3月份去上海参加《拍照的人》线下展时,采访了它的策展人@熊小默 ,以及他的搭档@苏兆阳Sudo 。关于这组作品(五条视频、一套丛书、一个展览)他们有什么特别的想法?期间有什么幕后故事?都可以从这条采访视频中有所了解。
推荐搜索观看《拍照的人》系列视频。
点击跳转至 B站 播放视频:https://www.bilibili.com/video/BV19c411u7QJ/
点击跳转至 YouTube 播放视频:https://youtu.be/WHWGLUmo-kM
3月份去上海参加《拍照的人》线下展时,采访了它的策展人@熊小默 ,以及他的搭档@苏兆阳Sudo 。关于这组作品(五条视频、一套丛书、一个展览)他们有什么特别的想法?期间有什么幕后故事?都可以从这条采访视频中有所了解。
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这是新企划的设计师视频系列《设由心声》的序章。在这期视频里,你将会看到设计意识自我觉醒的过程,以及不可遏制的创作冲动是如何生长的。
这是想重启很久的一个全新大坑:设计师访谈 + 产品与设计背后的内幕信息。
这一条是今年三月份去上海参观《拍照的人》线下展的时候,和 akira 在前台做的采访。你将会看到一个设计师自我觉醒的过程,和他的学习方法。
因为原本就有重新开启这个新企划的打算,于是借机做了这一期访谈,作为整个系列的开篇。 这个系列应该都会是这种类型的类似纪录片的形式,来展现设计和产品的业内信息和观察。为什么说是「重启」呢?因为很多年前做过一个设计师访谈的专栏,因为各种原因只做了七期就终止了,现在想用视频的形式复活这个企划。
早年的设计师采访文章见:
上一期跟 皮蛋漫游记 串台的节目里,有些话当时没想起来,事后感觉也不太好整合穿插到那一期谈话里,于是单独补录一期。大体上聊了三件事:
一、苹果今天的设计团队已经不是原先那些人了;
二、目前的设计团队缺少深入思考的空间;
三、停滞的 iPhone 反映了什么问题?
|拓展阅读|
视频:设以观复 x 两颗皮蛋 联合深度解析 iPhone 16 系列
播客:创新 vs 混乱:iPhone 在 AI 时代下的牙膏和迷茫_10.ylog
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这是一期 荒野楼阁 WildloG 和 皮蛋漫游记 的串台节目,由我和零号、初号一起,聊聊今年 Apple 发布的新产品以及一些周边的信息,作为 设以观复x两颗皮蛋 合作的那期视频内容的一些补充。
今年 iPhone 16 系列着实挺闹心的,一方面是 Apple Intelligence 的大饼迟迟未能落地,另一方面 Camera Control 独立按键加得有点莫名其妙。但我们还是决定在深入体验和使用 iPhone 16系列之后,能够匹配我们的深度测评内容一起,跟大家聊聊今年库克又挤出来了多少牙膏?
2:03 关键词:初号「过山车」苏志斌「意料之中」零号「Ridiculous」
8:10 AirPods 4 代很值得购买,刀法也足够精准
11:01 AirPods 助听器功能的背后
17:32 中文字体字重的调整
20:11 Siri 物理意义上变快了
22:31 相机控制按键:理想很丰满,现实…….
31:53 Mac 预览和 shownotes 支持 HDR 视频的延伸和补充
36:55 色彩风格+魔改 RAW
40:44 App Intents:让系统 应用互相直接能联动
45:57 Apple Watch:9 代到 10 代减薄的背后,11 代可预期的更大显示尺寸
54:55 相机按键如果是 AI 的视觉按键成立吗?
1:00:40 加了这个按键之后到处都是混乱和矛盾
1:06:25 手机为啥(暂时)不能 edge(显示)to edge(中框)
1:12:19 什么是产品的核心体验?
1:23:34 苹果会做折叠屏吗?
1:34:00 Meta Orion 是否是比 Apple Vision Pro 更正确的验证路线
1:41:54 为什么最好的虚拟现实 AI 设备一定是眼镜?
|登场人物|
苏志斌:从业 15 年的工业设计师,车联网智能硬件企业联合创始人及产品经理
零号:两颗皮蛋的零号,前手机行业产品经理,主管运营和项目管理
初号:两颗皮蛋的初号,前手机行业产品经理,主管内容创作和出镜
|更多皮蛋|
|拓展阅读|
视频:设以观复 x 两颗皮蛋 联合深度解析 iPhone 16 系列
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这是一次新的尝试。
缘起是我在自己的群里丢了一张 Apple Watch 10 对比 9 的图,本来今年不打算做视频来讲了,但是有天手欠看了眼图纸,琢磨出一些自己觉得有意思的事,感觉可以简单做期视频分享一下这些想法。于是两颗皮蛋联系我,问我是否有兴趣合作一期节目,他们来负责制作和发行的工作。本来我是不愿意的,这不是说我不愿意跟他们合作,而是一种万事都拒绝的精神状态,是抑郁症在作祟。但我不想被这病控制,我觉得需要像把自己推去东北跟汉洋他们出去走一圈那样,先答应下来,逼自己往外走。毕竟不需要我自己来制作的话,我也轻松了一大截。于是就答应了。
大致的过程就是我们各自写稿,然后整合在一起,再约个时间过去录制。这次合作的整个过程相对还是蛮舒服的,虽然发布阶段因为 B站 的流程复杂而出了点插曲,但总体还是挺庆幸自己踏出了这一步的。
这期《设以观复》是第一次尝试合作的方式来制作,但依然是按照主线的标准来制作的,不是番外篇。其中我的分析那部份的文稿和插图是我自己制作的,视频整体的策划、录制、剪辑、校对、包装等工作都是由两颗皮蛋的团队完成的。
在此感谢他们 4 位的工作!
与此同时,我们还做了一期播客串台的节目,一鱼两吃,双倍更新:
Vol64.畅聊 iPhone16 系列:24 年的库克挤出来多少牙膏?
创新 vs 混乱:iPhone 在 AI 时代下的牙膏和迷茫_10.ylog
回看这三个内容还是觉得自己很多地方没做好,只能是下次改进了。
最近有几件事,给我了一些触动。
因为确诊抑郁症后,我向公司请了长假来休息,所以忽然多了很多大片的空闲时间。可是吃药的感觉很不好,昏沉、嗜睡、动力低下且多屁。我觉得这不是适合我的方式。于是有了健身,有了我的理智告诉我:
先答应,强迫自己出去。
第一件事是汉洋跟我说他们计划九月初去一趟东北,给辽塔扫描建模,问我要不要一起。其实前几年他问过我好多次,每一次我都因为忙于工作,婉拒了,有时呢,是因为懒得动,也婉拒了。这次我心中有个声音:你先答应,然后就不得不去了。我就这么把自己推了出去,跟汉洋、Tim、夫聪去辽西走了一趟。
一上车,汉洋就问我,为什么这次有空来了?我说,重度抑郁症休病假了。他和 Tim 很自然地说,哦,这个咱们身边搞创作的朋友很多,然后就开始直奔沈阳。汉洋还给我拿着一台他刚从日本淘回来的 Mamiya 645 1000s,这是我第一次正经使用一台胶片相机,并且是一台 120 画幅的腰平取景器的机械单反。
这台相机在这一趟,教会我一些事。回头我再把整理好的照片陆陆续续发出来,有些照片我还是很喜欢的。这一趟时间虽然不长,但它不仅让我这个广东仔第一次对东北有了清晰的体会,也触动了我心中的一些东西。
出发前,脑放电波的 Nixon 问我要不要在苹果发布会之前合作一期节目。我下意识地想婉拒,但另一个声音说:
先答应,又不用你操心,你说就好,答应了再说。
这样,我又一次把自己推向了「不得不做」的位置上。
那一期节目似乎很不错,反响挺好。甚至一些路人都留言表示很喜欢这一期,说很有收获和启发。这对我是一种鼓舞。
在东北的路上,我们在车里聊起理想 mega、小米 SU7 的设计,汉洋说我们回去之后录一期节目吧。我其实不太想,毕竟工业设计这个母题太大了,轮不到我这个在设计领域里并无建树的人来说。但是,可以先答应吧,万一能聊出什么来呢?后来回到深圳,汉洋跟轶轩一起,我们仨在汉洋的酒店房间里聊了两个小时,在轶轩那些简单、外行、尖锐的问题的触动下,我觉得那一期节目剪出来之后应该不会太差。虽然可能只是很基础的科普,但大体上应该值得一听。
结束后我问轶轩,这样聊下来,你现在知道工业设计是做什么的了么?他说,虽然不能简单地描述出来,但确实理解了。
这又是一次把自己推出去,但不差的体验。尽管那天我们被突如其来的大雨浇透了,但也因此在轶轩家里打了几把《黑神话·悟空》,能算是好事吧。而且,就在临出门吃晚饭前,辽塔之行的大部分胶片都扫出来了,全部看下来,有几张还是不错的。他俩纷纷表示,作为第一次用胶片,算是很成功了。
也许有鼓励的成份,但有几张我很喜欢,回头要找 Tim 用飞思精扫再制作出来。
和创作有关的事情,我都不觉得累。
最后一天我在 Tim 的工作室里问他:经常接触不一样的项目,你会觉得疲惫吗?他的回答是,如果经常做一样的事,我就会觉得非常疲惫。
