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《黑神话:悟空》无缘年度最佳,游戏奥斯卡被骂上热搜

又是一年 TGA,又是一年游戏界的奥斯卡,而奥斯卡本身就充满戏剧性。

今年依旧是惊喜、兴奋、遗憾和疑惑并存的游戏奖,而所有获奖游戏中,有两个作品备受关注和讨论。

年度游戏颁给了「宇宙机器人」,一款许多玩家都没听过的冒险游戏,引起了全球玩家的激烈讨论,有人认为合情合理,有人觉得天理难容,而只有坐在台下的任天堂,好像才是最受伤害的一个。

村里第一个大学生不负众望——「黑神话:悟空」突破历史拿下两项大奖,出发即是巅峰,这条国产 3A 游戏的取经路,也算是迎来了开门红,特别是第二个奖项,更能证明「黑猴」的含金量,以及全球范围内的影响。

年度最佳游戏——宇宙机器人

拿下最重大奖项——2024 年度最佳游戏的「宇宙机器人」,同时还拿下了最佳游戏指导和最佳动作冒险游戏的奖项。

开始介绍前,先问问屏幕前的你,「宇宙机器人」得奖是否在你的意料之内?

(投票)

宇宙机器人是一款由索尼发售的 PS5 独占动作游戏。剧情讲述的是一个叫做「Astro Bot」的小型机器人,和同伴们搭乘 PS5 造型的母舰时,遭遇了外星人的袭击,为了不让母舰的零件四散,以及避免同伴们分散在太空中,玩家需要通过闯关和完成各种任务,找回母舰零件以及失散的同伴。

因为游戏本身以「宇宙」为场景,因此所有关卡也都设置在了各种星球当中,通过用机器人自身的能力和装备,来完成各种挑战。

「宇宙机器人」有两个最大的特点,一是上手门槛很低,大部分人都能快速熟悉各种操作,学习成本低,因此也能很快地融入游戏以及剧情。

而且游戏中的许多操作,都有比较高的容错率,不会在一开始就打击新手玩家的兴趣和自信心。

再来,可能游戏本就和 PS5 强相关,所以在游戏中的任何一个小操作——位移、跳跃、打击——都会通过非常细腻的震动来模拟各种触觉,给玩家带来较为真实的游戏体验。

当然,简单的玩法是最大的特色,也是引起争议的核心,在奖项颁布后,大家戏称「宇宙机器人」是 4399 小游戏。
作为世界最大的游戏盛典,将最重要的奖项颁给了这样一款游戏,难免会无法说服大众玩家,而且不管是在制作成本、创作难度还是在销量上,宇宙机器人似乎都不太能和往年 TGA 的年度游戏一较高下。

比如踩油门、拉弓射箭、按下扳机,甚至拉拉链等细微的操作,都会有相应的手柄反馈,因此在之前的评测中也会有玩家称:

这是将 DualSense 手柄功能运用得最好的游戏。

上台领奖时,「宇宙机器人」的导演 Nicolas Doucet 还在获奖感言中,说了这么一段话:

最后但同样非常重要的一点,我原本不打算说,但我必须说出来,你们都了解平台游戏,也了解 PlayStation 已经有 30 年的历史了。我们这次制作了一款优秀的平台游戏,兼具了怀旧和新鲜的体验感。

记得 1989 年的圣诞节时,我还是个孩子,当时我得到了一个灰色的礼盒,里面装着一款让人惊艳的游戏,叫做「超级马力欧兄弟」。我们在东京,他们在京都。但我想向那家真正推动平台游戏发展,展示创新并始终保持高质量的公司致以敬意,他们激励我们创作了这款游戏。

你或许有注意到,我一直都没有提到他们是谁,但你们定都知道!

比起没有被多数人听过的夺魁游戏,可能国内玩家最关心的,还是自家的孩子表现如何。

争气!雄起!

锣鼓喧天、鞭炮齐鸣!「黑神话:悟空」成功拿下 2024 TGA 的「最佳动作游戏奖」和「玩家之声」,实现了国产游戏在全球游戏舞台上的一次历史性突破。

特别是拿下「玩家之声」,更证明了「黑猴」含金量,TGA 的评选更偏传统的「学院派」,参考的大多数都是业内人士以及游戏媒体,而玩家之声完全由玩家投票选出,以表彰那些在玩家群体中广受欢迎并获得高度评价的游戏。

通常反映出过去一年游戏界中最受玩家喜爱的作品。

从黑神话自上线发售后来看,获得了游戏市场和全球游戏玩家的一致好评,上线不到四个月销量就已经突破了 2200 万份,销售额接近 80 亿元人民币,各大游戏平台的评分超过百万条。

虽说游玩主力军还是国内玩家,但「黑猴」目前的海外销量占比已经达到了 25%,作为中国真正意义上的第一款 3A 游戏,能达到这样的玩家影响力和海外影响力,实属不易。

