Reading view

There are new articles available, click to refresh the page.

任天堂最大的新品上线,这一次你可以进去玩!

就在国庆假日期间,任天堂发布了他们的新产品——当然,不是万众瞩目的 Switch 继任游戏机,而是一座博物馆。

任天堂博物馆位于日本京都府宇治市的小仓地区,在这之前,宇治以抹茶闻名世界,而从此以后,来自世界各地数以亿计的任天堂粉丝,可能会把这个小地方,写进日本旅行的行程单上。

▲ 任天堂博物馆

我想,如果山内社长(山内溥,任天堂第三代社长)还健在的话,可能会说,别搞这种事!

任天堂的首席游戏设计师、《超级马力欧兄弟》之父宫本茂是推动这个博物馆项目落地的始作俑者。每年,宫本茂总要在任天堂新员工大会上,跟上百名新员工不厌其烦地解释「任天堂是什么」——这一讲就是三个小时,这个传统已经延续了二十年,而年过七旬的宫本茂也不可能一直讲下去。

我想退休了。那时我们谈论的内容,就是这个博物馆展陈的基础。

▲ 宫本茂

一座可以玩的博物馆,这很任天堂

任天堂博物馆的前身,是任天堂在宇治小仓的花牌工厂,后来在红白机年代又改造成为游戏机的质检厂,但如今已经空置了一段时间,任天堂一度准备把这家工厂给卖了。

由于承载了任天堂厚重的历史,而且靠近铁路和高速公路,交通还算方便,任天堂最终还是将博物馆的选址定在了这里。任天堂博物馆从 2021 年起动工,到 2024 年秋季对外开放,门口种满了树,搭了一个超级马力欧主题的广场,两层厂房的博物馆就这样开起来了。

任天堂博物馆的体验,主要由三个环节构成:发现(Discover)、体验(Experiences)和玩手工(Craft & Play)。拿到入馆证,你就能感觉到任天堂博物馆与众不同的地方——这是一座可以玩的博物馆,这很任天堂。

▲ 任天堂博物馆里的游乐设施,图片来源:NYT

博物馆的一楼,居然是个巨大的游乐场!

▲ 任天堂博物馆的馆内一楼,图片来源:SMH

每位入馆者可以定制属于自己的门票,并且获得 10 个代币——这些代币可以游玩馆内的游戏设施,有且仅有这里能玩得到,任天堂为博物馆定制开发了一系列游玩项目,许多都是基于任天堂悠久的历史典故进行创作。

但任天堂的原则是,让你一次性没办法游玩全部内容,馆内总共有 8 种游玩设施,每次需要消耗 2-4 个代币不等,换言之你最多也只能玩到 5 个项目,剩下的只好下次再来。这种重复游玩体验,有一种逛电玩城的感觉。

在任天堂博物馆里,有相当比例的游玩项目与电子游戏无关,而是源自任天堂早期发家的业务——纸牌和玩具。

例如这个叫「百人一首」的纸牌游戏,发源于日本和歌,是镰仓时代的日本歌人藤原定家选出的 100 位杰出歌人及其成名作品,这些作品集结成册便成了《小仓百人一首》,有点像中国的《唐诗三百首》。

这是任天堂最早的纸牌游戏业务,一幅牌中有两种牌面:一种叫「读牌」,上面印有完整的和歌;另一种叫「取牌」,上面印有和歌中的下句;而玩家的任务,则是比谁能更快将两种牌匹配起来。


在任天堂博物馆里,则是以一种全新的交互方式演绎这种玩法,馆内会提供定制的游戏设备,上面会显示「取牌」,而玩家需要在一个铺面地屏的池子里,找到对应的「读牌」将其配对起来,赢取积分。

这让我想起在 Nintendo 3DS 的卢浮宫导览软件,也是用一种展览场馆和移动设备交互的方式,来实现体验的创新。

▲ 卢浮宫里的任天堂 3DS 导览软件

花牌,是任天堂早期发家的另一个重要业务,任天堂一度是日本最大的花牌制造商。

在任天堂博物馆里,你可以自制花牌,现场还设置了专门教你玩花牌的装置——这是一个传统的桌游区域,但任天堂在天花板上安装了一套精密的投影仪和摄像头,系统会告诉玩家,应该把牌放在哪里才能得分。


另一类项目,源自于任天堂玩具发迹时代的发明,在做了半个世纪的卡牌生意后,任天堂第三代社长山内溥意识到,纸牌生意并不长久,开始多元化的经营方针,而玩具便是任天堂其中一个尝试的方向。