我也一样。
那天还偶遇了梁源,他们在楼下录了一下午节目,聊黑悟空里的佛教文化和文物。我旁听了几小段,挺有意思的。节目这两天也陆续上线了,虽然我说很感兴趣,但也确实提不起劲儿去点开它们,只能先 Mark 在列表里。
去找 Tim 的前一天,跟汉洋去了他们现在的工作室。养伤的 JT 在做日常的康复力量训练,看上去也很迷茫。晚上跟重轻一起吃饭,他看着也挺疲惫,疲于应付白天无聊活动的倦怠。我似乎向来都很喜欢这般真性情的人,嬉笑怒骂都可以自然流露。依稀记得也曾有人这样评价我,但又似乎是很遥远的故事碎片。
今天早上突然想看看苹果新品,手欠翻了翻图纸,看着看着就似乎琢磨出一些线索……截图往群里一放,两颗皮蛋就来问我要不要一起做一期节目。
好吧,虽然我原本可能想搞一期《设以观复》的,但我可能做不动了,如果有他们一起搞的话,是不是我自己的节目真的无所谓,但起码算是对一直关注我的人们有一个交待吧。他俩八月份就问过我和 Toby 要不要在发布会后一起录一期播客,没曾想居然还凭空出来期视频。
且不管能出来什么,先答应吧。
答应了就得不得不面对,不能偷懒。
我是病了,但不是傻了,如果说这段时间我发现了什么之前没注意到的事情的话,那就是「先答应」吧。
我过去很紧张,要有安排,要有预期,要有 planB 和后手,但渐渐发现有这些也不怎么管用,突发状况永远层出不穷,它们总能在预想之外的地方出现。先答应,硬着头皮上,反而似乎并没有我以为的那么多阻力。
例如这两天跟着筱烨去了音乐教室,学了十分钟,阿吉就让我弹贝斯,和小柒筱烨合了一首曲子,最简单几个位置就能出来很棒的旋律。今晚的中秋活动,虽然我们都不太想参加,不想去人多的地方,但为了给阿吉捧场,还是一家人都去了。躲在人群里的感觉并不放松也不自在,但音乐本身能令我感到舒服。
如果把抑郁症看作是太上老君的炼丹炉,似乎可行。
在 iPhone 16 发布之际,盘点了手机/Mac等产品线的外形演变史,设计哲学的背后,我们看到了产品理念、技术实力、组织架构也在决定着产品的外形。
03:30 – iPhone 16 设计解析:为什么「胶囊」形状摄像头和新增的按钮是在扶持 Vision Pro?为什么这一代的标准版大概率畅销?
手机设计盘点:为什么说「从 iPhone X 开始,手机的最终形态已经被确定了?」科幻电影中的「黑石」如何影响了 iPhone?
33:30 – 解构 Apple 历代产品设计:从 Mac/Watch 等产品线的外形变化背后,我们看到苹果的变化。Ive 在 2019 年的离去标志苹果设计的黄金年代结束了吗?为什么新一代的设计语言,藏在 HomePod、AirPods Max 和 Vision Pro 的 3D 编织材料里?
本期节目是和 脑放电波 的串台,推荐关注;也是脑放电波 Apple “Privilege”(苹果“特权”)系列的新一期节目,本系列旨在围绕苹果公司的发展历程和商业策略,剖析其在产品设计、品牌营销、供应链管理、隐私(及社会责任)等方面的种种“特权”,帮助你深入理解全球第一市值公司背后的故事,相关节目:苹果供应链迷思 / 苹果广告底层逻辑 / iPhone 15 和它的前任们 / 苹果零售店
欢迎在评论区留言发表你对本期节目的感受与看法。
|登场人物|
节目中用到的音乐:来自 monkeyman535 的 90’s Rock Style,地址 freesound.org;来自 kjartan_abel 的 Berlin Town,地址 freesound.org;基于 CC BY 4.0 DEED 使用
|拓展阅读|
苏志斌讲解iPhone”无边泳池”及灵动岛、苏志斌讲解iPhone 12、我们的标题模仿了李楠的文章 iPhone 可有设计哲学?
脑放电波往期节目精选(搜索关键词可收听)
脑放电波是一档关注科技前沿、品牌营销和个人成长的谈话类节目。每期带给您一个有趣有据的话题,帮您在信息严重过载的现代世界小幅自我迭代。您可以在小宇宙、苹果播客或者其他泛用型播客客户端搜索“脑放电波”找到并关注。
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如何建立起优秀的审美?很简单,多看好东西。
可是,什么是好东西?什么又是好的审美呢?
封面为通过 AI 用威廉莫里斯的风格所设计的佩利斯腰果花纹。
播放地址:
Bilibili https://www.bilibili.com/video/BV1XRsMevEhw/
YouTube https://youtu.be/179cZVweq3M
相关图片:
跟着太太看了一集《骄阳伴我》,其中两个剧中桥段,非常适合分享给设计系学生和初入职场的设计师。于是,借着剧中的故事,谈谈我对于优秀设计师应该具备的两项素质:
见天地、下泥潭。
不涉及饭圈,没有广告,如果有不同意见,请理性讨论,也请勿攻击剧中角色和演员。
B站播放地址:https://www.bilibili.com/video/BV1hh4y1P7we/
是什么,在炎炎夏日的晚上,让人获得一丝丝清凉与放松的呢?或许,是一段与友人的闲谈,或许是一罐啤酒?可是,你是否想过,为什么,装酒的易拉罐会设计成这样子呢?
你可能没有意识到,易拉罐的历史,距今只有短短 61 年。
六十年前,由于消费者需要随身携带开罐器才能打开铝罐,这极大阻碍了初代罐装饮品的推广。自开罐的必要性是显而易见的,但在当时,该领域到处都是失败的原型先例。在一次野餐中,印第安纳州的工具生产商 厄尼 · 弗雷兹 不得不靠着汽车金属杠才打开罐头。经此困扰,他开始着手开发带耳片、可拉开的罐子。他创造了一个跷跷板机制,利用小杠杆,沿着预先半切划线的开口,撬开罐盖。他将小杠杆通过冷焊法固定在罐子的铆钉上,铆钉也使用罐子本身的材料。
他把这个创意,卖给了美国铝业公司。1962年,匹兹堡啤酒公司下了第一笔订单,订购了10万只拉耳罐。许多爱钻研的个人以及公司,继续改进他的发明。1965年,拉耳式开口被拉环取代。1975年,丹尼尔 · 丘德齐克 开发了不必拆卸的拉环装置。打开拉环即可畅饮的易拉罐,撕开了罐装饮料行业的巨大市场,也成为了美国饮品行业的圣杯。
方便的工具,总是更受人们的欢迎。尤其是,成瘾性饮料。比起可乐和啤酒,人类更早开始了,对现制咖啡器具的工业化探索。
1933年,意大利人 阿方索·比乐蒂 设计出了摩卡快速咖啡壶。这款炉顶咖啡壶,自1933年首次亮相至今,仍然保持着它的经典设计。
这款壶由3个金属部分组成:用于煮水的底部胆舱,放置咖啡粉的过滤器,以及带有一体式壶嘴的咖啡液收集隔间。煮沸的水穿过咖啡粉,从中间管道顶部如涌泉般流出,一杯富含油脂的咖啡就做好了。
据说,比乐蒂在设计这款咖啡壶的时候,参考了当时的洗衣机。那会儿的洗衣机,由一个锅炉式的底座和顶部的洗涤盆组成。因为铝的导热性能,和多空隙的表面特性,既能快速把水煮开,又能维持住水温,还可以吸收咖啡风味,于是成为了摩卡壶的首选材料。
如果说饮料的工业化平权,给人们带去了身体上的享受,那么,随身听播放器则是伴随着流行音乐的黄金年代,给人类带来了空前的精神滋养!
索尼的董事长盛田昭夫认为,人们在任何情况下都需要音乐。这款 1979 年诞生的 TPS-L2,它的外形尺寸仅仅比磁带略大一些,这种便携性,使它超越了不同的市场界限和地域文化影响,大获成功。
德国博朗的设计工作室与日本的极简主义,在索尼身上充分融合。小巧的体型与干净利落的造型,至今仍被津津乐道。
它最初的产品定位是青少年市场,因此在设计上,采用了类似蓝色牛仔布拼接金属色的涂装,并设置了双耳机插孔,以供两人同时靠近彼此。这使得它成为了当时乃至今天许多人心目中,一代经典的流行文化符号。
考点众多的设计史,是我读书时期的噩梦。那么多陌生又拗口的人名,我从来都记不住。但是,工作多年以后,我渐渐意识到:
那些经典的设计,都是那个时代下的一次又一次范式革新。
设计史不是设计师史,也不是经典产品史。
当我关注一个设计时,我所关注的是人们如何使用它。人名和产品不是设计史,它们所对应的社会形态、人文环境以及生产技术水平,才是。
设计史是最简便、最低成本的索引目录。
对某个著名设计师的关注,其实远远达不到了解设计。站在宏观的角度去观察,一条已经梳理好的时间轴,就很有帮助。这条时间轴未必符合每个人对历史的认知,但由此发散出来,而关注到的无数分叉,会在日后形成自己的视野有着不可避免的重要性。
任何历史最终都是汇集在一处的。
人类史谈论人类如何进化、如何实用工具、如何创造了古往今来的生活。然而这些生活当中,却也并行着器物进化的历史。这些历史其实是同一部历史,关心设计的历史,就是在关心自己生活在什么样的世界里。
历史是人类的镜子,也是器物的根。
上万年来,人类无数次地重复着同样的错误,然而器物,却一直按照自己的节奏在进化着,从最粗糙的原型里诞生,伴随着人类不断地尝试,衍生出了丰富的世界。
这样的过程,怎么能不迷人呢?
