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毒杀游戏公司董事长 三体宇宙原CEO许垚被执行死刑

26 May 2026 at 16:11

中国科幻产业运营企业三体宇宙原首席执行官许垚因投毒杀害游戏公司游族网络董事长林奇,被执行死刑。

《经济观察报》引述多名知情人士证实,许垚已在上星期四(5月21日)被执行死刑。当天,许垚投毒案中的一名受害者在社交媒体上留言感慨:“正义,虽迟但到。”

据《证券时报》报道,三体宇宙星期二(5月26日)发布声明称,关于三体宇宙发起人林奇的案件尘埃落定,正义终得伸张。声明指出,作为并肩奋战的团队成员,公司上下同仁,感念司法公正,深切缅怀林奇,并向家属致以诚挚的哀思。

公开资料显示,林奇1981年出生,是一位80后企业家。 他白手起家创造游族网络,2014年借壳梅花伞登陆A股,2020年11月2日,林奇以68亿元人民币财富位列《2020胡润80后白手起家富豪榜》第31位。

许垚同样出生于1981年,他在2017年赴温州富豪林奇麾下的游族集团,任上海游族信息技术有限公司首席风控官。2018年8月,他出任林奇掌控的另一家公司,即三体公司的首席执行官职务。

据报道,林奇与许垚最初关系融洽,但后来分歧不断加深。林奇曾对许垚降薪,并削弱其管理权限。到2020年,林奇已物色新的人选,准备取代许垚。

2020年12月16日,林奇因“突发疾病”被送往上海本地医院抢救。林奇的妹夫后来报警称,林奇可能被人投毒。2020年12月18日傍晚,警方将许垚抓获。

2020年12月25日,住院九天的林奇不治身亡。上海市公安局物证鉴定中心认定,林奇死因为“河豚毒素”及“α-鹅膏毒肽”中毒,最终导致多器官衰竭。

除了林奇,三体宇宙时任副总裁赵骥龙及妻子张女士、林奇为取代许垚而物色的接班人赵宇尧,以及另一名宋姓女子,体内也被检出异常毒物成分。其中,赵宇尧与赵骥龙的血液样本中检出剧毒“氯化甲基汞”,宋女士的血液及尿液样本中同样检出这一成分。

2020年12月25日,许垚被正式批准逮捕。2022年1月,检方指控他通过在药品、饮料等物品中,分别向林奇、赵宇尧、赵骥龙等人投放不同毒物,并导致林奇死亡。

2024年3月,上海市第一中级人民法院一审认定,许垚犯故意杀人罪,判处死刑、剥夺政治权利终身;另犯投放危险物质罪,判处有期徒刑六年。法院最终裁定,对许垚执行死刑,剥夺政治权利终身。

许垚随后提出上诉。2025年1月,上海市高级人民法院驳回上诉,维持原判。

十年等一回!Steam 手柄再相见

By: 马扶摇
30 April 2026 at 18:00

在官宣 Steam Machine、Controller 和 Frame 足足半年之后,我们终于从 V 社那里得到了一个好消息:

虽然 Steam Machine 依然在难产,但是新款 Steam Controller 手柄终于上市,预计 5 月 4 日开售,价格 99 美元(约合人民币 680 元)。

图|Steam

在内存海啸之下,V 社最终还是选择暂缓了游戏主机与 VR 头显的出货,先用手柄试试水温。

此时,距离初代 Steam Controller 发布的 2015 年已经过去了近 11 年。

 

图|Steam

Valve 没有将新手柄叫做 Controller 2,而是以一种「重新开始」的姿态延续了最初的命名。

那新的 Steam 手柄能够支撑起这个系列定型的名字吗?结合先行评测的反馈来看,还真可以。

足够好用的鼠标

和十一年前的初代 Steam 手柄一样,2025 款新手柄的主要特色,依然是那两块与摇杆同等重要的触控板。

图|TheVerge

这背后的产品逻辑很简单:

Steam 作为毋庸置疑的全球最大游戏平台,Windows 游戏始终是其中的「压舱石」。

而 Valve 要想经营好 SteamOS 生态,就必须解决那个手柄的老大难问题——鼠标兼容。

而在充分吸取 2015 年初代 Steam 手柄、2022 年 Steam Deck 的经验之后,V 社的确在新手柄上拿出了一套体验更优秀的鼠标模拟体验。

根据官方参数,新 Steam 手柄的触控板变长为 34.5mm,相比 Steam Deck 的 32.5mm 略微增大,并根据手柄的握持特点微微外倾:

图|YouTube @LinusTechTips

根据加拿大白嫖王 Linus 的评价:「这就是目前市面上最好的鼠标模拟体验」。

相比初代手柄的圆形触控板,新触控板的触感反馈非常紧凑、强大,舒适程度甚至远超初代手柄和 Steam Deck。

毕竟从 V 社的设计角度出发,无论手柄、主机还是整体的 SteamOS,这套软硬件生态是服务于「连接卧室里的游戏 PC 与客厅电视的桥梁」体验的。

游戏媒体 Digital Foundry 也在评测中给出了近似的赞扬,指出:

新版手柄的设计逻辑完整沿袭 Steam Deck,相比初代手柄上的触控板,新版的上手门槛更低、操作更可靠。

图|YouTube @DigitalFoundry

在实际游戏体验中,这两块触控板也没有辜负 Valve 用心的优化。

首先是兼容性,新版 Steam 手柄支持高度的 Steam Input 自定义能力,无论是官方还是社区的配置文件,几乎都可以做到无缝衔接、边玩边换。

再搭配内置的陀螺仪瞄准功能,Steam 手柄在 FPS 游戏中哪怕不使用辅助瞄准,也可以「拥有近乎开挂一样的射击精度」:

图|YouTube @LinusTechTips

另一方面,手柄上两块硕大的触控板也为那些 Steam 上那些原生不支持手柄的游戏有了一个解决方案——比如一些比较老的 RTS 或者模拟经营类游戏。

不过目前版本的触控板在软件体验方面还有一些短板,Digital Foundry 在体验时指出:

手柄在 Steam 程序内的表现近乎完美,但在 Windows 系统层级会被识别为键鼠,如果不通过 Steam 运行,很难发挥其背键和触控板的全部潜力。

足够好用的手柄

除了 V 社一以贯之的优秀鼠标模拟体验之外,Steam 手柄在作为一个手柄的本职工作上也没有出现偏科。

虽然 Linus 和 Digital Foundry 都提到 Steam 手柄的摇杆为了给触控板让位置而有些「间距过近」,但对于这套精度极高的 TMR 摇杆本身的体验都是非常正面的。

图|YouTube @LinusTechTips

相比霍尔摇杆,TMR 摇杆的主要优势在于拥有极高的精度、抗干扰能力和温度稳定性,同时功耗也很优秀。

要说 TMR 摇杆的缺点,就是成本高——估计它俩是 Steam 手柄近 700 元售价的主要贡献者之一。

至于按键手感方面,Steam 手柄的 ABXY 和十字键均采用了静音薄膜,Linus 觉得有些偏软、不够清脆,Digital Foundry 则评价手感「厚实」(Clacky)。

与此同时,Steam 手柄背后的 4 颗背键则获得了一致好评。

Steam 手柄的背键键程长且舒适,稍微熟悉就能迅速上手,只不过触发力道有些偏轻,用力抓手柄的时候偶尔会误触:

图|YouTube @LinusTechTips

然而在最常用的扳机键上,V 社却做出了一个不太厚道的决定:

新款 Steam 手柄移除了初代上面的「两段式按压」,并且不支持震动反馈和自适应阻尼。

这就导致它在一些手柄适配好的游戏中,触感体验反而不如传统手柄,比如《地平线:西之绝境》中拉弓射箭的触感相比 DualSense 少了很多:

图|YouTube @LinusTechTips

另一个很值得说道的还有 Steam 手柄专有的磁吸充电器,它同时兼任无线接收器,在连接稳定性、延迟和方便程度上都得到了高度的赞扬:

图|YouTube @LinusTechTips

它是 PC 的延伸

整体来说,新版 Steam 手柄当之无愧地继承了 Steam Deck 与 SteamOS 的优秀口碑,完全有潜力成为 2026 年手柄市场中的一匹黑马。

但我们也要理解一件事:

Valve 在设计 Steam 手柄时,它们的出发点并不是直接与 Xbox 或者 PS 手柄抗衡,而是在为 Steam 游戏生态提供一个「键鼠之外」的延伸。

这种设计思路很好的解释了为什么 Steam 手柄在鼠标模拟、配置兼容等等方面,处处透露着 PC 硬件的思维,反而在扳机反馈这种传统手柄很看重的领域着墨不多——

Steam 手柄真正的意义不是让你扔掉 Xbox Elite 和 DualSense,而是扔掉客厅里的那套旧键鼠:

图|GamersRadar

这也很符合 Valve 立足 Steam 游戏生态的起始逻辑:

把本来被电脑机箱、键盘、鼠标和显示器限制住的 PC 游戏带到更多地方,就从掌机和客厅开始。

毕竟现在游戏主机的封闭生态越来越不好过,单纯打着「平台独占」和「硬件便宜」的招牌已经吸引不到太多新消费者了。

而 Valve 带着做 PC 的思路加入这个市场,希望能带来一些新的活力。

然而,最最重要的是,在面对新款的 Steam 手柄的时候,无论硬件如何,我们都不免问出一个和 11 年前一模一样的问题:

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甄仁岛还是荒掉了

By: dimlau
20 April 2026 at 19:25

一直倒也没闲着,断断续续地给这个叫做甄仁岛的文字类游戏增补删改。不过最终还是要说放弃了,得承认,我的想象力还不足以支撑起一个有趣的游戏。

一开始是想走叙事+解密的路线的,我给这个岛上的 29 位岛民都配备了独立的记忆系统,有各自的性格和背景故事,玩家通过与岛民的对话,了解他们,可以解开岛上隐藏的一些谜题。铺设基础设施倒也没有花费太多时间,但是到了设计谜题的时候就犯了难,怎么往岛民的记忆里注入线索,又保证他们不会轻易告诉玩家,而且在必要的时候还得稍作提示;随着时间推移,如果有不同时间点加入进来的新玩家,如何做前情提要……脑力不够,感觉太难了。当然,直到现在为止我还是觉得,并非不可能,只是我的思路始终没理清楚。有时候我想着需要手动写大量的触发事件,有时候又觉得都用了那么多大模型来处理突发事件了,为什么还要硬套触发事件……时间也就是在这种不断推倒重来的过程中流逝的。总之一直到现在,谜题、关卡、剧情主线,我全都没落实到位,岛民们朝九晚五领工资吃饭聊八卦,甄仁岛就这样荒着吧。

