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任天堂这个 700 元的闹钟,怎么比 Switch 还难抢

这,是普通人家里用的闹钟,价格不到 10 块钱,运气好的话还包邮。

而这,是任天堂最新推出的闹钟 Alarmo,售价 99.99 美元(人民币约 700 元),即便你现在线上下单,最快也得到明年初才能拿到现货。

谈到这两款闹钟的共同点,那就是都能准时准点地叫你起床。

只是,人们对这两款闹钟的喜爱程度却大相径庭,前者可能在家里某个角落默默吃灰,后者却在各大热搜榜单上居高不下。

▲网友的梗图,图片来自 @stupjam

对此,我们也不禁好奇,任天堂新推出的闹钟凭啥这么火。

Alarmo,让起床变得更有趣

被熟悉的游戏音乐唤醒是什么感受?

Alarmo 本质上是一款集成了沉浸式声音体验和体感操控的多功能闹钟。

在你起床时,它会联动任天堂多款知名游戏 IP,播放如《超级马力欧兄弟》《塞尔达传说》《斯普拉遁》《皮克敏》和《健身环大冒险》等音乐,成为唤醒你的起床号角。

每种游戏都有 7 种不同的闹钟场景,总共 35 个音频场景供你选择。

而且,通过连接的任天堂账号,你还能陆续解锁《动物森友会》和《马力欧卡丁车 8 豪华版》等更多游戏音乐。

体感操控则是 Alarmo 最大的杀手锏。

由于内置运动检测传感器,Alarmo 会自动检测你的动作,移动身体可以让闹钟安静下来。

而如果你主动起床,那么 Alarmo 便会自动停止响铃。此外,你也可以通过按下顶部按钮停止闹钟响铃。

当然,如果你想多享受几分钟的赖床时光,可以通过手势将闹钟时间稍稍延后。

不过,在「强力起床模式」下,闹钟响得越久,音量也会逐渐增大。

另外,Alarmo 还具备一些特色功能,比如记录你睡眠和活动情况,并提供游戏主题的整点报时提醒。

任天堂表示,Alarmo 内置的 24GHz 传感器不仅能检测你的一举一动,还能在夜间监测你的睡眠情况。它将作为睡眠监测器,为你提供关于睡眠质量的数据,而这些记录将被保存一年之久。

需要注意的是,Alarmo 需要通过 USB-C 持续充电。

根据任天堂开发团队的说法,因为传感器需要不断检测用户是否处于床上睡眠状态,所以如果采用电池供电,那么续航时间大约只能撑两周。

如果你早上醒来发现(闹钟)电量已经用完了,那将是一场灾难。

此外,开发团队希望 Alarmo 成为一个完全不需要用户操心的闹钟。用户无需担心电池更换的问题,也不需要对闹钟进行额外的维护。

▲顶部拨盘能显示一系列颜色,图片来自 The Verge

CNET 记者也第一时间上手开箱了这款爆火闹钟。

一旦你打开 Alarmo,它会耐心地引导你完成设置,比如测量床的大小和 Alarmo 相对于头部的位置,以确保真的能够叫你起床。

并且,它还提供了放松的睡前声音。设定你的就寝时间,当它检测到你已经躺在床上时,便会播放 10 分钟的平静游戏声音,比如《塞尔达传说》中的火把声,伴你进入梦乡。

一个闹钟,花了十年时间

从想法的萌芽到最终成品,Alarmo 的诞生经历了整整十年时间。

将时间的指针拨回 2014 年,当时任天堂社长岩田聪在投资者简报会上透露打造一款「睡眠跟踪设备」,他暗示这将是一款「不一定会是在客厅使用的产品」。

同年 10 月,岩田聪宣布目前任天堂正在捣鼓一款睡眠追踪设备,它能通过发射电波来监控使用者的夜间动态。

并且这款设备在使用上无需穿戴、接触、等待或是安装,它设计的初衷就是,能放在床边,简便地使用。这款设备还能将数据上传到任天堂的 QOL(Quality of Life」)服务器上,帮助用户监测睡眠质量和疲劳程度。

任天堂表示,其游戏机和智能设备也将能够与 QOL 云平台连接。

而这份 QOL 的计划当时普遍预计在 2016 年能够全面实现。如果是这样,那以后当你长时间玩着任天堂的游戏机,或许这个设备就会对你发出警告:你的疲劳值过高,请注意适当休息。