设计史不是人名、地名,不是产品和公司的名字,它是人类和器物之间,相互扶持,纠缠不清的故事,是古往今来的人们,用对生活的热爱,所写下的诗。
在我看来,每一位设计爱好者、在职设计师,我们的案头上都应该至少有一本这样子的书。
做为一本观察世界的魔法目录,它是我们随手可得的一条又一条线索,每一次翻开,都能对我们所处的世界多一份联系和了解。
这次是为 中信出版社 推荐一本新书。这本书由 英国费顿出版社 编著,内容非常丰富。书籍主题专注于探索人类的创造力和想象力,其中包含了许多激发灵感的故事和实用的技巧。无论你是学生、艺术家、工程师还是企业家,这本书都会为你提供独特的思维方式和创造力的启示。通过精心编排的章节,书中详细介绍了各种创造力的来源,从观察自然到探索文化,再到引发思维火花的不同方法。而且,书中还包含了一系列的练习和案例分析,帮助你在实际生活中应用这些创造性思维的技巧。这本书不仅能帮助你在个人生活中拥有更多灵感和创造力,还可以帮助你在工作中更具创新性和竞争力。如果你对提高自己的创造力和想象力感兴趣的话,不妨考虑阅读这本令人兴奋的新书。无论你是专注于艺术、科学、写作还是其他领域,这本书都将成为你的灵感宝库。购买这本书不仅能丰富你的知识,还可以激发你的创造力,并为你的个人和职业发展提供指导和启发。(此段落由 AI 拓展)
从视频入口下单,会有观众的福利优惠券,电脑端和手机端都有对应的入口。
视频下方入口可以优惠价购买这本书。
最近一直都非常忙,所以连续 20 来天都没有碰过 Midjourney 了。前两天在社交媒体上看到,新推出的 V5.2 中有一个向外扩写的功能,因为此前已经在 PS+SD 的组合中见过这类拓展画面的应用思路,所以很想看看 MJ 的 Zoomout 能做出什么样的东西来。趁着端午假期这个空档,我集中跑了几波测试,有一些小小的心得,在此记录一下。
总体结论有三个:
1、Zoomout 可以无限次数地向外扩展,但随着镜头的拉远,Midjourney 自身的联想能力并不足以做出任何有意思的画面,不刻意控制地放大出来的画面,到了第 3~5 步之后,就会明显变得乏味和缺乏美感。
2、通过刻意地控制画幅比例、扩张倍数,以及针对性地调整 prompt 的描述,可以利用这个功能讲出有意思的故事。关键在于,使用者对于「镜头语言」的理解,以及对运镜和故事之间联系的掌控程度。
3、对工业设计的辅助甚微,做点「花活儿」可以,一旦涉及到逻辑,依旧不行。
测试内容目录:
1、通过默认的 Zoomout X2 按钮连续放大 3 次
2、通过默认的 Zoomout X2 按钮连续放大 15 次
3、通过自定义 Zoomout 微调构图
4、通过自定义 Zoomout 构建人物画像
5、通过自定义 Zoomout 构建人物性格
6、通过自定义 Zoomout 完善场景氛围
7、在 niji 中应用自定义 Zoomout 构建人物和场景
8、自定义 Zoomout 构建情绪与故事
9、通过焦点变化构建故事的场景
10、通过镜头变化,构建故事的起承转合
以下为部分测试过程记录:
test case no.1:通过默认的 Zoomout X2 按钮连续放大 3 次
操作方式:连续 3 次放大图像两倍,不对 prompt 进行修改,也不对画幅做设置。
输出成果:在奔跑的场景中增加了后方的人,有一点点故事性,但继续放大后会明显失焦,花面焦点始终在最开始的小女孩身上,继续放大生成的场景和人物都是模糊的。
test case no.2:通过默认的 Zoomout X2 按钮连续放大 15 次
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操作方式:连续 15 次放大图像两倍,不对 prompt 进行修改,也不对画幅做设置。
输出成果:外围拓展的场景越宏大,有效信息和故事性就越低,除了在阴影中无意间冒出的人影,没有任何惊喜和意料之外,拓展的画面也很单调乏味。
test case no.3:通过自定义 Zoomout 微调构图
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操作方式:不对 prompt 进行修改,按 1.1 和 1.2 的拓展比例小幅度调整画幅。
输出成果: 初始图像是近景特写,根据图像本身的特点,对画幅进行小幅度地微调来获得完整的全景镜头,以及合适的构图比例。
test case no.4:通过自定义 Zoomout 构建人物画像
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操作方式:先生成一个黄色漩涡图案,然后拓展时改写 prompt 为一只眼睛,进而生成一个带特征的面部局部画面,再次拓展时修改描述词为一个洞穴中的原始部落男性。
输出成果: 成功构建了一个有目标特征「黄色漩涡瞳孔」的男性角色,通过控制拓展比例以达到最终效果—-人物整体和局部特征均得以完整呈现的画面。
test case no.5:通过自定义 Zoomout 构建人物性格
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操作方式:先生成一个红色皮夹克的女性胸像,再改写 prompt 获得其坐在摩托车上的局部画面,再改写画幅比例获得完整的人物与车辆的全景照。
输出成果: 成功构建了一个有目标特征「红色皮衣+摩托车」的女性角色,通过控制拓展比例以达到最终效果—-人物细节和整体氛均衡的画面。
test case no.6:通过自定义 Zoomout 完善场景氛围
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操作方式:在初次生成的几批图像中,选择合适的画风和画面主体,再根据已有画面特征修改画幅比例。
输出成果: 在选定风格和主体后,将竖幅主体拓展为气势更足的全景影像。关键是拓展比例并非默认的 2 倍或 1.5 倍,而是根据实际需求来控制比例,同时也需要关注怎样的画幅比例可以传达对应的氛围。最终图像画幅比例是 3:1,适合展现有足够细节的宽幅场景。
test case no.7:在 niji 中应用自定义 Zoomout 构建人物和场景
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操作方式:
step 1、使用 niji 5 的 style original 生成一个细节丰富的初始人物;
step 2、以 1.2 的 Zoomout 比例纵向拓展出人物的半身画像,画幅比例是 1:2;
step 3、以 1.1 的 Zoomout 比例和 2:1 的画幅比例重构画面,得到外围场景;
step 4、以 1.2 的 Zoomout 比例和 3:4 的画幅比例重构画面,生成人物全身像;
step 5、改写 prompt 添加「宫殿」关键词,以 1.65 的 Zoomout 比例和 3:2 的画幅比例重构画面,生成人物在场景中的全景画面。
输出成果: 虽然人物细节和场景氛围的融合程度还不错,但因为漫画角色的细节较多,在多次 Zoomout 的过程中,场景的丰富会逐渐抢掉中心人物的视觉焦点。因此在每一次修改画幅比例与关键词的时候,需要多加注意对视觉元素的控制。
test case no.8:自定义 Zoomout 构建情绪与故事
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操作方式:
step 1、生成一个情绪和神情符合目标的初始人物;
step 2、改写 prompt 同时添加「马」关键词,以 2 的 Zoomout 比例和 3:4 的画幅比例重构画面,生成后续画面的基础,此时需要注意人物与马的位置关系,否则后续生成的画面会非常扭曲怪异;
step 3、以 1.05 的 Zoomout 比例和 2:1 的画幅比例重构画面,生成完整的马匹造型与部份环境信息;
step 4、对比改写 prompt 产生的变化,黑发组不改描述词,以 1.1 的 Zoomout 比例和 3:4 的画幅比例重构画面;白发组添加「巨大镜子」关键词,以 1.6 的 Zoomout 比例和 3:4 的画幅比例重构画面。
