Pro,其实更像是一台 Windows 主机,不过运行着官方支持的 macOS。

纵观 Power Mac 和 Mac Pro 的历史,或者说整个电脑历史,高性能的主机以往似乎只有一种解题思路——巨大的塔式机箱,内部布满等着用户自己魔改的插槽。

在性能和能耗震惊世界的 Apple Silicon 诞生之后,苹果终于可以不再遵循 PC 高性能主机的这套规则,利用自己的芯片生态去代替以往需要不断增加更换电脑模块的方案。

在 M4 Mac mini 发布后,立马就有不少有趣的探索,例如联合运行多台 Mac mini 来形成盘阵列或者 AI 训练集群,以往这需要叠加更多显卡才能实现,并且功耗还更高。

▲ 图源:X@ Alex Cheema

对比可以自行更换元器件的模块化,这种高集成的设计使得产品出厂后再无升级可能,但高集成实现的高性能小型化,也产生了全新的价值。

以往的巨大机箱主机在,基本不具备流动性,我们以形式固定的「工作室」模式进行创作和生产,如果需要机动办公,则需要使用移动硬盘 + 性能本,无疑拉低了效率。

得益于高性能便携主机的出现,工作环境可以更灵活进行部署。像是影视行业的 DIT 工种,现在他们能够直接带走整个 Mac Studio 进行工作——换作以前的 16 千克 Mac Pro,这是不可能实现的。

▲ 把 Mac Studi 带着走的方案非常常见,图源:ProVideo Coalition

并不是只有苹果在深耕这个方向。英伟达的 DGX Spark 体积和老款 Mac mini 相当,却是一台具有 1 Petaflop 的 AI 超级计算机,曾经需要大型机柜和大量显卡的算力,现在可以直接摆在桌上。

芯片工艺和设计已经达到了一个顶峰,性能高能耗低成为常态,现在正是实现那些梦幻设计的时机,而小型化一直以来都是计算机和电子产品的迭代方向。

很多人对「小机箱」的趋势不解,质疑「能做大为什么不做大」,能够实现更好的散热——实际上,同一颗芯片的 Mac Pro 和 Mac Studio 性能几乎没有差距,现在的问题变成了「能做小为什么要做大」。

▲ 两者跑分非常接近,价格却相差 3000 美元,图源:MKBHD

更深层的变迁发生在社会之中。在 AI 改写生产力的时代下,每个人正在向「超级个体」靠拢,以前的工作方式是「计算机上长了个人」,那现在是人在哪里,性能就必须跟到哪里。

诚然,对于一些有专门需要的专业人士,像 Mac Pro 这样具有更高拓展性的大机箱还有价值,但 Mac Studio 的能力正在不断突破我们的想象,越来越多拓展也可以通过雷电接口解决。

带有一丝戏谑地说,Mac Pro 身上最有价值的部分,或许只剩下这个工艺水准极高的「刨丝器」机箱了。

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乔布斯尘封三十年访谈公开,值得 AI 时代的打工人和创作者看看

By: 苏伟鸿
21 November 2025 at 18:36

为了纪念皮克斯《玩具总动员》上映 30 周年,史蒂夫 · 乔布斯档案馆分享了一段未公开的乔布斯访谈,这次采访发生在 1996 年 11 月 22 日,刚好是第一部《玩具总动员》上映一年后。

有意思的是,上周皮克斯发布了《玩具总动员 5》的第一支预告,里面出现了一个新角色——Lilypad,一台平板电脑。

乔布斯未必能预见 iPad 进入《玩具总动员》,但在采访中他也相信,一个好的故事会不断被讲述,并且在新一代人身上被重塑。

乔布斯还谈到了一些管理学上的想法:领导者的角色是为艺术家和工程师的工作提供便利,让他们真正参与到最终成果之中,让杰出人才在不受官僚主义阻碍的情况下蓬勃发展。

虽然乔布斯未经历当下的生成式 AI 浪潮,但他的观点依然很有启发:有才华和能力的人一直会被需要;即使技术不断进步,讲好故事依旧是颠扑不破的真理。

这次访谈结束的几周后,苹果收购了 NeXT 公司,乔布斯重回了苹果,在皮克斯的经历使他成为了一个更成熟的 CEO,不仅带领苹果走向了巅峰,创造的科技产品也如同皮克斯电影一样,影响着一代又一代的人。

访谈原视频:https://www.youtube.com/watch?v=R0XmBKsRJF8&t=1s

以下为经过编译调整的部分访谈内容:

人才才是企业的核心

主持人:你个人为了成为一名电影人,在学习和成长上需要做哪些事情?与此同时,作为企业负责人,你又做了哪些努力,才能把公司带到今天这种地位——在行业里遥遥领先,并且真正开始像一家成熟的电影工作室那样运作?