一个爆款游戏想要吸引更多玩家群体,其中一种最简单的方式是把关卡、操作变简单,难度可自主选择,让绝大部分人都能在作品里找到体验感,但「黑猴」并没有选择捷径,而是走了「最 3A」的方式,发售将近一个月后,玩家通过率仅有 30%,就是在这样的难度下,游戏依然收到了好评如潮。

更重要的是,和「黑猴」同场竞技最佳动作游戏的,也并非新星,「使命召唤:黑色行动 6」「绝地潜兵 2」「战锤40K:星际战士2 」,高手如林的擂台上,更能展现出获奖者的实力。

希望从这一刻起,「黑神话:悟空」真的能成为多少玩家期盼已久的开始,游戏科学也能续写「黑神话」的神话,而属于国产 3A 游戏的取经路,也才刚刚启程。

除了以上两部备受关注的作品外,今年的榜单上,遇见了一些新面孔,也看见了很多大惊喜。

2024 TGA 获奖名单

最佳独立游戏:「小丑牌」
最佳手游:「小丑牌」
最佳RPG:「暗喻幻想」
最佳美术指导:「暗喻幻想」
最佳叙事:「暗喻幻想」
最佳配乐:「最终幻想7:重生」
最佳音效:「地狱之刃2」
玩家之声:「黑神话悟空」
最佳家庭游戏:「宇宙机器人」
最佳格斗游戏:「铁拳8」
最佳模拟策略游戏:「冰汽时代2」
最佳体育竞速游戏:「EA SPORTS FC25」
最佳持续运营:「地狱潜者2」
最佳独立游戏出道作:「小丑牌」
最佳VR/AR游戏:「蝙蝠侠:阿卡姆之影」
最具影响力游戏:「Neva」
最佳无障碍创新:「波斯王子 失落王冠」
最佳改编:「辐射」
最受期待游戏:「GTA6」
最佳表演:Melina Juergens 「地狱之刃2:塞纳的史诗」

电竞类奖项:
最佳电竞游戏:「英雄联盟」
最佳电竞人物:Faker
最佳电竞队伍:T1

其实今年 TGA 更让人期待的,是即将在 25 年上线的新游戏,并且有很多都是大家期待已久的续作。

「巫师」系列新作「巫师 4」正式在晚会上公开,这是「巫师 3:狂猎」的正统续作,由「赛博朋克 2077」和「巫师 3」的开发者 CD PROJEKT RED 打造。

「胡闹厨房」团队的新作「怪镇奇旅」亮相,这仍是一款双人冒险类的合作游戏。

还有「双人成行」团队的新作也会在明年上架,雾影工作室正式官宣双人合作游戏「幻裂奇境」,采用双女主设定。

经典游戏 IP「忍者龙剑传」将以全新 2D 横版动作形式回归,新作品名称已敲定,叫做「忍者龙剑传:狂暴之境」。

以及艾尔登法环系列新作、杀戮尖塔 2、潜水员戴夫新 DLC 等等大火的 IP 和游戏,都将在明年陆续和我们见面,期待明年有更多好玩儿的精品,也期待在明年的 TGA 上能看到更多惊喜。

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正在一点点发生转变的三十六岁

虽然已经对自己的年龄不太有感知了,但今年却因为前段时间的一系列事情,而感受到了一股力量在推动着某些事情前进。那是一股巨大的浪潮,一股将会被历史记录的洪流,而我隐隐蹭到一些浪花,感受到了来自三十六岁的礼物:转变的推力。

最开始是从去年八月开始接触 AI 创作,短短半年时间,到今年二月就明显感受到了巨大的进步。如果说前面几年的各种什么元宇宙元年、AR/VR 元年、Web3 元年都还只是一波波热钱推动的热闹的话,那么这一波 AIGC 所带来的冲击,已经不是元年这种概念了。它已经直接冲到了我们的面前,正在以肉眼可见的速度,迅速拓展到各种方面。我向来都是技术进步派,这种变化让我感到兴奋,比起担心、忧虑,我更加希望参与其中,拥抱这一切的变化。

然后,是在一段很长时间令我感到厌烦但必须处理的各种工作之后,突然收到了来自熊小默苏兆阳的邀请函!他们的线下展终于要开了!先和筱烨商量了一下,得到她的支持后,我果断买了去上海的飞机票,奔赴一处让我得以喘息的「他处」。

我太需要一次「离开」了!

逃离这些令我感到厌烦的、繁复的文书工作,以获得片刻自由呼吸。尤其这是一次我期待已久的见面,与这两位朋友时隔一年的见面,与他们的展览以及这些艺术家们的见面,以及与他们的作品的见面,一次让我可以从世俗中抽离,与自己的见面。

第三晚,回深圳前去现场 say bye,却遇到了启发我做视频的 Flypig
作品代有强烈私人情绪的林洽
多年观众和网友,前锤子产品经理,杰里开
新认识的朋友,很棒的小泽zz6

看到大家都在认真地做着自己热爱的事情,这非常打动我。

其实在 2015 年的下半年那几个月,我做过一个叫做《搭讪》的设计采访栏目,一共做了七期,采访了不同领域、不同阶段的设计师。后来因为工作原因,就搁置了。大概从前年开始吧,我就隐隐希望把这件事再拾起来。尤其在看到《拍照的人》第一集播出后,更加刺激了我要把这件事重新拾起来的想法。