输出成果:通过控制 Zoomout 的幅度、画幅比例和 prompt 的调整,可以生成指定场景的画面,且人物的神态到位、情绪饱满,整体画面焦点清晰。但美中不足是,构图不够自由。
test case no.9:通过焦点变化构建故事的场景
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操作方式:
step 1、生成一个在河岸上的粽子;
step 2、修改 prompt 为「熊宝宝正准备吃粽子」,以 2 的 Zoomout 比例和 3:4 的画幅比例重构画面;
step 3、修改 prompt 为「小熊一家在野餐」,以 1.2 的 Zoomout 比例和 4:3 的画幅比例重构画面。
输出成果:通过对 prompt 的修改,控制 Zoomout 的幅度、画幅比例,可以改变画面中的焦点和表达主题,适合不同文化元素之间的混搭。
test case no.10:通过镜头变化,构建故事的起承转合
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操作方式:
step 1、生成一幅鲜花山谷的画面,人物要明显;
step 2、修改 prompt 为「一面巨大的镜子在草地上」,以 2 的 Zoomout 比例和 3:4 的画幅比例重构画面,此处竖构图是为了生成较高的全身落地镜;
step 3、修改 prompt 为「少女站在镜子前」,以 1.5 的 Zoomout 比例和 3:2 的画幅比例重构画面,改为横构图是为了囊括少女全身以及环境信息。
输出成果:通过改变画面中的焦点和增加元素,在镜头逐渐拉远的过程中,故事缓缓托出。
我的整体感受是:
通过 Midjourney V5.2 的 Zoomout 无限拓展,一次次修改画幅比例、提示词内容,可以用镜头语言的变化来讲故事了,也可以基于一些初始的「点子」延展成有意思的融合作品。但越是这样,越发显得对话式、指令式的交互界面( SD 那种也不算图形交互 )的局限太大了,我很希望今年之内能发展出图形交互界面。
没错,今年 AI 的爆发指向了一个新的趋势:对话式交互界面。但人类之所以发明绘画,开始通过设计图来制作各式各样的新工具,恰恰就是因为语言本身的效率太低。这个逻辑其实也可以从媒体形态上找到端倪:文字–> 图像–> 视频。仅仅依靠对话,我们无法构建出一个一把剪刀;仅仅通过语言表达的播客,也无法传达任何需要视觉才可以精准理解的信息。对话指令的交互界面与图形交互界面之间的关系,并非只是 dos 和 windows 之间的差异,更重要的点在于,后者可以更直观地完成交互,以及精准地进行创作行为。AIGC 的重点不仅仅只是 AI,而是我们如何使用 AI 进行「Generative Content」。
我说一句话,AI 给我一个东西,这不是创作。
创作是一个生命在主观意志的驱使下,刻意的、有目的地表达其心中所想。
因为 GPT 的爆发而说对话式交互是未来,这样的断言是过于冲动的。只要是一个严肃的创作者,就会立刻意识到,真正的创作一定需要多纬度的交互界面。这其中不仅仅包含对话指令,同样更需要图形界面以及在数字虚拟空间中的三维交互。AIGC 工具与 PS、表格、PPT、思维导图等已有工具的结合,就是这类多维交互的雏形。
那一刻,我们不会等太久。
这期视频是一期比较随性的闲聊,主要从产品、设计、混合现实三个角度,谈谈我对 Apple Vision Pro 这款产品的看法。因为几乎都是独白,所以也可以当作一期 podcast 来收听。
以下为文字大纲:
先说我的观点:苹果选择了一条更艰难的路线。但只要「不做缸中脑」的价值观继续贯彻,这款产品的生态和迭代就是非常值得期待的。但是,它不会取代iPhone,它的目标也不在此。从它的产品定义来看,恐怕还有一个更大的 one more thing 在等待发布。
关于产品
1、不是VR!太好了!
2、之前的预测基本都对了:一体机、眼手控制、层与深度的交互、空间建模、空间音频、LiDAR 人脸建模。技术路径的连贯性。我之前说 M2 芯片单独划出了图形引擎,可能是有手势操作的考虑。但当时我还觉得,可能得要到 M3 才会实装,那是我低估了苹果,从各方体验的反馈看,M2 处理手部操作已经非常强悍了。这样子的话,M3 就真的不着急了。
3、从各方体验的反馈来看,初代产品的完成度非常高。但第一代产品很显然不是面向消费者的,从售价和硬件配置来看,都是给开发者的入场券:「想在下一个时代展示你的才华吗?加入我们的开发平台吧!」所以,买不起没关系,因为不用买。虽然,它有初代 iPhone 的感觉了,但很多人不免怀疑是不是要等三四代以后才堪可用?我到觉得不用那么久,因为软硬件的完成度已经是接近 iPhone 4 的状态了,也就是说,它先奠定了空间交互的完整逻辑和操作体验,硬件也足够强大。要知道,iPhone 初代除了大屏幕和多点触控,几乎没有一样拿得出手的东西,但它的交互设计改变了整个时代。所以 avp 剩下需要做的,就是把软件生态做起来。以苹果今天的开发者号召力,软件神态会比 iPhone 初代更快达到 4 代的状态,这个过程会更短。
4、发布会时,我第一处惊讶的地方,外部屏幕显示实时的眼神:你看着它,它也在看着你,实时计算双方关系。之前的观点:空间重建,让设备认识世界。因此设备下方有大量摄像头,用于捕捉用户手部的精细动作,这种程度的认识现实世界,是 avp 空间交互的基础。
5、我之前说过,头显设备不会替代手机,它的续航、应用场景、对空间的要求以及使用方式,都不会是一台手机这样的随身电子设备。这一点,我们从后续的官方设计原则上也能看到苹果对这件事的理解。人是在室内、坐着使用的。因此续航在现阶段并不是问题,它可以连接常电来使用,和我们的任何一台桌面显示器一样。苹果甚至不建议开发者去设计界面还原的操作,因为它们直接在系统内处理好这件事,你换个座位、换张沙发、换张床后,设备自己识别环境来让你视野内的界面回到合适的位置上。
6、官方设计建议,移动时从沉浸空间中淡出,稳定下来后再回到沉浸空间,这也是官方在主动表达,坐下来、在固定的空间内使用。一方面,这是创造沉浸感的条件,另一方面也是考虑到人身安全,在虚实结合的环境里快速地移动或手舞足蹈是很容易弄伤自己的。因此,我们在用现有的 vr 产品时都会有划定安全区这个操作。
7、杀手级应用?很多人说「3D照片/视频」,但我不觉得这个有足够的吸引力。它确实可以提供新的、生动的体验,但要成为「杀手级应用」,需要足够的便利条件。手机摄影之所以可以动摇传统摄影,是随身携带和随时按下快门。但 avp 的拍摄,更类似无人机视角,是一个你需要这样的视角时,才会需要的东西,它不够便利,不够快。avp 真正的的杀手级应用一定不会在一年内出现,甚至是上市后的一年内也不一定有,它需要开发者和时间一起酝酿和探索。况且,比特与原子的融合,还需要很多后台的工作来完善,比如更大的世界模型,或者催生出新的需求场景。总之,独属于这个平台的杀手级应用,一定诞生在基础建设更完善的时机。
工业设计和交互设计
1、现有产品的大融合吗?在我看来,它更像加大号的 aw:如出一辙的曲面玻璃盖板,复杂的曲面贯穿铝合金机身和玻璃,有机的整体轮廓搭配编织物绑带,贴身部分全部由织物和硅胶材质构成。这就是苹果这几年做手表和耳机的过程中总结下来的,穿戴数字产品的设计原则。avp 上的所有细节,都能在 aw 和 app 上找到对应的处理方案。
2、可以说,继铝合金后,另一个材料探索的方向:织物。亲和力、强韧、富于变化,很适合穿戴式计算设备的设计。这类材料是传统工业设计师并不熟悉的,通常只有部分家具设计师和家纺类产品的设计师会接触到。但是要注意一点,编织物是一种复合材料,它不仅不是塑料、金属这类单一实体材料,它甚至可以是不同种类材料的混合编织,因此可探索的边界,以及可变化的范围,是具有很大想象空间的。这类材料师师会比我了解,看看她有没时间出些视频给大家讲一下这类材料的设计。许多年前的宝马概念车和“大白”,都是柔性材料在科技领域很好的启发。我觉得,这是苹果在工业设计上的进一步探索,也将会带来产业链上的变化,类似氧化铝合金的普及,设计师和产品经理可以关注。
3、所有界面片层化、小组件化,所以小组件可以交互了。在分析灵动岛那条视频里我就说,它是中间交互层在 Face ID 上的具体结合。现在再看 avp 的交互,尤其是应用边缘的交互菜单,是不是很自然地从已有的交互习惯转移到新的空间交互里来了?