乔布斯:皮克斯是一个工作室,但我不是一个电影制作人。我不会像约翰 · 拉塞特(皮克斯创始人之一)一样执导我们的电影——我认为他是当今动画界最好的导演。

▲ 拉塞特和乔布斯

我试图帮助创造一个环境,让所有这些不可思议的人都能拍电影。我们有一个完整的创意团队,现在大约有 100 人,也有令人难以置信的技术团队和制作团队。我们想出了一种让所有这些人像同行一样一起工作的方法,在这个行业里,这是一件非常独特的事情。

最好的创意人才只会去少数几个地方工作:迪士尼、皮克斯,可能还有梦工厂,但工作室很难去主动找到有才华的人。同样的道理,计算机图形学领域最优秀的科学家,也只会在少数地方工作,皮克斯就是其中之一。

大部分工作室都没有这些人才,因为他们没有那种技术文化水平。我认为皮克斯是世上唯一能够从这两个领域雇佣最优秀人才的地方。

我们已经努力了十年,找到了一种让这两个领域的人才一起工作的方式,这并不简单,因为他们分别来自好莱坞和硅谷,文化背景非常不同,我认为我们从两者中保留了最好的。

主持人:你在多大程度参与了(皮克斯)的技术或者创意?时至今日你乐意常去这家工作室吗?

乔布斯:我喜欢在那里尽我所能提供帮助,我最大的快乐是,当有人比我更擅长某件事,我可以把这个事情抛在脑后不去管,然后去做其他我能提供帮助的事情。

皮克斯发生的事情,其实和科技行业一样。在创意方面,你有很多有才华的人,但他们有自己的需求,也十分罕见。如果你不去善待他们,他们可以在 10 分钟之内找到工作,不是吗?

奇怪的事情发生了:权力的等级发生颠倒,CEO 其实处于底层的地位。所以我觉得,其实我在为皮克斯中的大多数人工作,因为他们才是所有杰出成果的缔造者。这在软件业中也一样,人才十分难得,管理层的工作就是去支持他们,因为他们在第一线工作,这就是我们管理工作室的方式。

主持人:你们是怎么做到的?

乔布斯:我们通过创造合适的环境来实现——一个丰富多元的工作环境,并替员工消除障碍,组建合适的团队完成正确的项目,需要在人员、战略和项目方面保持非常高的质量水平来实现这一目标。

举个例子,我们的工作室今年发展迅速,一开始只有 175 人左右,到今年年底将增加到 300 人左右。我们的主要挑战之一是不要降低质量标准,而我们成功地实现了这一点。

主持人:关于组建团队和工作环境的问题,我听说皮克斯没有合同制,和大多数好莱坞制片厂不同,这背后的哲学是什么?

乔布斯:这是好莱坞和硅谷文化的融合。好莱坞使用「大棒」的模式,也就是靠合约约束;硅谷则是「胡萝卜」模式,用股票期权留住员工。

……在这种情况下,我更喜欢硅谷模式,给员工提供公司股票,我们都有相同的目标,创造股东价值,也鞭策我们让皮克斯成为最伟大的公司,这样就没人愿意离开了。

我们不会把所有人都视为理所当然,因为如果他们不想在皮克斯工作,那么无论他们有没有合同,都应该离开。

所以,我们能看到硅谷的规模比好莱坞大 4 到 5 倍,并且成长速度更快,并且它们采取不一样的模式,我们认为这是一个很好的模式。到目前为止,它运作得非常好。

▲ 皮克斯动画工作室

好故事才是永恒的魅力

主持人:作为一种商机,我们经常谈论计算机动画在过去 20 年的发展方向,以及效果如何超出其他任何领域。那么对于一家计算机动画企业来说,业务发生了什么样的变化?

乔布斯:嗯,你知道的,大多数做电脑动画的人,从来没得到过报酬,更多是出于热爱。那些有利可图商业模式,都是制作广告、商标和特效,这些都是人们将爱好变成职业获得报酬的主要方式。皮克斯也做了一段时间的电视广告,还赢得了奖项。

做广告和特效的问题在于,过去这几年这些业务模式都已经被侵蚀了,做这些雇佣工作,你不会传播你创意中好的方面,只能获得一次性的报酬。所以说,如果因为我们的广告帮助李斯特林卖出更多漱口水,我们也不会获得更多的钱。而且整个行业的利润率都在下降。

皮克斯运营高端广告业务,因为我们能做到行业很少见的角色动画。尽管如此,我还是觉得这是一个相当糟糕的行业,也很难摆脱这些生意。

我们今年退出了行业,其实我们喜欢做广告,因为制作它们很有趣。但我们明明有这么多创造自己作品成果的机会,却还要让 25 个有才华的人去做广告来挣钱,我们只能不情愿退出了,因为人才难觅,我们也负担不起让这 25 人去继续做广告了。

▲ 皮克斯制作的李斯特林广告《拳击手》

主持人:那么,这一切都将走向何方?你知道,技术让娱乐产业从好莱坞的高度中心化,实现了大规模分散,而你是其最大的影响因素之一,你推动了技术的民主化,让高科技直接放到人们的桌面上,还推动图形用户界面开发,让技术更透明。这一切会走向何方呢?