遗憾的是,在 2015 年岩田聪因病逝世后,任天堂社长君岛达己宣布那款睡眠追踪设备将被无限期搁置。

当时官方声明解释说,「我们没有信心认为,以睡眠和疲劳为主题的设备可以进入真正成为产品的阶段…… 我们不再计划在 2016 年 3 月底之前发布它。」

2020 年,任天堂的一项关于非接触式睡眠监测技术的专利遭到披露。

根据专利文件的描述:「该基础设备内嵌有一个传感器,它能够捕捉诸如呼吸和心率等生命体征,以及记录用户的体动情况。」就这样,这项专利也再次引起了人们对着这款设备的遐想。

包括最近任天堂向 FCC(联邦通信委员会)提交了一款神秘的新型无线设备,当时绝大多数媒体都认为这可能是最新的 Switch。

今天谜底终于揭晓,Alarmo 露出庐山真面目。

据任天堂开发人员介绍,Alarmo 的研发过程中也的确一度遭到搁置,直到前几年才继续推进。

Alarmo 的圆形、醒目的红色外观,无疑是任天堂品牌最具个性的体现,但最初的 Alarmo 原型机却有着截然不同的外观。

它的形状更加方正,颜色也是低调的灰色。

The Verge 指出,这款早期的原型机在设计上与现已停产的带时钟功能的 Echo Dot 有些相似之处。

任天堂开发人员透露,这款闹钟最开始并未使用 LCD 屏幕,而是采用了一种类似于电子广告牌会使用的 LED 点针屏。

但随着开发过程的深入,团队意识到,仅仅依靠这种方式,并不能确保用户能够无需说明书就能轻松上手。

并且,在他们看来,这种显示方式在传达操作指令方面存在局限性,尤其是难以解释产品的新特性,比如运动传感器。

而另一个原型则更接近现在发布的 Alarmo。

项目总监赤间哲也表示,这个原型中将闹钟 的「大脑」藏在底座里,而 LCD 屏幕和扬声器则嵌在上部。顶部有一个表盘,侧面也有一个表盘。

「第二个原型对于左撇子来说很难使用,因为表盘在右侧,」开发人员田森洋介说。「此外,我们希望即使没有底座部件也能保持稳定,因此最终,我们将所有控件都放在了顶部。」

任天堂团队希望打造一个真正「与众不同」的闹钟,所以他们在 Alarmo 的设计中融入了许多巧思。比如 Alarmo 的运动传感器被藏在 2.8 寸 LCD 屏幕的正上方。

团队的初衷是希望能够降低最小化传感器的存在感,从而让用户在使用 Alarmo 时几乎感觉不到它的存在。

并且,为了让用户在使用时能自然地将设备朝向自己,设计团队选择了扩音器形状的设计,这样传感器就能准确地捕捉到用户的一举一动。

屏幕方面,由于 LCD 屏幕通常采用矩形,因此开发团队也与硬件设计师合作,确保屏幕显示能与圆形的硬件设计完美融合。

他们还细心地调整了这块屏幕的亮度,确保即便是在夜间,也不会干扰到用户的睡眠,当用户在黑暗中瞥向屏幕时,运动传感器会使屏幕自动变亮。

此外,尽管扬声器尺寸不小,但团队还是努力将整个设备设计得小巧紧凑,以便于用户可以方便地将其放置在任何位置。

并且,在硬件设计团队的协助下,团队特意将扬声器设计成向后发声,目的是为了营造一种环绕声的效果。

赤间哲也也解释了为什么 Alarmo 最终采用了更传统的闹钟形状:

在设计决策中,最艰难的部分是决定是否让它看起来像一个传统的闹钟。

尽管这是一个非常创新的产品,能提供全新的体验,我们还是认为明确地传达它是一个闹钟这一点非常重要。经过反复考虑,我们选择了那种让人一眼就能认出是闹钟的设计。

另外,田森洋介先生提出,如果 Alarmo 要以图片或图标的形式呈现,它应该是一个任何看到它的人都能立刻认出且吸引眼球的形状。

因此,我们最终确定了现在的这个设计。

不出意外,Alarmo 在上市之后也受到了疯狂追捧。任天堂纽约、东京等多地门店日前均已宣布售罄,真·有钱排队都买不到。

实际上,尽管热度颇高,但 Alarmo 同样遭遇了和当下鸡肋 AI 硬件类似的质疑——为什么我们手机就能解决的事情,却要额外花费接近 700 块的「冤枉钱」。

Game Boy 之父横井军平曾提出一个名为「枯萎技术的水平思考」的设计哲学。

不强调使用最先进的技术,而是挖掘已经成熟甚至濒临淘汰的技术,通过创新的思维将它们应用到不同的领域,从而创造出独特的产品。

这正是任天堂产品开发历史中的核心理念。

例如,Game Boy 的设计并没有盲目追随当时流行的彩色显示屏技术,而是选择了成本更低、能耗更小的黑白显示屏。

这一决策让 Game Boy 在价格、续航能力和耐用性上占据了明显优势,最终成就了销量传奇。

如今,深受这一理念影响的 Alarmo,也给出了上述问题的巧妙回答。

任天堂擅长跳出传统框架,对看似过时淘汰的技术进行横向拓展,将再简单不过的闹钟融入了游戏化的生活方式,也让这个产品惊艳登场。

即使这个过程耗时十年,即便历经三任社长的更迭,任天堂始终坚守着他们的纯粹和初心。

最新的未必是最好的,但最有创意的设计往往最具价值。而这也许就是任天堂百年来屹立不倒的设计哲学。

One more Thing

关于 Alarmo 的拆解图片在网上泄露,任天堂也疑似埋下了一个小彩蛋。

设备内部主板顶部可以看到一个罗马字拼写「ASAHI」。这个词语在日语中的含义是「朝日」或「早晨的太阳」,代表着新的开始、力量和活力。

而这或许是任天堂想要通过 Alarmo 告诉我们——一年之计在于春,一日之计在于晨。

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任天堂最大的新品上线,这一次你可以进去玩!

就在国庆假日期间,任天堂发布了他们的新产品——当然,不是万众瞩目的 Switch 继任游戏机,而是一座博物馆。

任天堂博物馆位于日本京都府宇治市的小仓地区,在这之前,宇治以抹茶闻名世界,而从此以后,来自世界各地数以亿计的任天堂粉丝,可能会把这个小地方,写进日本旅行的行程单上。

▲ 任天堂博物馆

我想,如果山内社长(山内溥,任天堂第三代社长)还健在的话,可能会说,别搞这种事!

任天堂的首席游戏设计师、《超级马力欧兄弟》之父宫本茂是推动这个博物馆项目落地的始作俑者。每年,宫本茂总要在任天堂新员工大会上,跟上百名新员工不厌其烦地解释「任天堂是什么」——这一讲就是三个小时,这个传统已经延续了二十年,而年过七旬的宫本茂也不可能一直讲下去。

我想退休了。那时我们谈论的内容,就是这个博物馆展陈的基础。

▲ 宫本茂

一座可以玩的博物馆,这很任天堂

任天堂博物馆的前身,是任天堂在宇治小仓的花牌工厂,后来在红白机年代又改造成为游戏机的质检厂,但如今已经空置了一段时间,任天堂一度准备把这家工厂给卖了。

由于承载了任天堂厚重的历史,而且靠近铁路和高速公路,交通还算方便,任天堂最终还是将博物馆的选址定在了这里。任天堂博物馆从 2021 年起动工,到 2024 年秋季对外开放,门口种满了树,搭了一个超级马力欧主题的广场,两层厂房的博物馆就这样开起来了。

任天堂博物馆的体验,主要由三个环节构成:发现(Discover)、体验(Experiences)和玩手工(Craft & Play)。拿到入馆证,你就能感觉到任天堂博物馆与众不同的地方——这是一座可以玩的博物馆,这很任天堂。

▲ 任天堂博物馆里的游乐设施,图片来源:NYT

博物馆的一楼,居然是个巨大的游乐场!

▲ 任天堂博物馆的馆内一楼,图片来源:SMH

每位入馆者可以定制属于自己的门票,并且获得 10 个代币——这些代币可以游玩馆内的游戏设施,有且仅有这里能玩得到,任天堂为博物馆定制开发了一系列游玩项目,许多都是基于任天堂悠久的历史典故进行创作。

但任天堂的原则是,让你一次性没办法游玩全部内容,馆内总共有 8 种游玩设施,每次需要消耗 2-4 个代币不等,换言之你最多也只能玩到 5 个项目,剩下的只好下次再来。这种重复游玩体验,有一种逛电玩城的感觉。