例如这个抓宝可梦的游戏,灵感就是源自任天堂早期的玩具「究极手」(Ultra Hand),这也是任天堂史上第一个爆款玩具,发明者正是后来发明了 GameBoy 的横井军平。

横井军平还发明了「究极棒球机」(Ultra Machine)——当时棒球热风靡全日本,于是任天堂发明了一种棒球机,主打一种在客厅也能打棒球的体验。

在任天堂博物馆里,为每一台 Ultra Machine 都配了一个复古日式装潢的小房间,你可以在里面尽情挥棒,棒球击中的物品都会有特殊交互,营造击中目标的爽快感。


最后一类游玩项目,则是以任天堂的电子游戏为基础。

光枪游戏,是任天堂进军游戏机领域的契机。1970 年代,任天堂翻新了一批保龄球馆,将其改造成光枪游戏馆,并藉此大获成功。正因如此,任天堂才决定开发街机和家用机游戏。

基于任天堂最传统的光枪造型,任天堂博物馆用现代的技术开发了一套光枪射击游戏,用现代任天堂的美术、技术和 IP 资产,打造了一个绵延十几米,独属于任天堂博物馆的游戏项目。


至于最近四十年的任天堂游戏机,任天堂博物馆则专门开发了一系列巨大的手柄,供游客双人游玩——比如需要一个人控制十字键、另一人控制跳跃的红白机《超级马力欧兄弟》,又或者一个人抱着手柄前端,另一人抱着尾部一起摇晃着来玩 Wii 体感游戏。

在任天堂博物馆里,体验可能比参观更重要,想要真正地理解「任天堂是什么」,那就去玩吧!正如宫本茂所期望的那样:

我们尽力确保这里是一个没有任何语言或文化障碍的场所,无论是谁都可以通过互动来获得理解。

为人们选择任天堂创造一个理由

任天堂博物馆的一楼像游乐场,到了二楼,则是更接近传统博物馆的印象——任天堂的产品、游戏、IP 皆藏于此,你可以任天堂一百多年来发明的各种古怪东西。

任天堂这么多年来留下了许多资料,尤其是街机游戏,如果没有人去运行他们,则会变得毫无意义。但要将这些事物,以正在运行的状态保存下来,又是一件非常困难的事情。每年,任天堂以及合作伙伴们还会发行数百款游戏。游戏如果只是搁置一旁,则毫无意义。因此,无论如何这些东西都需要以某种形式进行管理。

任天堂几十年来发行的游戏和游戏机,都以时间轴的形式在此处集中体现。早期,任天堂游戏机还不是全球统一的发行策略,日版和美版的游戏、游戏机从外观到内容都不尽相同,玩家在这里可以很直观地感受到其中区别。

更具价值的,是任天堂一系列古早产品——诸如花牌、婴儿车、重氮复印机等等,甚至还有一些游戏机的原型机,无论这些产品是成功或失败,是名留青史还是被掩埋在历史长河当中,任天堂都如实将其收录到这座博物馆里——这不是一个游戏公司的发展史,而是一家娱乐公司的演化史。

▲ 任天堂早期的产品展柜

▲ 装满任天堂花牌的收藏柜,图片来源:SMH

▲ 任天堂的游戏机主题掌柜

很多时候,人们总会认为任天堂是一家「非主流」的游戏公司,游戏机总是性能平平,玩法总是千奇百怪,但在宫本茂看来,这正是任天堂最独特的竞争力:独创

山内社长就是那种会说「盛者必衰」的人,我们是一家弱小的企业,所以千万不要和别的公司硬碰硬。对于一家娱乐公司而言,最重要的是保持事物的流动——繁荣的东西终究会消亡,为此我们要不停创造新的繁荣。

看上去,我们只是为了反其道而行之,才反其道而行之。但实际上,我们都是在努力寻找让任天堂与众不同的地方。例如,最近有很多关于 AI 的讨论,当所有人都朝着一个地方前进时,任天堂宁愿选择完全不同的方向。

任天堂成立于 1889 年,至今已经有 135 年历史。

在 GameBoy 发明之前,任天堂就已经营业了整整一百年,印过花牌、开过酒店、卖过玩具,甚至还拥有过自己的 MLB 棒球队——电子游戏是任天堂最为人所知的产品,但这也仅仅占据了任天堂历史的三分之一。

如今仍占据世界舞台中央的消费电子公司,鲜有真正意义上的「百年老店」——索尼成立 78 年,苹果创办 48 年,华为至今 37 年,而小米只有 14 年。任天堂并非一开始就走上了消费电子的道路,只不过电子游戏这种娱乐形式,恰好符合任天堂独创的精神,从这个角度上看,任天堂跟另一家百年老店——迪士尼更有同工异曲之妙,无论是动画、电影还是主题乐园,都只是娱乐内容形式的一种。