有些功能倒也不是不能用,比如说所谓商业议题,就是类似论坛发帖子,市政厅会随机挑 6 个岛民参与讨论,各自立场各自观点,有时候感觉挺有意思的——直到我试了 50 米外去洗车的问题,全都嘲讽问题太傻,50 米远开什么车。岛民们觉得议题有趣的时候,发起议题的玩家会获得一枚邮票,有邮票就可以给岛民一对一写信,这个时候调用的是 pro 模型,交谈会靠谱很多。但是一个回合至少要等一天。毕竟我怕 API 账单我承担不起。

怎么说呢,过程中我个人过关斩将的感觉就不再提了,的确还蛮享受的。另外,随着 agent 之类的新概念诞生,我又往甄仁岛市政厅塞了许多业务,比如每天定时通过一些渠道抓取新闻,而且是不同职业的岛民根据他们的性格爱好来做分类筛选,最后汇总成晨报发邮件给我看。我都分不清这是自己把自己丢进算法,还是拓展阅读面了。反正是相当于造了个会自动搜罗内容的 RSS 阅读器。还有就是给自己预留了个界面和 Gemini pro 模型交互,免了挂代理的麻烦。

fin.

甄仁岛的来信

By: dimlau
13 November 2025 at 23:15

这事儿,得从上次写那个「互动小说生成器」说起。哦,抱歉,估计大家每天都会被迫看几条AI相关的文章,这篇多少又和它有关。上次那个互动小说生成器就是 AI 驱动的嘛。说实话,虽然我当时只是把它嫁接在 mastodon 上面,作为一个社交平台机器人,接收网友的互动指令来生成故事内容,但是我对比了一些市面上专为写小说而设计的工具,其实设计思路上,我自己感觉,那个简单的机器人已经是第一流的水平了:它有世界状态快照,记录故事中出现过哪些人物、物品、线索,「第一幕中有把枪挂在墙上,那么在第二幕或者第三幕中这把枪必须发射」;它有因果链,记录每一个事件的前因后果,避免情节出现矛盾;它还有节奏器,负责控制不同章节的节奏快慢,以及实现我个人趣味方面的章节间字数多少的某种韵律感……好了,不说了,虽然我自认为设计的很不错,不过我也必须承认,AI 搞创作,还是不行。对文字有足够的敏感度,就总会觉察到,处处别扭。所以再是耗费心力写出来的代码,也毫不吝惜地删了。

不过能不心疼吗?我都没存到 github 上就那么给删了。所以,后来又想着,也不真用它写小说,就玩儿呗,再写一个更周详的工具吧。于是就有了现在这个还在弄的游戏。刚才也提到了世界快照,生产故事已经用到了「世界」这个概念,那么继续把这个世界充实起来,就也顺理成章。其实我读小说时经常会想,曾经和主角擦肩而过的那些无名的角色,他们的日常是怎样的呢?难道他们的生活就没有被书写价值吗?所以一开始,这个游戏是想呈现出一部全景小说。玩家随便选择一个角色,就能观看聚焦在这个角色周围的故事。因为一开始的想法是游戏里的每个 NPC 都由 AI 驱动,所以很自然想到了《西部世界》,所以我给项目文件夹命名「东部世界」,但是想也知道那不太现实,先不说 AI 太贵,就算不差钱,如果 NPC 每个行为都要几十秒运算,那也卡得不像样了。还是得老老实实像传统游戏一样写代码,给 NPC 设定日常流程,饿了该吃饭、渴了要喝水,这些不能是 AI,而是 if else。不过还是得感谢 AI,慢慢程序有了个雏形,我弄得很慢,因为 AI 写出来的东西我要求自己不看明白咱就不继续往下走,边看边学吧。这也是我没打算把这个东西开源的原因,小玩意不值得拿出来现眼是一方面,主要是高手云集,诸位写得快,我学得慢,还不一下子就成了我看都看不懂的东西了?那可不行,别剥夺我的快乐。总之吧,游戏渐渐也跑起来了,让我想到《楚门的世界》,因为我就像是在对着镜头窥视这些一无所知的 NPC 生活。所以我又给游戏取名字叫《甄仁岛的故事》。楚门对甄仁,还不错。

我跟朋友聊起这个游戏,他说,啊?就是看文字?哈哈,好像「看文字」现在成了很奇怪的事,这倒又给了我一些想法。我觉得游戏叫《甄仁岛的来信》吧,不光是纯文字的游戏,索性,连原计划实时查看世界正在发生的故事的「信息看板」都砍掉,游戏世界就是个黑盒子,我们不知道里面在发生什么。倒也符合游戏世界的设定:那是一个被奇特场域包围,导致人类无法进入或离开的一个小岛,有大约几十个岛民居住其上,每天只有一班无人驾驶的轮渡进出岛屿,补给物资,同时也运送信件。玩家唯一可用的交互方式就是,特定时间段,在游戏的网站上投递信件,回信第二天才能跟随轮渡回到码头,寄送到玩家手上——也就是注册时填写的电子邮箱里。