在任天堂博物馆里,有相当比例的游玩项目与电子游戏无关,而是源自任天堂早期发家的业务——纸牌和玩具。

例如这个叫「百人一首」的纸牌游戏,发源于日本和歌,是镰仓时代的日本歌人藤原定家选出的 100 位杰出歌人及其成名作品,这些作品集结成册便成了《小仓百人一首》,有点像中国的《唐诗三百首》。

这是任天堂最早的纸牌游戏业务,一幅牌中有两种牌面:一种叫「读牌」,上面印有完整的和歌;另一种叫「取牌」,上面印有和歌中的下句;而玩家的任务,则是比谁能更快将两种牌匹配起来。


在任天堂博物馆里,则是以一种全新的交互方式演绎这种玩法,馆内会提供定制的游戏设备,上面会显示「取牌」,而玩家需要在一个铺面地屏的池子里,找到对应的「读牌」将其配对起来,赢取积分。

这让我想起在 Nintendo 3DS 的卢浮宫导览软件,也是用一种展览场馆和移动设备交互的方式,来实现体验的创新。

▲ 卢浮宫里的任天堂 3DS 导览软件

花牌,是任天堂早期发家的另一个重要业务,任天堂一度是日本最大的花牌制造商。

在任天堂博物馆里,你可以自制花牌,现场还设置了专门教你玩花牌的装置——这是一个传统的桌游区域,但任天堂在天花板上安装了一套精密的投影仪和摄像头,系统会告诉玩家,应该把牌放在哪里才能得分。


另一类项目,源自于任天堂玩具发迹时代的发明,在做了半个世纪的卡牌生意后,任天堂第三代社长山内溥意识到,纸牌生意并不长久,开始多元化的经营方针,而玩具便是任天堂其中一个尝试的方向。

例如这个抓宝可梦的游戏,灵感就是源自任天堂早期的玩具「究极手」(Ultra Hand),这也是任天堂史上第一个爆款玩具,发明者正是后来发明了 GameBoy 的横井军平。

横井军平还发明了「究极棒球机」(Ultra Machine)——当时棒球热风靡全日本,于是任天堂发明了一种棒球机,主打一种在客厅也能打棒球的体验。

在任天堂博物馆里,为每一台 Ultra Machine 都配了一个复古日式装潢的小房间,你可以在里面尽情挥棒,棒球击中的物品都会有特殊交互,营造击中目标的爽快感。


最后一类游玩项目,则是以任天堂的电子游戏为基础。

光枪游戏,是任天堂进军游戏机领域的契机。1970 年代,任天堂翻新了一批保龄球馆,将其改造成光枪游戏馆,并藉此大获成功。正因如此,任天堂才决定开发街机和家用机游戏。

基于任天堂最传统的光枪造型,任天堂博物馆用现代的技术开发了一套光枪射击游戏,用现代任天堂的美术、技术和 IP 资产,打造了一个绵延十几米,独属于任天堂博物馆的游戏项目。


至于最近四十年的任天堂游戏机,任天堂博物馆则专门开发了一系列巨大的手柄,供游客双人游玩——比如需要一个人控制十字键、另一人控制跳跃的红白机《超级马力欧兄弟》,又或者一个人抱着手柄前端,另一人抱着尾部一起摇晃着来玩 Wii 体感游戏。

在任天堂博物馆里,体验可能比参观更重要,想要真正地理解「任天堂是什么」,那就去玩吧!正如宫本茂所期望的那样:

我们尽力确保这里是一个没有任何语言或文化障碍的场所,无论是谁都可以通过互动来获得理解。

为人们选择任天堂创造一个理由

任天堂博物馆的一楼像游乐场,到了二楼,则是更接近传统博物馆的印象——任天堂的产品、游戏、IP 皆藏于此,你可以任天堂一百多年来发明的各种古怪东西。

任天堂这么多年来留下了许多资料,尤其是街机游戏,如果没有人去运行他们,则会变得毫无意义。但要将这些事物,以正在运行的状态保存下来,又是一件非常困难的事情。每年,任天堂以及合作伙伴们还会发行数百款游戏。游戏如果只是搁置一旁,则毫无意义。因此,无论如何这些东西都需要以某种形式进行管理。

任天堂几十年来发行的游戏和游戏机,都以时间轴的形式在此处集中体现。早期,任天堂游戏机还不是全球统一的发行策略,日版和美版的游戏、游戏机从外观到内容都不尽相同,玩家在这里可以很直观地感受到其中区别。