4、与 iPhone 初代的拟物化界面类似,AVP 采用了和现在 Mac 一致的界面布局和风格,帮助用户和开发者尽快适应新的空间交互。但是,界面风格其实从 iOS7 开始就固定了,毛玻璃一方面是让界面与环境保持良好的光照、氛围的互动,也能让更多层的展开显得自然。值得注意的是,在设计时,设计师和开发者不需要自己做出立体的分层效果,只需要做好平面的分层,毛玻璃的立体分层效果,是系统来处理的。这些协助和预设不起眼,用户也不会注意到,但对于开发者来说是非常有帮助的,它们不仅规范了所有应用的整体品质,也减轻了开发工作量,让更多人愿意为这个生态去做更多的尝试和探索。这也是护城河的一部分。
5、一个细节:设计原则中建议,层窗口不应跟随视线,而是锚定在现实中的固定位置。换言之,作为设计师和开发者,是可以选择跟随或锚定的。据我了解,把虚拟物品和界面锚定在现实中,是一项比较复杂且难度较大的技术,非常容易因为抖动而破坏沉浸感。这是由于细微误差的累积造成的技术问题。我们目前不知道苹果的技术实现方式,但如果明年上市时看到的确实是稳稳锚定的界面,那这背后的技术储备其实是相当深厚的。
6、观看的内容放大放在远处,操控的部件放在近处并且较小。这里用到了一个符合直觉的设计逻辑:电影、模型、网页这些被观察的对象,应该与人保持距离,和显示屏一样,而操控部件应该在离手较近的地方,方便你的视野锁定并操作,和键盘鼠标触控板一样。
7、苹果对层级的设计有建议,新元素出现时,已有界面和元素应该向后退一些,确保主次关系,保证良好的视觉重心体验。但这个尺度所以所有开发者来说都是比较难把控的,后续的设计规范中应该会有系统层面的自动化方案,不需要设计和开发去重新考虑。
8、设计建议中有一项比较值得注意的,是声音。苹果说你可以让界面的声音从前方传来,也可以四面八方,或者某个指定的角度,这取决于你的应用怎么使用、怎么设计。这一点之所以要重点关注,不仅仅是它有空间音频,更重要的是在空间计算的设备中,声音其实已经是整个UI的一部分了。你对应用的体验、理解,以及交互,都将与空间中的声音紧密相关。因此,参与了这款产品开发的苹果前员工也在推上强调,声音的体验是极少人关注、但极为重要的事情,而这款产品会给人巨大的惊喜。我想,所有设计师和开发者都应该注意这件事。
9、通过最简短、清晰的标签和符号,指引人离开、退出。这不仅仅是 UI 规范的事。因为在沉浸空间内,指引不明确是会比操作电脑、手机,更容易感到困惑、惊慌或愤怒的。在你想离开时,眼睛看向标签,锁定,确定,这种确认方式既符合直觉,也给了人可以随时退出的安全感。
10、因为选定完全依靠眼球追踪,所以为了确保准确度,苹果在设计规范中也提到,按钮的实际可控面积是比按钮本身的面积更大一些的。这里我要补充一点,人眼的活动本身并不是完全线性的,在慢速运动时,其实是一顿一顿的,只是大脑算法弥补了这种抖动。因此,在盯着界面看的时候,人眼实际上就处于这种慢速抖动的状态,眼动追踪也会检测到这种眼球抖动。所以,无论是因为算法矫正,还是优化选择容错率,这种选定范围大于实际面积的设计原则都是必须的。这在触摸屏的交互上,也是很常见的规范。但苹果规定一个按钮至少要保证 60 像素的面积,那就是说,它的眼动锁定范围的极限,大概就是在 60 像素这个区间左右。这一点,在推远玻璃面板时,会自动放大的轮廓也有所体现。因为如果跟随距离缩小,会导致后层界面的交互精度下降,造成系统不可用的问题。至于选定具体文字的精准操作,根据前员工的披露信息,我个人猜测,是由传言中的「眼部脑机接口」的「读心术」来辅助完成的。这件事可以以后再跟进确认。
疑惑
1、交互的力反馈怎么处理?对体感游戏很重要。会有单独的游戏配件吗?
2、混合现实游戏的玩法:不是复原现实游戏,应该是现实中玩不到的玩法,比如巫师棋、游戏王。这样的话,其实也不需要力反馈了。
我对于 XR 的一些看法
1、选择了「不做缸中脑」的价值观,很棒!
2、增强现实和人的链接,是融合,不是制造一个虚拟世界代替。iPhone X 发布的时候,我曾写文章说,需要有边框来界定虚拟和现实的边界,因为沉浸感越强越需要清晰的退出机制,人才会有安全感,才更愿意用。这是交互设计要死守的底线。果然,苹果选择用数码表冠来切换融合程度,而且,这是一个实体旋钮,是唯二的实体操控部件之一。可想而知,其优先级和对交互体验的重要程度。
3、因此,是「多一个」,不是替代关系。但说实话,我对人性没有那么乐观,当其生态足够完善后,肯定会有多数人主动选择待在里面的世界。届时,不仅仅是手机被替代,而是连同电视、电脑、大房子、电影院、足球场这些东西,统统都会被吸引这个黑洞里。
前言:
*為了減緩閱覽速度,充分感受和理解,因此採用繁體中文。
最近的工作狀態和社會新聞,讓我感覺到非常疲憊。一次次的憤怒和失望,和一次次的徒勞無功,身在漩渦當中無法抽身,只能通過一點點表達來疏解。三幅畫都是用 Midjourney 來繪制的,但 prompt 無法直接描述所要表達的觀念和感受,因此得用視覺化的語言來向 AI 描述想呈現的畫面。
這組圖,可以當作是一次超微型的 AI 觀念畫展。
*每張圖都可以通過「點擊放大」獲得完整尺寸的高清版本。
我們是怎麼看待「他者」的呢?
在公共輿論場中,尤其是此時此刻的中文網絡輿論環境當中,我們是看不到任何「人」的。一個個觀點匯聚了大量的「賬號」,牠們沒有個性、閱歷、身份,只要有一塊肉掉在地上,就會瞬間蜂擁而至,吃個乾淨。但我們很難說,「我們」不是「牠們」。因為在「我們」眼中的「牠們」,恐怕與「牠們」眼中的「我們」並沒有什麼本質的區別。
我們都是對方眼裡的「他者」。
人與人之間的觀念差異之大,如克蘇魯眷屬與地球人之間一般,亦如人類和腳下的螞蟻,並無關好壞,而是徹底的「異化」和「無所謂」。在各自的眼中,對方只是一群穿著人類服裝的「蟲子」,是與我們不在同一個世界裡的「異類」,是「偽裝」成「我們」的臥底、特工和間諜。總之,「他者」都不是「人」,「他者」就意味著「異類」,是被異化的不同於自身的存在,是被敵視的「蟲子」。
信任體系崩潰,人就不是人。
所以群體不再重要,也無法重要,因為在破碎的環境中無法建立起大面積的信任。我之所以不信任 DAO 這種組織形式,並非老頑固或者害怕前進,恰恰相反,作為一個向來積極主動擁抱新技術的人,我無法對人類持有這樣樂觀的想法。人與人之間的「心之壁」是與生俱來的系統限制。因為語言本身並不是一種優秀的系統,它是抽象和概括的。每一次「對話」都需要經歷至少四次「轉譯」:
來自 A 對世界的體會和理解的語言化,A 向 B 表達時將語言化的觀念輸出成的語言,來自 B 對世界的體會和理解的語言化,B 用自己語言化體系所理解的 A 的語言。
這種信息傳遞效率如此之低,因此需要大面積和海量的交流把「同類」們連接起來。
但互聯網放大了「同類」這個概念的同時,縮小了「個體」的存在感。並不是被網絡連接的人數多了,可以公開表達觀點的人多了,就等於「個體」被彰顯。因為這些「個體」並沒有作為「獨立個人」存在,牠們依然依附於各種「觀點」和「趨勢」之中,牠們的聲音也不代表著一個活著的人類的思想,而是一股潮流和陣痛當中的一次次伴隨。無論是網絡語言暴力,還是人人都掛在腦門上的 MBTI 性格分類標籤,都只是把「個體」隱藏在事件背後的一種障眼法。
人腦會本能地「簡化」信息,以降低能耗比。這是生存策略,也是系統的短板。一個人要與另一個人產生情理上的連接,不僅需要花時間,還需要有耐心去解開雙方轉譯過程中的一次次「雞同鴨講」,必須兩個人同時站在對方的位置上去理解對方的語言,才能達成共鳴。他們必須用最複雜的方式,走通這條最短的路。
因此,共鳴只存在兩個個體之間。
我不信任 DAO 的最主要原因,就是不相信這種「共識」可以不被「簡化」和「異化」地傳遞到每一個參與者當中。只要這一點無法在技術層面上落實,那麼任何一種觀念或者 DAO 都與舊世界無異。
但如果可以通過限制准入標準的方式,把「個體」簡化或者降維成不容易產生差異的「標準型號」呢?