乔布斯:我不知道。我注意到卖内容和卖电脑最大的区别是,就拿我自己的经历举例,现在你几乎找不到 Apple II 电脑了,偶尔还能在学校见到,但也仅限于此。至于五年后 Macintosh 电脑还能不能开机,也并不可知。

所有的这些科技产品,如果寿命有一两年,那就很幸运了,如果有五年的寿命,那更是非同寻常。每隔一段时间,就会有一些寿命长达 10 年的东西诞生,我也很幸运能与其中一些产品有关联。但它们迟早都会成为沉积层的一部分,这是创新的基础。

迪士尼在 1937 年发行了第一部动画长篇《白雪公主》,那已经是 60 年前的事情了,几年前,他们重新发布了这个电影,售出 2800万份,在首次发布 60 年后可能获得了大约 2.5 亿美元的利润。

我有一个年幼的儿子很喜欢这部电影,他看了差不多四十遍,我真的很震惊。世界上每片大陆我都有认识的人,我想他们都知道白雪公主的故事。看着我的儿子观看《白雪公主》,我真的很震惊,这些故事随着每一代年幼的孩子而更新。

……我认为 60 年后人们看《玩具总动员》,不是因为计算机图形多先进,而是因为这是一个关于友谊的故事,这对我来说真的很神奇,这与我工作过的行业都不同。能够有机会,通过不断努力和幸运,把这样的故事带入我们的文化之中,是一个难得的机会,我认为皮克斯的每个人都非常非常荣幸能拥有这个机会。

这就是我们所关心的。我们希望制造出这些产品,希望它们能长期存在。

主持人:所以,这一切还会走向何方?什么东西会让我们惊讶?

乔布斯:你知道,在视觉技术方面,当 10 年前我们拍摄具有里程碑意义的《顽皮跳跳灯》时,短片的每一帧平均需要大约三个小时的时间来渲染。

快进到今天,制作《玩具总动员》的计算机速度快了 100 倍,但制作这部电影时,每一帧平均仍需要三个小时来渲染,原因是每一帧的复杂度增加了 100 倍。很多情况下,我们投入了 5 到 10 倍的计算能力。在我们的第二部电影(《虫虫危机》)中,所需计算量比《玩具总动员》还大,但每帧渲染依然需要三个小时。

我认为这是一个常数:我们的视觉野心增长的速度,与技术能支持的速度相匹配。因此,随着时间推移,我们能够创造的视觉世界会变得更加丰富。

然而,在创意方面,我认为讲故事这门艺术,是非常古老的。无论多少技术,都不能把一个糟糕的故事变成一个好故事。这是约翰 · 拉塞特教我的,也是我们在皮克斯的铁律。

所以我认为讲故事是一门真正的艺术,这也是我们一直、一直会非常努力去做的事情。我认为这一点长期以来没有改变,也不太可能改变,我认为这和技术进步没有任何关系。

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预言在应验:五年前所讨论的未来人机交互的新范式_6.ylog

By: Steven
16 June 2024 at 22:58

从 2024 年的今天,回望 2019 年的 Apple 和 Ive 团队,我们会发现有些变化和趋势似乎是早已注定的。在过往的观察和分析中,我们所预言的事情正在成为现实和主流。常言道以史为镜可以知兴替,今天再看当时的 Apple 和 Ive 团队,关于产品的演进思路和设计策略的变化都早有端倪,也能预见在 AI 席卷的浪潮下,Apple 将会如何应对。

在这一期,你会听到:

—- 二十年前的专利文件:通体透光的 iPhone

—- 国产厂商和 Apple 在设计上的差异

—- 成功的设计:AirPods 只是剪掉线的 EarPods

—- 塑料手机的设计巅峰:iPhone 5c

—- 刘海与机器视觉:早早布局的 AI 伏笔

—- 未来十年的人机交互:人和人之间怎么交互?

—- 设计策略上的「S型曲线」体现在哪里?

—- 产品路径上迷路的 iPad

—- 光洁的划痕:是矫情还是哲学?

—- 史上最佳手机壳:iPhone 5c 的多彩硅胶壳

—- 拟物化的残党,现在理解扁平化的先进性了吗?

|相关图片|

首款 Unibody 设计于 2008 年 10 月发布
截图来自:Designed by Apple in California

查看更多图片和设计讨论:Mac Pro 2019

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如何看待 Evans Hankey 从 Apple 设计团队离职?

注定会离职的 Jonathan Ive 和科技产品的设计趋势

|登场人物|

苏志斌:工业设计师,车联网智能硬件产品经理 / 联创,《设以观复》作者

王汉洋:AI 行业从业者,多档播客主播,《拯救东北1910》《山有虎》作者

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