我要把设计师们和产品的故事挖出来,用纪录片的方式。

左起:苏兆阳、熊小默、苏志斌
第一晚留到最后的人:熊小默、苏兆阳、akira 以及所有参展艺术家和朋友们
全画幅相机取景器里的苏志斌和熊小默
苏兆阳送的非卖品:《拍照的人》泡泡骚

结束后我们一起去吃饭,期间我问熊小默为什么想做这件事,他说他要歌颂摄影,不是精英化的摄影师身份或者某些作品,而是摄影这个行为以及那些一直在拍照的人。我说这很动人,因为我也一直想做这件事。

我今年要重新开始做这件事。

正好二月初的时候,迪龙找我聊,关于传播他和曾德钧老师搁置了十年但正在重新制作的那一对特殊的音响。他们最开始只是想写一篇文章,但我建议,应该是一条视频,一条记录了你们共同的作品以及你们的采访的纪录片。于是,这件事终于有了一个开始的契机。

郑冬平和他的设计师们在讨论设计方案
郑冬平办公室一角

从上海回来后的第一个周一,我去见了刚重组了公司和工作、生活的郑冬平。他把上善设计的工业设计业务解散了,专心在现在的小家电新品牌上,原本的上善收缩成一家品牌设计公司。我跟他说了我想做这个纪录片系列的想法,我想以他为开始,做第一条片子。

他答应了,他的合伙人也觉得很有意义。

即刻公司的大门,可见即刻和小宇宙的logo
来过小宇宙录音室的主播们
相当专业的小宇宙录音室

在上海的第二天,在雨医生和 Kael 的带领下,参观了即刻。

很羡慕这样有活力的年轻人的公司,并不是说互联网公司的工作环境轻松的意思,而是觉得他们有想法就立刻执行的环境,非常激励人。他们告诉我,原本这些位置是空的,但大家因为对这些事情有兴趣,就主动投入精力来做。

我喜欢这种活法。

雨医生一直在向我发出录播客的邀请,她和 Kael 都是我的观众,总说我这样的内容在互联网上独此一家,很难得。前一晚,熊小默和苏兆阳也是这么说我的视频。独特才是最重要的,不存在所有人都喜欢的东西。这也是我所赞赏的。我还有一个理论,是关于把两个领域结合在一起做到自己独门独院的工作才是最好的状态。只是,我目前还不知道可以用播客聊什么。

我想,我也会开始做播客的,但还需要一个契机。

左起:苏志斌、yoga、显卡

同样在进行工作和生活转变的,还有 yoga 和显卡的B站频道

两人终于彻底脱离音乐老师的身份,把工作的重心转移到运营频道上来。我为他们的选择感到高兴,不是因为离开或转移,而是他们明白自己要什么,找到了明确的目标和方向,并正在努力付出和尝试。这是最珍贵的!

他们接下来想做的事情,多少也和我想做的方向有不少重叠。这可能就是奇妙之处,当我下定决心要做这件事情的时候,事情居然都这么慢慢地靠拢过来了。更妙的是,事情还把朋友们互相串起来了。我希望能串得顺利和成功,这样才不枉费这些认真的人们如此热爱生活。

头一回有品牌方主动给我的合作打分,是索尼

我的想法甚至引起了另一些朋友的关注,开始问我,这个项目有没有品牌冠名。

虽然事情还八字没一撇,但我很开心有这么多人在支持我。这让我想起以前在一些书和文章里看到的一个说法:如果你想要一个东西或者想做一件事情,不应该藏在心里,而是大方地告诉所有人,这会让更多的机会和帮助向你靠拢,也能驱使你更有动力地去完成。

我其实一直是一个「怀孕没坐稳就不敢说出来」的个性。因此,一直都是默默独自完成一些事情之后,才和大家分享。但也许最近这些事情就是在驱使我,要做出一些改变。

同时还穿插了雷雨的闭社风波!

突如其来的闭社通知!
紧急召开的跨度达二十届人的会议
没停止过的群内讨论和时空联动

很难想象,国内还有哪一个大学社团能够这样。一个二十多年的学生话剧社团的新人旧人为了一个团体的存亡,一起跨时空地想办法解决生存问题!

本着不干扰和信任的原则而默默关心社团的老鬼们,在存亡之际,一起发挥大家各自在社会里打拼的经验,组织会议、了解问题、梳理问题、寻找解决方案、组织新的人事关系,推动社团改革,确保延续和发展。

话剧人的魂呐!

筱烨送我的生日礼物:给我平时吸眼泪的手帕
vendor 的咖啡师拍的我
杠杠镜头里的我,大家说显得很乖巧

今晚用在 coffee venodr 写博客的方式过生日,让杠杠帮我拍了两张照片记录一下,快到九点的时候还送了我今天的最后一块蛋糕做生日蛋糕。

面对这两周的经历,我该说什么呢?

“ 地球还是蛮不错的!我应该还能再住 60 年吧!”

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