這源於我對《桃花源記》的一種怪異解讀:
武陵漁人所去到的「桃花源」並非一個地區,而是一顆巨大的桃樹。他所穿過的「山」只是巨大桃樹根部的一處彎曲,那個彷彿若有光的「洞」,不過是盤根錯節的樹根中間的一處縫隙。之所以目之所及的地方都是落英繽紛,中無雜樹,是因為他此時身處桃樹之中。他在遇到和穿過桃樹根的時候,就被縮小成了螞蟻大小的微縮小人兒了。因為長期處於這樣的螞蟻社會中,當中的人們自然也就成了「小國寡民」的狀態,行為和思想也因此被簡化,成了雞犬相聞、夜不閉戶的簡單狀態。
南陽劉子驥尋不著這個地方,不是他找不到,是因為他沒有經過樹根那一輪「降維標準化」。身為一名「高尚士」,他應該是一個見識、思想異於常人的「個體」,怎麼可能輕易被「簡化」呢?他與桃花源的協議不兼容,自然是無法進入和連接了。
理想模型之所以是理想,就是因為理想實驗環境往往就意味著屏蔽了諸多複雜的干擾因素,簡化了條件。
這樣好麼?我並不這麼認為。
複雜性是人性的基礎,放棄了人性的豐富與複雜,化身成桃花源中的白衣男女,無怨無恨,亦如死人一般。因此常有把桃花源解做「誤入墳塋」的故事版本,這並非沒有道理。我們在排練《暗戀桃花源》的時候,也曾反覆思考過,為什麼其中的白衣男女與世俗社會中的老陶、袁老闆、春花如此不同?陶袁花的故事可笑,但白衣男女也可笑,他們並沒有什麼差別。有沒有煩惱,都很可笑。
可笑是矛盾的表現,也是價值所在。
如果消解矛盾和分歧的方式是所有人都歸於 LCL 之海,那麼當我中有你、你中有我,我們彼此不分的時候,所謂的「我」還有什麼存在的意義呢?如果一切都要歸於熵,那所有的分歧和衝突對立,也只是笑話。
唯一可做的,也只有減緩自己的熵增。
後記:
為了創作出對應於「觀念」和「感受」的畫面,我花了很多時間在 prompt 的調整上,因為用語言生成畫面這件事,本身就充滿了對語言的誤讀和轉譯,而 AI 基於概率的運行方式,也增加了難度。因此,把腦海裡的觀念和情緒先通過語言表達出來,變成一種對某一類具體畫面的描述後,才能在一次次的 /imagine 中找到更合適的語言和畫面。
這種創作體驗很奇特。
過往的繪畫訓練或寫作表達,手頭功夫的訓練是至關重要的。但使用 AI 畫畫來表達觀念,會因為表達這個目標倒逼我把觀念拆解成更為細緻的狀態,不止是邏輯的細化,更需要把細化的觀念給圖像化,用視覺語言來描述它。
同樣是昆蟲人,面容的風格、眼神的選擇、肌理所呈現的氛圍、服裝的細節,都會影響表達的效果。選錯了表達方式,很容易就會得到一個一眼看上去就遭人討厭的怪物,或者因為太像人而失去了異化的感受。那樣就和我想表達的意思,背道而馳了。
關於共鳴那部分,應該是我做了最久的。
因為「共鳴」太抽象了,怎樣的人物狀態、神情和與環境的關係,都試了很多種畫面邏輯。從山上到海裡,從逆光的傍晚到深夜的月光,從全身像面對面站立到半身和面部的特寫,面孔的表達又在歐美人、亞洲人、東西混血中嘗試了一些,畫面色調和畫風也會有很直觀的影響。這麼「簡單」的畫面,想要找到那個比較精準的感覺和情緒,也花了兩天,才從約 300 個方案中找到最恰到好處的那一個。
網上有很多用 Stable Diffusion 畫美女和裸女的,說實話,好看的那些確實顯得很「精緻」,哪怕是色情畫面也精緻得嘆為觀止。但這就和攝影術發明之初類似,攝影像油畫是沒有任何意思的,它應該有它的新的用法和創作思路。對我來說,AI 繪畫的最底線應該是輔助我把腦海的觀念傳遞出來,而不是畫很多精緻得像量產網紅一樣的裸女畫。
我並不是反對量產的 AI 裸女畫,只是想從創作的思路去看待:當刺激感官衝動成為 AI 可以輕而易舉做到的事情之時,更複雜和更深入的連接才是人類創作者應該去嘗試的領域。
這確實不容易,但 AI 讓這件事方便了很多。
在上个月去上海之前,@取景框看世界 在微信上邀请我一起做一期关于设计行业的科普视频,面向学生群体做一次对行业整体状况的分享。这次是 B站 向他发起的约稿,也是他频道的主要内容类型之一。答应他后,从上海回来我就根据自己这么些年的体会和反思,录了一期比较掏心窝的内容。由于参与的人比较多,直到前天,节目才终于上线。
因为参与的人数比较多,我说的话也比较多,所以在汇总的成片里需要剪掉一些。但我又觉得难得录一期视频(从去年11月到现在都没有更过视频了),为了保证表达的完整性,我还是得有一个自己的版本。但因为实在忙得顾不过来,于是麻烦 @小雨 帮我把这条视频剪了出来。
毕竟是 @怪物尚志 的御用摄影/后期,有他的帮忙,我的视频里头一回多了许多配合文案的动画,比我一个人在镜头前单口相声好看多了。这一期花絮,也在昨天发了出来,跟正片错开一天。
这期视频的封面是我昨晚用 midjourney 画的。
在这条视频里,除了科普工业设计的一些基本概念和行业现状,我也特别聊了一下 AIGC 和设计师之间的关系。前两个月虽然一直很忙,但我也一直在关注 AIGC 的动向。这两个月的变化实在是过于惊人了!
以下是我去年八九月用 midjourney 画的一些东西:
然而在这短短半年内,版本已经从当时的 v3 发展到了现在的 v5。ChatGPT 也从 GPT-3 发展到了 GPT-4,坊间传言 GPT-5 的研发已经完成且爬完了全网所有视频,可以直指某一条视频中的某一段话,只是还没发布。可以说开年后的这两个月内,AIGC 的发展速度已经大大超乎了预料,甚至正处于失控的边缘,它们正在开始颠覆一些东西。将来会发生什么,无法预料,但一定有什么事情已经在发生了。
所以我觉得,无论如何,再忙也得重新用起来。光是跟进各种新闻和消息是不行的,midjourney 前两天刚发布了由图片转译成 prompt 的新功能,多模态的 AI 已经不远了,这会更进一步推动人和 AI 之间的交互。我觉得,自己还是得保持使用状态才行。所以前两天我又重新充了值,开始体验它的新版本。
我先试着画了一些机甲的东西,例如这样的:
上面的两张的用 prompt 直接生成的,但下面的两张,是用 /remix 命令修改了部分描述词后的新图。可以看到下面的图和上面的图保持了相关性,于是我想试试,如果用这个命令替换背景会是什么效果,于是有了这组车的图:
上面的两张图是用 prompt 直接生成的,当我用 /remix 替换了背景描述的 prompt 之后,就生成了下面的两张。更换环境之后,车辆的姿态和镜头视角几乎没有变化,车身的反光与环境之间的关系也很自然,这个效果已经可以说非常惊人了!
然后,我随便画了一些白色的机器人站在燃烧废墟上的场景:
用 /remix 替换了机器人配色部分的描述词后,生成了下面这样的图:
对 /remix 有了基本的体感之后,我开始尝试用 /blend 命令来做一些融合的实验。
首先,我随便描述了一个赛博少女,得到一些随机的图:
接着,我再随便生成一个红发少女:
材料准备好之后,开始把它们进行组合。
第一次先尝试融合两张图,一个是游戏画风的机甲人,一个是二次元的赛博少女。
它们俩合成后,得到了以下这个人物:
新角色具备其中一张图里人物的长相特征与体态,也有另一张图的配色和机甲特点。虽然得到的结果具有随机性,但既然可以这样融合,那么应该也可以通过 /blend 命令来得到一些更有目的性的创作。
有了第一次的体验后,第二次我用三张图片进行合成:
图一是现画的半透明金属机器人,图二是上面准备好的红发少女,图三是现画的骑士。
这三个合成出来的新角色,同时具备了细碎的金色细节、波浪红发、银白色盔甲:
但这不是我想要的,我想试试加大红发少女的比例。在垫图的方式下,可以通过 –iw 命令来分配各个图片之间的权重占比,但是在 /blend 中不能这么操作。于是,我想通过把合成的新图作为素材,再一次与红发少女进行融合,并加入机甲的元素来强化她身上盔甲的质感。
二次合成使用的图,如下:
合成出来的新角色我非常满意!
她既有红发少女面部和眼神的特征,又把两副银白外甲融合得非常优雅,也保留了初始半透明金属机器人遗传下来的金色金属关节的特征,又做出了图三机甲的坚硬感和图一外甲的银白光泽。这一次的融合很成功。
但如果 /remix 可以局部替换特征,那么这些没有写 prompt 而是通过 /blend 直接合成的图,能否通过 /remix 加入新的 prompt 来修改已有的特征呢?