▲ 日本大阪环球影城的超级任天堂世界主题园区

宫本茂认为,任天堂一直以来都是一家娱乐公司,而非游戏公司:

通过保留任天堂过去的资产,并让人得以理解任天堂是什么——如果一家人三代同堂都能理解任天堂为何物,那我会很开心。

我希望任天堂不要卷入被称为「游戏机大战」「高规格硬件」的竞争中。 任天堂将继续制作任天堂独有的内容,我们不仅会继续做游戏,还会继续拍电影,我们想让人们知道,任天堂是一家创造各种娱乐内容的公司,所以我们决定创建一个博物馆……如果哪天我们拍了十部电影,我们可能会在隔壁建一座电影院。

▲《超级马力欧兄弟大电影》

如今,我们也看到任天堂在努力拓展游戏之外的娱乐形式——去年,任天堂和照明娱乐合作的《超级马力欧兄弟大电影》创下了影史最卖座电子游戏改编电影的纪录,续集和《塞尔达传说》改编电影正在计划中;而环球影城的超级任天堂世界也将开放更多新园区;还有陆续开张的 Nintendo 主题商店,这已经成为任天堂试水各个 IP 衍生品的大本营——正如宫本茂所期待的那样,任天堂这家百年老店正在按自己的节奏,为人们选择任天堂创造一个理由。

任天堂博物馆,是他们最新的尝试。

在任天堂博物馆里,虽然有运营成员,但却没有馆长,你几乎看不到任何创作者的署名,这对一家娱乐内容公司而言并不多见,这也与任天堂复杂的家族企业发展史有关,似乎是这家传统老店不易对外展示的一面——唯一的例外,是入口处宫本茂的签绘,以及出口处,一块用毛笔字写着「任天」的牌匾。

这是任天堂的名字,也是任天堂的价值观。但如何理解「任天」二字,一百多年来任天堂官方也没有任何诠释。民间说法有许多,其中我最喜欢的一种是:「任天」二字取自《三国演义》,诸葛亮最后一次北伐时,在五丈原用火计围攻司马懿,就在成功之际,天降暴雨浇灭了熊熊山火,司马懿趁机杀出重围。孔明看到此景后叹曰:

谋事在人,成事在天。不可求也!

这就是任天堂的百年哲学。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。

爱范儿 | 原文链接 · 查看评论 · 新浪微博


iPhone 16 上的究极按键 | 硬哲学

区别 iPhone 15 还是 16 的办法,除了看颜色,现在又多了一种——看按键。

不久前,iPhone 16 系列发布,外观最显著的变化,是全系配套了一个新的按键——「相机控制」,也就是传闻已久的快门键。

按照苹果官网的说法,这是一个点按体验的触感式开关,支持轻按手势的高精度压力传感器,并提供触摸交互的电容传感器。

给拍照手机加一个快门键不是什么新鲜事,功能机时代所谓的拍照手机——如索尼爱立信的 C 系列就标配了两段式的快门键,短按对焦、长按拍照,和 iPhone 16 上的操作如出一辙。

只不过,对于向来删繁就简的苹果而言,在本就不算宽裕的机身空间里,连续两年给 iPhone 加塞按键,这件事不太常见。

如今,操作按钮和相机控制已经成为 iPhone 的标配,而这两颗按键背后,隐藏了苹果对于 iPhone 未来十年的终极理解。

「相机控制」按键,藏了多少秘密?

苹果在设计手机之初,有两个方案,其中一个是延续 iPod 的设计,用滚轮替代键盘,但苹果无论如何也没法解决输入效率的问题。

另一个方案,则是将 MacBook 触控板上的多点触控技术移植到手机上,想打电话时屏幕就显示拨号界面,想输入文字时屏幕就变成了键盘——这就是后来的 iPhone 和 iPad 的原型。

无论是 iPhone 还是 iPad,其本质都是显示屏,因此产品上所有的功能和设计,都必须服从屏幕的需要。设备的正面只有一个 Home 键,而侧面的功能键也是各司其职:锁屏键、音量调节键、静音拨片。这一切都是为了让用户交互行为聚焦在触屏上。

换言之, 除非在看不见屏幕的前提下,用户也能知晓每一个按键的功用,否则这个按键就没有什么加入的必要。

照这个标准,操作按钮替代静音拨片算不上好设计,因为自定义的操作按钮用起来并不直观易记,但在机身右下侧的「相机控制」按键则算得上神来之笔——无论是竖持还是横持使用 iPhone 时,内嵌式设计的相机控制按键几乎无感,也不容易误触,而一旦遇到需要使用相机的场景,这颗按键的妙处就会被快速激活。