更具价值的,是任天堂一系列古早产品——诸如花牌、婴儿车、重氮复印机等等,甚至还有一些游戏机的原型机,无论这些产品是成功或失败,是名留青史还是被掩埋在历史长河当中,任天堂都如实将其收录到这座博物馆里——这不是一个游戏公司的发展史,而是一家娱乐公司的演化史。

▲ 任天堂早期的产品展柜

▲ 装满任天堂花牌的收藏柜,图片来源:SMH

▲ 任天堂的游戏机主题掌柜

很多时候,人们总会认为任天堂是一家「非主流」的游戏公司,游戏机总是性能平平,玩法总是千奇百怪,但在宫本茂看来,这正是任天堂最独特的竞争力:独创

山内社长就是那种会说「盛者必衰」的人,我们是一家弱小的企业,所以千万不要和别的公司硬碰硬。对于一家娱乐公司而言,最重要的是保持事物的流动——繁荣的东西终究会消亡,为此我们要不停创造新的繁荣。

看上去,我们只是为了反其道而行之,才反其道而行之。但实际上,我们都是在努力寻找让任天堂与众不同的地方。例如,最近有很多关于 AI 的讨论,当所有人都朝着一个地方前进时,任天堂宁愿选择完全不同的方向。

任天堂成立于 1889 年,至今已经有 135 年历史。

在 GameBoy 发明之前,任天堂就已经营业了整整一百年,印过花牌、开过酒店、卖过玩具,甚至还拥有过自己的 MLB 棒球队——电子游戏是任天堂最为人所知的产品,但这也仅仅占据了任天堂历史的三分之一。

如今仍占据世界舞台中央的消费电子公司,鲜有真正意义上的「百年老店」——索尼成立 78 年,苹果创办 48 年,华为至今 37 年,而小米只有 14 年。任天堂并非一开始就走上了消费电子的道路,只不过电子游戏这种娱乐形式,恰好符合任天堂独创的精神,从这个角度上看,任天堂跟另一家百年老店——迪士尼更有同工异曲之妙,无论是动画、电影还是主题乐园,都只是娱乐内容形式的一种。

▲ 日本大阪环球影城的超级任天堂世界主题园区

宫本茂认为,任天堂一直以来都是一家娱乐公司,而非游戏公司:

通过保留任天堂过去的资产,并让人得以理解任天堂是什么——如果一家人三代同堂都能理解任天堂为何物,那我会很开心。

我希望任天堂不要卷入被称为「游戏机大战」「高规格硬件」的竞争中。 任天堂将继续制作任天堂独有的内容,我们不仅会继续做游戏,还会继续拍电影,我们想让人们知道,任天堂是一家创造各种娱乐内容的公司,所以我们决定创建一个博物馆……如果哪天我们拍了十部电影,我们可能会在隔壁建一座电影院。

▲《超级马力欧兄弟大电影》

如今,我们也看到任天堂在努力拓展游戏之外的娱乐形式——去年,任天堂和照明娱乐合作的《超级马力欧兄弟大电影》创下了影史最卖座电子游戏改编电影的纪录,续集和《塞尔达传说》改编电影正在计划中;而环球影城的超级任天堂世界也将开放更多新园区;还有陆续开张的 Nintendo 主题商店,这已经成为任天堂试水各个 IP 衍生品的大本营——正如宫本茂所期待的那样,任天堂这家百年老店正在按自己的节奏,为人们选择任天堂创造一个理由。

任天堂博物馆,是他们最新的尝试。

在任天堂博物馆里,虽然有运营成员,但却没有馆长,你几乎看不到任何创作者的署名,这对一家娱乐内容公司而言并不多见,这也与任天堂复杂的家族企业发展史有关,似乎是这家传统老店不易对外展示的一面——唯一的例外,是入口处宫本茂的签绘,以及出口处,一块用毛笔字写着「任天」的牌匾。

这是任天堂的名字,也是任天堂的价值观。但如何理解「任天」二字,一百多年来任天堂官方也没有任何诠释。民间说法有许多,其中我最喜欢的一种是:「任天」二字取自《三国演义》,诸葛亮最后一次北伐时,在五丈原用火计围攻司马懿,就在成功之际,天降暴雨浇灭了熊熊山火,司马懿趁机杀出重围。孔明看到此景后叹曰:

谋事在人,成事在天。不可求也!

这就是任天堂的百年哲学。

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