为了让实验效果明显一些,我想让盔甲的白色部分比例缩小,增加金属部分的比例,于是就先把这批图重新刷了几遍,直到出现肩甲是金色的变异版本:
然后不断在此基础上进一步变异,强化金色肩甲的特征:
准备好之后,我在 /remix 中添加新的 prompt:pink armor
以下是修改特征后的结果:
整体的效果我还是挺满意的。一来,新生成的人物很好地保持了最初红发少女的眼神和神态;二来,金色金属被替换成粉色金属后,金属质感的表达是正确的。虽然头发也一起变成了粉色,这确实是没完全理解指令,但原有的发色搭配新的粉色盔甲也确实不是很和谐。
到此,重新开始用 AIGC 工具的热身完毕,找回一些感觉了。
至于这期视频封面里用到的车图,是我昨晚用 Maserati 和 Ferrari 以及 Apple 和 Tesla 分别杂糅出来的缝合怪。虽然乍一看好像没什么新奇的,但是如果我把去年八月底用 midjourney 画的汽车拿出来对比,就会意识到这是多么疯狂的进化速度了:
上面三个是去年八月用 v3 画的车;
下面这些是昨晚用 v5 画的车:
虽然工业设计有大量的细化和落地工作是 AI 无法干的,但从目前来看,无论是 midjourney 还是 Stable Diffusion + controlNET 都已经可以很好地帮助设计师完成概念发散和快速枚举了。这样的图像质量,通过垫图、remix 和 blend 的组合使用,完全可以在创意初期快速拉出一批高质量的「草图」,设计师可以把更多的精力放在对方案思路的推敲、对细节的考据以及各个环节的沟通协调上。
从今年二三月开始到往后的十一二年,人类社会将迎来一场以破坏为开端的变革和创新。
无论我们是否愿意,都将一起进入新的世界。
最近关于 AIGC 的关注度太高了,自己也时不时会抽空去了解一些情况,或者尝试去用一些工具。很多关于 AI 要替代人的观点大行其道,也一直有不少 AI 要让设计师失业的看法在坊间流传。但我自己的感受和看法是:
在 Midjourney、Stable Diffusion、ChatGPT 这些 AI 工具出现后,「手头功夫」并没有因此丧失意义,它们只是不再具备作为门槛的价值,但依旧是重要的前提。因为「手头功夫」是培养我们发掘问题、判断优劣和快速取舍的重要训练,缺少这部分锻炼,会让人在这一系列 AI 工具面前感到无力。准确地识别问题并提出诉求,这是未来教育的重中之重,也会反过来强调人的价值。
正好,前段时间后浪送了我一本书,是前微软包容性设计的首席总监 Kat Holmes 写的《误配》。一边看这本书,我就一边在结合自己的工作和最近关于 AIGC 的思考,我觉得这本书里提倡的理念,正好回应了当下的舆论思潮。
大部分谈论设计的书,都在试图通过图形和案例来构建一类理论和范式。但在这个 AIGC 日进八万步的新时代里,设计师要以什么身份来参与?我认为所有的既定范式,都会在三到五年之内被全部击碎。串联、融汇、杂交才是新世界的主流,创作者的身份将愈加模糊,甲乙方的界限也会逐渐消失或扭转。怎么回应这样的快速变化?我觉得《误配》这本首版于五年前的「旧书」,提出了很适合当下思考的母题:
设计行为、设计师、设计对象以及新技术之间,如何在智能化浪潮里,互相包容和一起进化?
这本书没有给出直接的答案,但对于有三年以上工作经验的设计师而言,带着经验、问题和困难去阅读,会有启发和收获。「物」的旧体系正在溃散,「系统」和「生态」将是历史的新主角。旧时代的残党,可以下船了。
昨天在各个社交媒体上发了一下自己的读书感受,因为被后浪的微博官号转发了,于是被这本书的译者何盈女士注意到。正巧我的朋友宋喆在刷朋友圈时看到她的这条寻人启事,就这么阴差阳错地跟她直接联系上了。
这种「地球村」的感觉很妙!
这更坚定了我今年一定要 重新启动设计纪录片 的决心了!
水土不服,frog 不是第一个,也不会是最后一个。
前些年分别跟另外两家跨国设计集团的中国工作室接触过,他们在国内的思路大体上分为两类:
1、觉得中国设计师很便宜,作为劳力消化因为业务增长但原有团队处理不完的工作;
2、挖中国设计公司的资深人员,连带客户资源一起挖走,靠跨国牌子吃掉国内业务。
对于第一种,必然人员极不稳定,因为国内做得好的那些设计公司和产品公司会比这些跨国公司有更多本土优势。语言、业务量、供应链、圈子,跨国公司除了在行业圈子内牌子响,没什么直接优势。很多甲方其实都不认识这些知名设计公司。每年吸引一些刚毕业的年轻设计师去劳碌一两年,基本上留不住有生力量,全靠一两个上年纪的外国设计师顶着。这种本地工作室会带得很累,看上去是利用了廉价劳力,但也因此一直在日复一日地充当学校的角色,效率始终上不去。加之不少国内的公司都已经能给出远高过他们的薪资了,那还有多少年轻人愿意留下呢?
第二种就更离谱了,如果你已经是比较资深的乙方设计师,手里又有客户资源,还会给他们打工吗?能力和资源都是你自己的,国内的客户现在也并不迷信外国和尚的经,那这套商业模式就没法儿跑得通。更何况现在国内的设计公司,无论是沟通效率、对产品和商业的理解、对市场的熟悉程度以及串联各类资源的能力,都已经把市场上能做的大部分客户都做得差不多了,这些外国公司不大可能分到足够维持运营的业务量。
以上是跨国设计公司在中国碰壁的部分原因,但我前几年从设计公司体系里离开,还是因为这个业态本身的根源问题无解。与其问为什么 frog 关闭上海工作室,不如仔细审视一下设计公司这种业态。正在陆陆续续关闭的,不仅仅是跨国设计公司,许多国内的设计公司也在不断收缩或关门,早有体感的那些优秀公司也在近几年纷纷转型。
设计在未来会越来越重要,这已经被很多公司注意到了,但不会是以卖服务的形式。
原文链接:https://www.zhihu.com/question/591582966/answer/2951740181
经过了持续大半年的劝导,太太终于同意我给她换一台新手机,用来替换掉手上这台已经被生活摧残得不灵光的旧手机。一开始她很不愿意,一来觉得还能勉强接着用,其他开销的优先级都远高过于她自己;二来也是从小到大被上一代人灌输的那种「自己不配」的心态,总说算了算了。直到最近聊到自我能量的进出,她才终于把自己的优先级往前挪了挪,我也才有机会给她换新。
挑型号的时候,为了避免她有价格上的心理压力,也因为她多次强调不要高配置,加上她大部分的使用场景里没有很明显的电量焦虑,所以我推荐了 iPhone 13 mini 给她。她之前也在店里上手试过,小巧的手感和屏幕尺寸都很合适。尤其是把 mini 和现在用的 7P 放在一起时,mini 这个与 6s 相当的体型里装着和 7P 一样尺寸的屏幕,平衡的尺度是拿捏得相当好的。
于是她同意了。
上周一看了下取货信息,显示深圳益田店里没有现货,要从广州寄过来,于是我就计划周五再下单,周六可以直接寄到家里。但周五我再看的时候发现,已经变成了店内有现货,于是我果断下单,趁着中午休息的时间直接去店里提了。
为什么选白色?
其实一开始也看了别的颜色,曾经犹豫过红色、粉色和绿色。但实际看下来以后,一是觉得这一款的红色不够正,绿色又偏黄有军绿色的感觉,粉色又太淡了,质感不足;二也是觉得为什么女生非得是红和粉呢?所以最后,按照实际的颜色表现,挑了她觉得真机表现最好看的白色款。
其实她之前的 7P 也是黑色款,并没有选那些所谓的女性颜色。
这也是我多年来对一些数码厂商的做法表示高度质疑的点:女性一定得被特殊处理么?
如果女性就得用女性手机,那么从逻辑上来说就应该有所谓的男性手机。可是,我们从来没有见到过哪个厂商会这么做产品和宣传,唯独把女性作为一个单独的点拿出来营销。当我们习惯了「女生是粉色,男生是蓝色」的时候,其实忽略了在一百年前,蓝色是女性的颜色,而男性是拥有红色的。颜色和性别的关系,完全是被文化构建出来的,是纯属虚构的产物。
任何人选择一款产品,应该是基于自己的需求,而不是被文化构建,更不该被消费主义用概念绑到某个象征的座位上。设计师在考虑产品的时候,重点的也该是产品如何满足场景中人的需求。人与人之间客观的差异应该被看到和重视,但为了细化市场而刻意构建差异以降低设计的包容性,这是不该鼓励的。
至少我们可以从挑选颜色开始,把「粉色适合你」换成「你喜欢哪个颜色」。
自己创作的内容被富有影响力的前辈「引用」了,是件挺开心的事!但妙就妙在啊,是以我完全不知情的方式发生的~咱们这个设计趋势就还挺喜剧的~
但各位品牌的 PR 同学们,你们有 feel 到 fo 我的观众/读者是怎样的一群人了吗?多值啊!堪称性价比好吗!
有没有设计师出身的脱口秀演员来把这段子写一写?
很妙的是,这本书的主编黄晓靖就和我在同一个微信群里,她也有我的微信,但此前无论是B站的私信还是微信,都没有跟我打过一声招呼。一张截图我也不会收你钱,但打声招呼询问一下这么基本的礼貌,不该是什么难事儿吧?何况是一套如此高价的设计行业出版物,是不是更应该多些严谨和礼貌呢?
随意盗用是种习惯么?当然了,主编不会跟踪到那么细节的事宜,不知道也可理解。但如果已经在行家云集的群里当众@ 你了,我话说得也还算客气,却一夜保持静默,emmm,就有点…… 挺没礼貌的了。
挺好笑的!