如果当作小说来看,AI 的创作的确不行,但是当作游戏来玩,那种略有些别扭的文风,恰好带来一种复古游戏体验。第一个阶段的游戏目标是,通过文字交流,画出甄仁岛的大致地图。我还在想奖品是什么。毕竟这还挺难的,奖品也得够有吸引力才行。为了实现这个探索地图的功能,我已经实现了 NPC 在地图上自由行走,并且会记录下从 a 点到 b 点用了多少时间,但是,行走速度和身高和年龄有关——又是 if else 算出来的数值。而且岛的面积可不小,要想确定地图内容,得和不止一个 NPC 对话,互相参照和补充着分析才行。他们现在也已经可以主动规划去走一遍 a 到 b 的旅程,但是经我测试,怎么劝他下定决心,放弃当天的工资,去专程走这么几趟,是需要一些笼络人心的话才行的。

然而。我支线开得太多,性格又拖泥带水,总感觉离「现在就上线吧」还差那么一点:应该有真实的经济系统;应该有最初设想的故事性……而且一边写,一边学,有时候恍然大悟,哇哦原来可以这样实现?那岂不是之前那个功能可以写得更优雅些?于是,版本才到 0.001,却已经重构三次了。哦,我还忘了提,李飞飞工作室出的那个简单提示词生成一整个图形化可交互世界的 AI 产品,简直是和我这个小小小游戏完全两极的东西。总之就到这里吧,今天就不看代码了,梳理一下思绪,记上这一笔。希望早日完工,但也可能完不了工。

fin.

争者留其名, Faker 六冠王

By: SmallV
10 November 2025 at 08:04
SmallV:

作为一个云玩家,昨晚 Faker 夺冠有感而发。 从 07 年 Faker 泪洒鸟巢才开始关注英雄联盟世界赛。在了解了 Faker 个人的故事后,发现他身上有很多值得普通人学习的地方,也许他的天赋是我们普通人不具备的,但是从他身上我们看到了谦逊,努力,坚韧的品质。 本来以为 07 年以后再也没机会夺冠了,没想到拿了个三连冠。 周一开始了,希望 Faker 夺冠的故事能给我们每个人跟生活对线的力量。

争者留其名, Faker 六冠王

By: SmallV
10 November 2025 at 08:04
SmallV:

作为一个云玩家,昨晚 Faker 夺冠有感而发。 从 07 年 Faker 泪洒鸟巢才开始关注英雄联盟世界赛。在了解了 Faker 个人的故事后,发现他身上有很多值得普通人学习的地方,也许他的天赋是我们普通人不具备的,但是从他身上我们看到了谦逊,努力,坚韧的品质。 本来以为 07 年以后再也没机会夺冠了,没想到拿了个三连冠。 周一开始了,希望 Faker 夺冠的故事能给我们每个人跟生活对线的力量。

大师之钥补完计划 :||

By: Steven
6 November 2025 at 23:26

在 2.0 版本的基础上增加了剑尖的胶塞,形态上组成了一把完整的大师之剑。

当它没有作为鼓钥匙来使用的情况下,可以作为项链或者包包的挂饰来使用。

东门的大熊俩小时内就被找完了!

By: Steven
5 July 2025 at 14:45

我这次真的是被观众们感动到了!

这次这一组四套的模型,是我花了两周时间,跑了五趟深圳罗湖东门,一遍遍测量、修改、调整做出来的。一方面,是想用多个模型串联起东门新旧街区的一条 Citywalk 路线,另一方面,是结合这些地点的特征,融合进《海贼王》中 巴索罗缪 · 大熊 的人物故事线,做出一个内容和地点相呼应的作品。同时,也摸顺了这种一片场地里在多个地点安放模型的流程方法,未来可以标准化流程复用创作。

我本来想着,四个模型这个数量也不少,几个地方之间也还是有点距离的,挑一个晚上的时间把视频发出来,大家看到之后,有兴趣参与游戏的人,应该会在第二天上午出发过去现场找。因为上一期,就是这样的。

🎥 视频播放地址:

https://youtu.be/DZ-Ho09J0U4

https://www.bilibili.com/video/BV1fe3TzaEqz/

没想到,视频八点发出,十点的时候就已经陆续回报全都被找到了!

主要是,有人几乎是在视频发出后的 40 分钟之内就找到了第一个(我当时还在现场巡回检查作品是否还在),有人专门从大鹏出发开车过去罗湖东门找,有人找到之后还仔细研究了我设计的一些隐藏的小心思。

这些行为都太令我感动了!

因为视频正式发出之前,我设定了定时发出,而B站跟别的平台不同,定时之后是可以显示预约的,而视频封面上我明确标注了「东门」。那位 40 分钟内找到的观众,大概是提前就在东门附近活动了,一看到视频就赶到了现场。我不想说自己多有号召力啊,但这种反应速度和行动速度,实在是让我大为惊讶!出乎意料!

年轻人们还是非常有朝气的呀!

我后续会不定期地,把之前 3DFiti 这两期的模型补充回原位,让没能第一时间参与到游戏的朋友们也有机会玩一玩。让这个游戏,可以持续的玩下去!