与 iPhone 上的其他按键不同,「相机控制」是一颗高集成度的按键——既具备机械结构的可动性,又具备电容设计的操控性,同时还能通过压感、震动来提供更丰富的反馈。

苹果在相关专利中阐述:

随着电子设备的空间越来越有限,机械按键也带来了诸多问题和设计限制。许多机械开关需要预留最小的操作空间。如典型的圆顶开关大约需要 200 微米的行程,才能使圆顶下凹并实现开关的闭合。这在极其轻薄的电子设备中尤成问题。

你看,苹果不惜改变按键设计,还是为了让 iPhone 能更薄一点。

苹果为这颗按键设计了一个磁性结构,使其更加紧凑,当电磁体被激活时,磁铁会旋转,从而旋转输入结构,向用户传递触感反馈——这个旋转按钮的位移只有不到 10 微米,只有传统圆顶按钮二十分之一,但足以营造一种「操作感」。

科技媒体《连线》的主编曾提过这么一个观点:

所有设备都需要交互。如果一个东西没有交互感,人们就会觉得它坏掉了。

iPhone 16 的相机控制按键还集成了压力传感器、电容传感器,可以识别轻压、重压、滑动触摸等操作,并且支持触觉反馈——这套解决方案让人联想到 iPhone 6S 上搭载的 3D Touch 功能,这项在 iPhone 上无疾而终的技术,如今以一种更合理的姿态回归。

更多维度的操控,意味着能做的事情也变多了。

首先,这是一颗支持多段操作的快门键(发布会上苹果表示将在未来更新二段式快门功能),按一下即可打开相机,轻按对焦、重按拍摄、长按录像。不仅如此,在按键上左右滑动,还能实现变焦操作,Taptic Engine 精细的震感,会让人产生拨动刻度盘的错觉——与其说,相机控制是一颗按键,不如说这是一个滚轮。

赋予一个光滑平面丰富的操作感,这是属于科技的魔法。

当然,相机控制按键的设计,也会带来一些麻烦——对于手机壳厂商而言,这实在算不上是一个好消息。由于按键是下凹设计,如果只是简单地开孔或者粗暴地给手机壳加上一颗传动按键,开孔或者按键造成的公差,都会对操作的精准度会有不小的影响,还有可能产生误触,甚至某些功能无法正常使用。

为此,苹果甚至申请了一系列手机壳相关的专利来解决这个操作问题。

苹果这项专利,直接在手机壳上集成了相机控制按键,当这个手机壳安装到支持相机控制的 iPhone 上时,系统将会通过手机壳上的按键来获取输入信号,无论是轻压重按,还是触摸滑动,都可以识别响应。

也是这一系列关于按键的专利,揭示了苹果对 iPhone 上的「按键」更深层的思考。


手机按键的终极答案

iPhone 上的按键,本质上是产品与用户的物理交集。在苹果看来,iPhone 上按键的一个关键能力,在于和用户产生连接。

为此,苹果早在十年前就着手准备,十多年来,苹果申请了诸多专利,来赋予实体按键更多的意义——

早在 2008 年,苹果就申请过一项通过在 Home 键集成心率传感器,以用于解锁 iPhone 的专利,这项专利直到今年才通过美国专利局的审核。当时,苹果还在同步研发 Touch ID 技术,而 Face ID 相关技术的收购则要在几年后才启动。

▲ iPhone 早期关于心率解锁的专利

有一项披露于 2015 年的专利显示,苹果曾有意在 iPhone 的唤醒键上集成指纹识别模组,后来这项技术被用到了 iPad 上,但并不意味着苹果就放弃了在 iPhone 上落地的可能性。在苹果最新的手机壳相关专利里,仍存在通过手机壳上集成的指纹传感器,来解锁 iPhone 的设想。

又譬如,可以赋予按键可视化的能力。

苹果有一项适用于 iPhone 上的专利,是把侧面按键做成触屏,在操作按键的同时,就能显示对应的信息。比如打开音乐时,触屏就会变成播放器样式,打开日历时,则可以显示日程——苹果并不是没有这样设计的先例,上一代 MacBook Pro 的 Touch Bar 设计让人印象深刻,而操作按钮的设置界面,也揭示了这颗按钮要发挥其功能,视觉信息是必备的一环,但在目前的 iPhone 上,这项能力是缺位的。

更直接的例证,是苹果在 iPhone 16 发布会上对「相机控制」按键的功能展示:

第一个用例是让按键,成为「空间影像」内容创作的开关——横持手机时,按下「相机控制」按键,这时候可以直接选择拍摄空间影像——当你知道,此刻录下的视频,有朝一日可能会用诸如 Vision Pro 这样的空间计算设备观看时,空间影像势必会是一个被时常启用的功能,许多重要时刻的记忆,我们都希望用一种更具感染力的媒介进行存储。

第二个用例是让按键,成为「AI 智能体」启动器——竖持手机时,按下「相机控制」按键,这时候可以直接激活 AI 视觉智能——无论是淘宝搜同款还是点评找餐厅,又或者是寻路、做题、翻译……只要用相机向 iPhone 提问,AI 就会给你答案。

第三个用例是让按键,成为各类应用的物理延伸——双击「相机控制」按键,弹出一个多功能菜单,滑动即可切换选项。就在 iPhone 16 发布会前一周,苹果有一系列相关的专利得到披露,这是一套基于侧边按键的操作系统。苹果通过简单的操作和简洁的界面,让同一个按键在不同情境下发挥不同的功能——比如在拍照时,滑动「相机控制」按键可以切换焦段、调整光圈;而在抖音里,可能就是切换滤镜或配乐;到了播音乐的时候,可能就是切歌、调音量。

我们设想过许多次,iPhone 总有一天会摒弃所有的「实体按键」,但这并不意味着按键不存在,或者不重要,而是手机边框的按键,成为了系统有机的一部分,连接用户、连接屏幕、连接应用、连接未来,这就是苹果对于 iPhone 按键的终极理解。

设计是一个人工作品的核心灵魂,并最终不断地由外壳表达出来。

乔布斯和艾维崇尚包豪斯的设计哲学,受德国工业设计大师迪特尔·拉姆斯「少,且更好」(Weniger aber besser)的设计理念影响尤深。

摒弃按键,并不是事到如今才有的设想,在苹果历史当中也是有迹可循。

2000 年,苹果推出的 Power Mac G4 Cube 就非常迷人,甚至入选了纽约现代艺术博物馆。这是一台边长只有 8 英寸的立方体电脑,是乔布斯审美观的纯粹表达。它的精密源于极简主义风格,这台机器从外部看不到按钮;没有 CD 托盘,只有一个微小的插槽。尽管使用体验糟糕、风评很差,但乔布斯却引以为傲:

我们通过简化去除多余的东西,取得进步。

2001 年 iPod 设计之初,乔布斯就决定摒除 iPod 上的「开关键」。乔布斯认为,从美学和神学的角度来看,开关让人不快。如果一段时间不操作,它会自动进入休眠状态;当你触摸任意按键时,它又会自动「醒来」。但是没有必要专门设定这样一个流程:按下去——等待关机——再见。

如今 iPhone 的产品逻辑也类似,当你拿起手机时,屏幕自动点亮,当你望向手机时,屏幕自动解锁。按下「锁屏键」则屏幕锁定,关机则要费不少力气——在苹果的设计哲学里,没有必要的按键就不必存在。

2017 年 9 月,当时苹果 CEO 蒂姆·库克是这样介绍 iPhone X 的:

初代 iPhone 彻底革新了十年来的技术,并在此过程中改变了世界。十年后的今天,是个再适合不过的日子,我们在此时此地,展示这个将为未来十年发展奠定基础的产品——这就是 iPhone X。

自迈入「全面屏」时代以来, iPhone 的设计已经小步迭代了七年,产品形态臻于完美,无限接近于乔布斯和艾维理想中的魔法玻璃,正如《2001:太空漫游》里永远保持 1 : 4 : 9 比例的黑色石碑(Monoliths)。

经过近二十年的迭代,手机早就已经从通讯的工具逐步演化为内容的容器,其中最直接的印证便是按键越来越少,屏幕越来越大——iPhone 用多点触控和 Home 键取代了拨号键盘,屏幕从 2 英寸扩大到了 3.5 英寸;iPhone X 用手势替代了 Home 键,如今屏幕已经来到了接近 7 英寸,是初代 iPhone 的两倍;于是,摆在 iPhone 面前的设计迭代路径已经清晰可辨:

逐年收窄的原深感测镜头模组,最终将会隐藏在屏幕之下,苹果和 LG、三星已经在研究对策;屏幕的显示面积将会延展到手机中框的边沿,这一代 iPhone 16 Pro 已经将边框缩窄了 30%;而侧面的机械按键,将与手机中框融为一体,成为手机这个容器的一部分,就像「拍照控制」按键一样。

未来十年,手机无疑会趋于至简,而其中的内容,却又可能是终极的复杂。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。

爱范儿 | 原文链接 · 查看评论 · 新浪微博


❌