尤其是这种行为和书名搭配在一起的时候。
摄影把「画得像」逼到了天花板,终结了传统油画,开启了现代艺术。现在能用 AI 把同人图画到真人 Coser 照的程度,基本可以宣告静态图像艺术已经快被逼近天花板了。可以预见未来的一到三个月内,会有一些真人 Coser 或特效化妆的团队开始尝试去 cos 由 AI 生成的仿真 Coser 照。
基于 AI 二次创作基础上的真人再创作,真人和机器的创作界线会发生很有趣的交融。这种灵活机动性和融会贯通的能力,恰恰是人的优势所在,就看谁能更好地拥抱新技术了。
人类历史中新一波的艺术革命会在未来十年间逐步揭开大幕,接下来就看下一个毕加索和塞尚会在什么时间以什么姿态出现了。我还是之前视频里的观点:
未来艺术的主流形态,是动态且可交互的。由人进入场域中的体验来最终完成作品,千人千面的哈姆雷特会成为天龙八部的珍珑棋局。
图像创作者:勘云工造 @auditore_k
图集下载地址:
Arknights-texas
https://drive.google.com/file/Arknights
Password:kanyon
Azur Lane-Cheshire
https://drive.google.com/file/Azur
Password:kanyon
大概是2016-2018年间,我曾经和我司两任平面设计师说:
你们现在的技能在将来用处不大,但不代表平面设计就到头了。本质上 VIS 和 AI(那会还没有 AIGC 这个说法)是差不多的事情,前一个是你设定好规则,然后在不同的应用场景下不断组合复制,后一个是它学会你教它的规则,它来组合复制。一个是手工活,一个是工业化,他俩只是效率的差别。你们未来需要教会这些 AI 什么是好设计、如何做设计,让它释放你的体力劳动,你把时间腾出来考虑更复杂的事情。
那时候,我判断这个事情就是十年左右,没想到,事实上只用了五六年。
当然,以上只是高度简化的说法,但大意如此。
* 拓展阅读:https://mp.weixin.qq.com/s/pv6ECT8WR4tdNhsYiATt2w
上周在即刻看到一个话题:
ChatGPT vs. iPhone 两种技术有何异同? 就它们制造产业变革和影响来说,对比思考能否启发对未来的想象?
我目前的看法是:
iPhone 为代表的技术,拓展了人的外延。人是技术网的中心,是作为生物人抛向空中的一块大腿骨。
ChatGPT 为代表的技术,更新了人的定义。信息和意识不是人的特权,是否只有生物人才是人,需要被认真严肃地对待。
前者的产业革新是建立在人脑上限之中的,超过脑容量的部分,推进速度非常缓慢。
后者不存在理论上限,对自身的推进速度远大于前者。但由于前者高度依赖人这个不确定因素,因此,在后者产生革新的同时,会同时产生大范围的剧烈冲突。前者脆弱,但作为后者的基建,这种大范围冲突可能导致两败俱伤,拖累后者进化速度。但因为发展不平均,所以后者会衍生出全新的社会形态。
AI 不需要代替人才能更新「人」的定义,更不必达到硅基生命的程度,只需要在表达方式上像人(即便它根本不理解自己在说什么),就自然会在生产方式和伦理上产生大量冲击。这些冲击会更新人对自身的认识,配合其自身的效率属性,人会主动更新对自身的定义描述。
在此基础上,设计师将来的工作会和今天大不相同。因为我们在思考人与物的关系时,中间的媒介可能不会再是物理交互和界面交互,而是面向 AI 的交互。这种交互可能是有形的,也可能是无形的。另一种更有可能发生的情况是,你所设计的产品不是给人类使用的,而是面向 AI 的中间件,这会改变很多约定俗成的非物理/生物层面的规则。
我们有幸站在了这段历史的开端之中。
问题来源:苹果或将在 2025 年推出触摸屏 Mac,此前其一直抵触触摸笔记本设计,如何解读这一改变?
我的观点是:
媒体们捕风捉影的思路错了,克雷格可没有说是什么形态的 MacBook 啊。
我们假设苹果真的要推出触摸屏笔记本,那么:
1、手臂悬空地在屏幕上点点划划,这是人体工学的死穴,体验极差,所以触摸屏的笔记本一定需要搭配外翻折的结构,折过去变成平板电脑才堪可用;
2;苹果自家目前有着全球最好用、市占率最高的平板电脑 iPad,那么一个带触摸屏的外翻折笔记本可以给公司提供什么「价值」呢?有两个,一是冲击平板的销售,二是让 MacBook 变成另一个装了妙控键盘的 iPad Pro。可见,无论是从哪个角度来看,这件事对公司的经营都没有好处。
既然触摸屏 MacBook 不应该是 iPad Pro 的平替,那么如果非要做,可以怎么做呢?一个比较正常的产品思路是,跳出去,成为另一个东西,例如:
图中自左向右的白块分别是:Apple Watch、iPhone、iPad 和 iMac
那么,如果苹果需要打造一款搭载触摸屏的 MacBook 的话,更好的做法一定不是直接在笔记本上装一块触摸屏,因为一款既不好用又影响销量和品牌声誉的产品,百无一用。但是,如果跳出笔记本现有形态的固有观念,在 iPad 和 iMac 之间仍然存在一个有待开发的产品形态:
也就是说,这块可能存在的触摸屏不是给现在这个形态的 MacBook 使用的,而是为折叠屏形态的 MacBook 去准备的。从这个角度去理解克雷格说的「谁说得准呢?」,意思就完全不一样了。至少这么理解比较符合商业公司的基础利益逻辑,做一个世人都知道不合理的产品,它图什么?
从近几年的消息和产品更新来看,苹果正在全力打造 AR/VR 产品已经是不争的事实,问题只是发布时间在何时了;与此同时,各个产品线的更新一方面在性能和芯片上开始疯一般堆料,另一方面开始在交互设计上有各种动作,无论是AOD、台前调度、灵动岛、悬空的笔尖操作,都在指向那个万众瞩目的 AR/VR 产品方案。
一头是打破产业困局的新形态产品,是引领全新交互设计的探索;另一头是早已完整的旧形态的非必要、高争议、不赚钱的更新。但凡是个正常脑回路的产品经理,都不会选后者。
何况现在公司的精力都在 AR/VR 和汽车这两件生死攸关的事情上,哪还有多余的研发力量折腾这种没钱途的东西?简单算一下投入产出,这项目就当场黄了。
*本篇内容为应 巫冬 邀请所写
最近几个月 Ai 绘画这个话题很火,但基本上大家都只是看个热闹,跟普通人的生活没多大关系。或者说,大家感觉不到它和自己有什么关系。只有相关从业者,感受到了巨大的生存压力和身份危机。
但和当年支付大战的春晚红包类似,能让普通人都参与进来、玩起来的场景可能才能让大家感受到:Ai 绘画意味着什么,能做什么。
尽管众多以文生图的 Ai 工具已经大幅度降低了创作门槛,但是在那之前,各种咒术、法门终究是拦住不少普通人接触 Ai 绘画的一块巨石。我自己也曾在用过某些 Ai 工具后,在一条展示初次接触的创作成果的视频里提醒大家,不要忽视它,但也不要过分害怕它。它一定会给我们的生活带来巨大的变化,只是目前还没积累到那一刻,仅此而已。
如果说有什么场景,类似发红包那样简单明了,人人都可以参与,我觉得有一个非常合适的应用场景,那就是用 Ai 生成定制头像。对于不具备绘画能力、不懂念咒语、不会使用绘图软件的大多数人而言,Ai 画头像就是各类修图美容软件一级的场景,既有尝新和娱乐,也有充分的社交属性,和红包非常相似。
最近试用了一下漫镜,一个感觉是,神情抓得不错,风格也足够多,用它来探索自己不同造型的可能性,还是挺有启发的!因此中途我想到一件事,如果这类产品的效率再高一些,跟各大连锁发型屋合作,预约时就上传几张照片,生成几套发型方案,人到了现场就让托尼老师根据效果图来剪,这不是非常好的体验升级么?谁说 Ai 必然逼得人失业呢?还得是看人怎么用。
除了头像,你觉得还有哪些场景,适合普通人体验 Ai 绘画呢?
“Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.”
—-Steve Jobs
这里面的 “how it works” 不仅仅是关于人如何使用它,也同样意味着,这件东西本身是如何运作的,以及这件事情、这个世界是如何运作的。“how it works” 意味着「真」。
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麦当劳你要减少一次性用品,有指标压力,这我非常理解。但以前,你是先设计好免吸管杯盖,且普及了一段时间后才取消吸管的。现在你的玉米杯没有任何免勺子的可用方案,就直接取消勺子,还直接张嘴找客户收费,这吃相也太难看了。
别说玉米杯设计了类似饮料开口的盖子,这杯盖显然不是为此设计的,完全不可用。你要是老老实实设计个新盖子,那取消勺子我举双手赞成。
以麦当劳的体量,这个设计修改所涉及的模具、运输、仓储成本都可以做到比市价低很多的水平。
你们为什么不能像以前取消吸管一样有条理地处理问题?你们引以为傲的 SOP 失效了吗?总不能说没钱请设计师吧?
你可是麦当劳啊……非常失望。
政策是政策,设计是设计,不然著名的翻转车头大灯是怎么出现和流行的?不要因为政策就认为不行,也不要觉得商家转嫁成本就是不得已跟合理,无管杯盖就是最现成的好案例,能做到而不作为,这才是重点。