近日四项速记:训练、音乐、游戏、心率

By: Steven
20 December 2024 at 00:53

最近挺好的,但一直觉得心慌慌,因为有一些事情没写进博客里记录下来。这也回答了一些朋友的疑问:「你是怎么坚持写那么多年的?」

我不写会难受。

其一:恢复训练

经过一个月的恢复,手上的伤口都好得七七八八了。虽然中指肌肉间还能摸到贯穿伤的结缔组织,但是不影响发力。指甲上的破口,随着生长慢慢从里面露了出来,能看到两大块脱离的甲面。

坏消息是,一个月没训练,力量掉了一些。

好消息是,我这一个月来都在走公园,心肺保持得还行。

经过这半个月的恢复训练,力量又慢慢涨回来,最近两次的力量上限都突破了休息前的训练量。即便是体能训练,也感觉比从前轻松了一些,但大熊跟我说其实训练的强度和回合数是比以前增强了的。

这是这几个月来,健身给我带来的正面转变。从对身体的掌控开始,渐渐找到一点确定性,抓住一些「具体」,少一些「抽象」,更聚焦在行动上。当然,我不能不承认药物对我的帮助,自从医生把药量加倍之后,我明显察觉到自己的情绪起伏缓和了非常多,从过山车般的两极化,回到了一个正常的平稳的水平,能够察觉到自己的情绪在变化,能够及时作出反应和控制。这头猛兽现在平静些了。

我那天环臂鞠躬,跟筱烨半开玩笑地说:「谢老婆再造之恩!」

但我心里,确实是感激她的。在我最低谷的时候,她觉察出我的问题,推动我去接触健身和音乐,迈出步子确实很难,但它们确实在治愈我。

其二:生日会音乐夜

本来筱烨是很不愿意过生日的,但因为儿子强烈盼望,加上阿吉那天问她能不能让我过去陪陪他,于是这事儿就演变成了一个私人音乐夜。我们仨加阿吉加秋秋和小楠,四个大人两个小孩,在音乐教室里玩「你比划我来猜」,从猜词玩到猜歌、唱歌,一直玩到十点十一点,以至于我们直接给俩小孩请了第二天的假,好好玩到深夜。

那天的蛋糕、鲜花、歌声、灯光都好像梦一般,回来的路上筱烨突然很感动,说已经十几年没有和朋友一起过过生日了…… 她的心里涌上一种想法,很幼稚也很热血,就像歌词里唱的:

🎵 我们说好不分离,要一直一直在一起……

🎵 能不能不要切歌,一直唱我们的歌,让感动一辈子都记得~

这种幼稚中二的念头也已经很久很久没有了…… 她说,今年许多愿望中,其中有一个是希望这里永远在,就像我们的乌托邦,一方天地,一方庇护所。

我也很久没有「感受」到「开心」了,音乐确实是良药,起码是我的良药。

其三:塞尔达和宝可梦

我这辈子从来没有像这段时间这么玩过游戏:每天 2~3 小时,持续两个多月。

这两个月来,我每天都在海拉鲁大地上好奇地探索,从初始台地一点点顺着老国王的指示摸到了卡卡利科村,然后沿着「错误」的方向在卓拉领地外围转了一圈后才摸到领地内,经过各种不走寻常路的摸索,逐渐开完了所有塔,揭开了所有地图,解放了四头神兽和十七段记忆,拔出了一百年前被塞尔达放在森林里的驱魔之剑,一切都好像真实发生过似的。当我站在破损的城堡里,看到塞尔达的研究笔记时,不禁想要放慢一些前进的脚步:灾厄盖侬就在前面,但我还想在海拉鲁大地上留恋一阵子,让我在这片土地上再多奔跑一会儿,再骑骑马、看看日落日出、看看流星。

我好像没那么紧张了。

听说打完了盖侬会时光逆转,我可以一直留在那一刻之前,但对我来说,那一刻就是那一刻,越过去了就是越过去了,那之前和那之后就是不一样的。尽管结束之后,还可以在王国之泪里继续冒险,但我就是想要再享受一会儿,这种时光。

塞尔达是我第一次接触,但宝可梦就是熟悉的老朋友。

我的印象里,它还叫「宠物小精灵」,是香港电视台播放的动画,也是中学时期在电脑上用 GBA 模拟器玩的游戏。如果不是腾讯搞活动,白送四款游戏,我估计也不会主动想起找来玩。它仿佛属于很久远的回忆。确实,无论是画风还是机制,都和记忆里不同,但熟悉的小精灵们,还是很容易唤起那份心安的感受。

我在渐渐找到一种,不是由恐惧驱动,而是由热爱和好奇驱动的状态。不,我不是在说游戏的事情,只是这种转变还没有转变成事情上的转变,只是一种感受,所以我只能暂时用游戏的感受来类比。即刻上的朋友发来了一个提问:「你 2025 年的愿望是什么?」我想了一会儿,写下:

病好;脱离旧系统,建立新系统。

有一个模型,在我的脑海里慢慢成形,还需要一点时间。

其四:早睡早起、心率过缓、冬日皮痒

最近的两次练胸日,练完回来我就睏,晚上七八点躺下就呼呼睡到第二天早上七八点。练肩背或臀腿都没有这样,哪怕是体能训练日也不至于。但睡醒来,没有疲惫难受的感觉,只是觉得「恢复了」,可以继续下一轮训练。睡得不算舒爽,有梦,有心惊,但醒来并不难受。从夜型到晨型,也没有那么难受。

我需要的不是深夜的时间,而是摆放自己的空间。

我注意到心率的变化:九月十月那会,体能训练的心率最高能去到 180~186 之间,尤其是砸球、开合跳这类动作,停下来会晕的;十一月一直歇着,但一直在走公园,最近半个月的体能干下来,无论是什么项目,心率最高也只维持在 168~172 之间。前几天去医院复诊,做了肝肾、心脏和血的检查,结果是:

肾很好,血没问题,肝的转氨酶略略偏高,心率过慢。

医生问,你是在健身么?那效果挺好。

嗯,而且由于去年的手术,这一年来我都非常注意喝水的事。

那挺好,健身也好,喝水也好,晒太阳也好,继续保持。

今年还有一件出乎意料的事。以往每年秋冬,我身上都会干痒,无论抹什么都没用,止半个小时,还是浑身难受。或许是健身让皮肤的循环状况得到了改善,或许是大量喝水对保持水份的帮助,总之就是,今年直到目前为止,我都没有往年那种浑身干痒的情况出现了。难免有些开心!

「悟已往之不谏,知来者之可追。」

蛋仔派对不如 Minecraft 之处

By: Steven
25 September 2024 at 00:11

昨晚送儿子去舞蹈室的路上,我们俩聊起他前段时间在 Minecraft 国际服务器里玩小游戏的体会。因为他暑假时很痴迷蛋仔派对,我就问他,觉得 Minecraft 服务器里的小游戏和蛋仔里的游戏相比,你更喜欢玩哪个。

他果断选择了 Minecraft,毫不迟疑,这令我有一点点吃惊。

因为他前段时间痴迷蛋仔的样子,让我不得不重新制定了游戏时间的管理规则。在我原本的观念里,蛋仔其实就是一个集合了各种小游戏的游戏启动器,当下流行什么他们就塞什么进去。例如把狼人杀做成密室形式,一群小孩在里面聊天,或者把王者荣耀简化成一条直路对冲的地图,两队就卯着劲儿地打对方,或者更原始的跑酷地图,本质上跟 Minecraft 里的跑酷地图都没什么本质区别,就是画面元素都是圆滚滚的,外加一些美术做得很糊弄的障碍。加上孩子之间的社交属性,蛋仔还是蛮上瘾的。

但儿子说,Minecraft 更好玩。

他说,蛋仔里的游戏你要玩好,不取决你的操作技术,而是角色和技能。换言之,只要你拿着厉害的角色,过程中抽一两个绝杀的技能(我平时都有跟着看他玩,多少还是了解这个游戏的)就能在游戏里大杀四方。他说这样很没有成就感,尽管他原本认为可以通过技巧来打败对手,但遇到氪金的玩家,你根本就没有什么可玩的余地。

相反,Minecraft 虽然看着画面比绝大多数游戏都简陋,但在这个游戏世界里,大家的所有基础参数和可拥有的工具都是完全一样的。儿子这段时间最爱和我分享的就是他自己发现的一些操作,怎么可以快速搭路,某个工具有什么我不知道的用法,组队游戏里怎么配合怎么打败对手。在我们俩人的小服务器里,他还常常是保护我的那个人。

这是他可以通过自己的努力获得成就感的游戏机制。

「对!成就感!」他说。

人生的绝大部分时候,其实都是在游戏:学说话学走路是游戏,和朋友合作堆沙堡是游戏,上学念书考试升级是游戏,工作完成任务获得奖励也是游戏。游戏是一种机制,让我们愿意主动付出,换取成就感的机制。

好游戏和坏游戏的区别,就在于这个机制中掌握主动权的是哪一方。

任天堂召开 Indie World Showcase,这 22 款独立游戏即将登陆 Switch

19 August 2020 at 13:50

北京时间 8 月 19 日零点,任天堂在线上召开了新一期 Indie World Showcase,带来了不少即将登陆 Switch 的老游戏和新面孔,我也为大家整理了本次发布会的主要内容,祝大家玩的开心。

Hades

《Hades》是一款融合了角色扮演和 Rougelike 等元素的动作游戏,出自《堡垒》和《晶体管》的开发商 Supergiant Games,玩法和画风都别具一格,在 Steam 抢先体验阶段就已经收获了如潮好评。在游戏中,你将扮演古希腊神话中的冥界王子匝格瑞俄斯,在奥林匹斯众神的帮助下,为前往人间而挑战重重难关。

《Hades》将于今年秋季登陆 Switch,游戏支持中文,并且可以转移 PC 端存档,欢迎前往 SteamEpic Games Store 先行体验。

Hypnospace Outlaw

《Hypnospace Outlaw》是一款借助 Kickstarter 众筹诞生的独立游戏,也被称为「90 年代互联网模拟器」。故事发生在平行世界的 1999 年,一家公司研发出允许用户在梦中「网上冲浪」的设备,你则是负责维护网络秩序、稽查违规内容的审核人员,需要在各种极具早期互联网色彩的站点间游走,通过蛛丝马迹揪出幕后黑手。

《Hypnospace Outlaw》将于本月 27 日登陆 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One,现已开放 Demo 版下载,你也可以在 Steam 上购买游戏的其它版本。

Spiritfarer

《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏,作为一名灵魂摆渡人,你将泛舟探索世界,结识并帮助新的幽灵乘客,一同度过美好时光,直至将它们送往来世。在游戏中,你将扮演逝者的船主斯特拉,改进自己的渡船,进行耕种、采矿、捕鱼、烹饪等活动,游玩精心设计的平台动作关卡,并在可选的本地合作模式中加入小猫达芙迪尔的旅途。

《Spiritfarer》现已在 SwitchSteam 上正式推出,游戏支持中文,并即将登陆 PlayStation 4 和 Xbox One。

Garden Story

《Garden Story》是一款画面清新的像素风冒险游戏,作为一颗刚从藤上下来的小葡萄,你将肩负起重建整个家园的重任。在探索四个独特区域的旅途中,你将接取村民们的委托,对抗腐烂的怪物,结识许多新朋友,并逐步赢得居民们的信任。除了冒险外,你还可以在游戏中收集素材、升级工具、种植花园、解决谜题等。

《Garden Story》将于 2021 年正式推出,你可以在 Steam 上下载 Demo 版先行体验。

Subnautica

《Subnautica》是一款在 Steam 上好评如潮的开放世界生存冒险游戏,由于飞船遭受攻击,主角迫降在大部分地表被海洋覆盖的星球 4546B,需要努力求生,为离开星球而探索,找到事件背后的真相。你可以在海洋中收集各种资源,制作工具、强化自身,与强大的外星物种周旋,并游玩四种各具特色的游戏模式。

《Subnautica》将于 2021 年初登陆 Switch,大型扩展包《Below Zero》也将同时推出,允许玩家在冰封极地中展开冒险。

Takeshi & Hiroshi

《Takeshi and Hiroshi》的主角是一对兄弟,哥哥小武是一位 14 岁的中学生,梦想着成为一名游戏制作人,同时在父亲去世后承担起照顾弟弟阿宏的重任。本作由粘土动画呈现的「现实世界」和像素风格的「游戏世界」组成,你可以在现实中以第三人称视角观看剧情,并在游戏中合理安排怪物的出场顺序,让弟弟同时享受到游戏的乐趣和挑战。

《Takeshi and Hiroshi》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,你也可以通过 Apple Arcade 订阅服务获取 iOS 版本

Raji: An Ancient Epic

《Raji: An Ancient Epic》是一款有几分《波斯王子》神韵的动作冒险游戏,由来自印度的独立游戏工作室 Nodding Heads Games 开发,故事背景也设定在古印度,一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。你需要在广阔世界中跑酷,解决古老谜题,与恶魔领主摩柯婆罗梭斗智斗勇,并解救自己的弟弟。

《Raji: An Ancient Epic》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在本季度登陆 Steam

Bear and Breakfast

在《Bear and Breakfast》中,你将扮演一头在森林深处开办 B+B 民宿的棕熊,为毫无戒心的游客们提供各种服务,提升名誉并逐步扩展自己的生意规模。你可以翻新、装修和扩建自己的丛林小屋,建造不同的娱乐设施,自由定制每个房间的风格样式来吸引更多顾客,了解他们之间的故事,并探索整个森林的秘密。

《Bear and Breakfast》将于 2021 年登陆 Switch 并限时独占,还将在未来登陆 Steam

A Short Hike

《A Short Hike》又是一款 Steam 好评如潮的独立游戏,让你在舒缓的音乐陪伴下随心漫步山野,与其他登山者相逢、聊天并互相帮助,体会大自然的乐趣。除了清新的像素风格画面外,游戏还提供了众多小游戏、支线任务和隐藏宝藏等,你还可以从顶峰一跃而下,在山林间滑行飞翔,穿梭整个岛屿,舒展身心。

《A Short Hike》现已在 Switch 上正式推出并主机平台限时独占,你也可以在 Steam 等平台购买它的 PC 版。

Card Shark

《Card Shark》来自《Reigns》系列的开发商 Nerial,故事发生在 18 世纪的欧洲,以法国传说中的神秘人物圣日耳曼伯爵为主角,讲述他在《无言回忆录》中记载的华丽纸牌技巧和其它骗术。你需要在牌桌上用各种手法取得胜利,解锁新技术和打牌地点,坐上更高赌注的对局。当然,被抓住出千的话,就会当场丧命,还请谨慎行事。

《Card Shark》将于 2021 年登陆 SwitchSteam 等平台,游戏支持中文。

火炬之光 3

《火炬之光 3》由完美世界出品,故事发生在前作的一个世纪后,烬石帝国进入了衰退期,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶,体验全新的冒险。在游戏中,你可以与好友和宠物一同冒险,进入未知的地牢,收集材料来打造装备,修建并升级要塞,以不同风格游历世界。

《火炬之光 3》将于今年秋季登陆 Switch,并享有独占的小羊精灵宠物,你也可以在 Steam 上抢先体验。

Manifold Garden

《Manifold Garden》是一款线绘风格的空间解谜游戏,灵感来自于荷兰艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的错视艺术作品,并获得了 GDC 和 BAFTA 2020 的最佳处女作品奖。你将在无限重复的不可能建筑中穿梭,操控重力调整视角,在任何表面上行走,利用物理规则破解谜题,并让单调的世界重焕生机。

《Manifold Garden》现已在 SwitchPlayStation 4Xbox OneApple ArcadeEpic Games Store 上正式推出,游戏支持中文,还将在十月登陆 Steam

Evergate

《Evergate》是一款画风、玩法和设定都很像《奥日与黑暗森林》的横版动作解谜游戏,你将操纵小小的灵魂生物 Ki,并引导它踏上一段独特而难忘的往生之旅。在游戏中,你可以通过收集水晶来释放自己的隐藏力量,穿越时间与空间以探寻 Ki 和其它灵魂间的羁绊,通过完成挑战来解锁各种新能力。

《Evergate》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在未来登陆 Steam

其它新游

直播最后,任天堂还用数秒钟的播片为我们介绍了 9 款即将登陆 Switch 的独立游戏,让我们一同来看一下吧:

  • Haven:日式风格的动作冒险游戏,扮演一对情侣,在被遗忘的星球上展开冒险,支持双人模式,年内发售;
  • Going Under:色调明快的策略游戏,扮演一名实习生,探索众多破产创业公司的废墟,打倒创始人并解脱被诅咒的员工,9 月 24 日发售;
  • The Red Lantern:故事驱动的生存冒险游戏,与 5 只雪橇犬一起回家,抵御冻伤和兽群,在阿拉斯加的苔原中求生,秋季发售;
  • Unrailed!:多人合作的派对游戏,与朋友们一起修建铁路轨道,升级火车,探索众多区域和环境,9 月 23 日发售;
  • Struggling:画面可能引起不适的多人游戏,控制黏糊糊的可憎手臂,双人合作解谜,探索各种怪异环境,8 月 27 日发售;
  • Inmost:像素风格的平台解谜游戏,操纵三名可玩角色,在互相关联的黑暗故事中,探索迷宫并逃离深渊,8 月 21 日发售;
  • She Dreams elsewhere:像素风格的冒险游戏,扮演沉浸梦魇无法苏醒的 Thalia,在超现实的世界中探索,找到问题根源,2021 年初发售;
  • Grindstone:拥有 200+ 关卡的解谜游戏,使用种类丰富的武器和装备来击败敌人,并在每日挑战中大显身手,秋季发售;
  • GONNER2:画风独特的轻度 Rougelike 游戏,死神的巢穴被一个神秘存在据为己有,主角 lkk 需要帮助她重返家园,秋季发售。

One More Goose

宣布结束后,Indie World 演播室却突然产生了骚动,吓得主持人落荒而逃:那只无法无天的大鹅来了!没错,本次发布会的 One More Thing,就是《Untitled Goose Game》的全新「双鹅」模式,允许你和好友一同调戏人类,让已不安宁的小镇更加喧闹。

《Untitled Goose Game》的双鹅玩法将于 9 月 23 日免费更新,实体版也已经提上日程,你可以在 SwitchPlayStation 4Xbox OneEpic Games Store 上立即开始恶作剧,SteamItch 版也将与双鹅模式同步推出。

以上,就是本次独立游戏发布会的全部内容了,祝大家玩的开心

Hitman Sniper 一点攻略与技巧

By: jane9309
27 March 2016 at 16:39
昨天深夜从机房出来,边走边随意刷着app store。突然发现了Hitman Sniper这个游戏,正好在限时打折期间,于是心里一动便买了下来。我很少玩游戏,更喜欢看高手的各种无伤攻略(纯黑大法好),这个学期倒是主动开始下游戏,因为正在上Game Design & Programming这门课,要用Unity做款游戏出来。
上面这些只是想表达我在玩电子游戏方面并不热衷也不擅长。本以为这款游戏我玩个一两关就会卸载掉,毕竟只有一个场景,谁知越玩越上头!场景虽然只有一个,但随着游戏任务的累积,你会发现熟悉的场景其实是带有非常多陌生的、值得探索与利用的元素,比如可以射击照明灯下的燃气罐使其爆炸并炸死周围的敌人,同时还造成“意外事故”的假象,也可以射击电力装置使机器故障发生“意外”杀死敌人,射击灯具可以让敌人离开这个房间,在黑灯瞎火时可以把一对正在亲热的敌人炸死而不引起其他人的注意,还可以利用爆炸“意外”掩盖你射杀多个敌人的现场……总之,十分钟之内,你越熟悉操作,越能与环境互动玩出花儿来,越能通过心理战术将敌人干净利落地连环杀死……下面这个截图是我目前的关数,JaneJ_L旁边对应了排名……233很弱的了啦。
 IMG_8724
当然,并不是杀敌越多越好,有些很简单就能干掉的敌人反而容易暴露你的行踪、引起敌人的警惕(比如车库处的敌人,如果不是电箱炸死而是直接射杀,要留多心眼,因为那里会出现其他的敌人以及巡逻队长,从而暴露自己的行迹)。此外,巡逻队长最好想办法干掉,因为他们不断通过走动和电话联络进行查岗,一旦发现不对你就暴露了。还有胖子和守卫在经过有照明灯的桥时,要是被炸落,他们的尸体可能会被下面小路的巡逻发现,且之后胖子就不可能和女敌人亲热,导致坐在床边的女敌更难以杀死……
总之,还是相当喜欢这个游戏的,玩家可以保守完成各项任务,也可以触发各式新奇杀法自由发挥。
下面给几个闯关过程的tips(有些contract的内容会让人一时无法理解要做什么):
  1. 闯关成功=完成所有任务,所以不要把终极目标早早杀死,否则你只有几秒钟的时间完成其他任务;
  2. 电脑一共在四个住所,左右各一个,最下面的红地毯一个,还有主屋有两个;
  3. 隐藏尸体:把人射进水池里(注意,敌人静止时一枪毙命,否则他不容易摔进池子里)
  4. 在杀死目标余下的几秒钟内再杀死其他人:请选用能自动点射爆头的枪,杀死目标前及时标记一直在外巡走暴露的守卫;
  5. 不靠屏息爆头几个行动中的敌人:同样,请选自动点射爆头的枪;
  6. 杀死核心人物的分数>守卫,要快速赚取分数请炸胖子和他身后的守卫;
  7. 想一枪两命?请关注主屋大风扇附近巡逻的两个守卫;
  8. 巡逻队长是好目标,秘密杀了他们意味着你暴露的可能性会降低;
  9. 每次目标开始逃脱引起全民警戒时,守着下面车库等待爆头吧。
大概tip就这么多,反正越往后玩,各位的花样也越多,肯定比我玩得溜多了,就不剧透啦~
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