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在 HDC,华为给每个「走得慢的人」留了座位

在东莞松山湖湖畔,有一场持续了四年的特别对话。这里没有产品发布,也没有技术布道,取而代之的是一群不那么常出现在公众视野中的人。

他们中有人听不见,但却用身体「听」见了节拍;有人看不见,却用耳朵「阅读」世界;有人坐在轮椅上,却完成了超越常人的长途跋涉。

他们的声音,常常被淹没在技术飞奔的洪流中:听障用户通常在表达上受限,年长者少有在网络发声的机会。而他们,却是最有理由参与技术进化的那一群人。

「科技不让任何人掉队,无障碍创新源于真实需求。科技让每个人都能找到与世界对话的方式。」何刚说。

看不见世界,并不意味着不能拥有世界

高焱霞是中国残疾人艺术团「千手观音」第四代领舞演员。她自幼听力受损,却通过多年的专业舞蹈训练,培养出了惊人的节奏感和肢体控制能力。她用「看」的方式「听」音乐,用身体的韵律替代声波的节拍,完成了常人难以企及的表演。

王斌是一位轮椅跑者,却以惊人的毅力跑遍全国 14 个省市,累计参加超过 60 场马拉松、36 场半程马拉松。在伤后不久,他更以全院第一的成绩考入研究生。

科技让我完成了许多人以为我无法做到的事……成为推动我不断前行的动力。

与他们的交流令人深受触动。许多障碍人士对智能设备的熟练程度远超常人。

视障用户殷楠,从出生起就生活在「看不见」的世界里,他却能熟练运用科技突破壁垒。殷楠所佩戴的华为智能眼镜,成为他收听屏幕朗读的专属耳机。

他说:

健视者用眼睛浏览,我用耳朵「阅读」世界。屏幕朗读不是工具,是我们与世界对话的语言。

和他互留联系方式添加微信的过程,他能轻松从主屏幕调出二维码,效率极高。他还向我展示了自己的「非视觉摄影」作品。

看不见世界,并不意味着不能拥有世界。

殷楠拍摄的非视觉摄影作品

当然,他们对于科技的渴求,也比我们更加强烈。比如「小艺看世界」这个功能,对于普通人来说可能只是锦上添花,但对视障用户而言却是雪中送炭。

通过视觉识别出发实时对话与主动服务,小艺不仅能为视障用户读懂电梯按钮、识别药品说明,还能在照镜子时主动给出穿搭建议。

何刚说,小艺看世界能力的进化,AI 大模型功不可没。

过去小模型只能训练一个一个小的场景,那大模型可以把它串起来,形成一个完整的生活场景。

他说在大模型的加持下,未来视障用户出行时,小艺能实时识别盲道障碍物、路口红绿灯状态,并在公交到站时主动提醒目标车辆信息,真正构建起从起点到终点的全流程无障碍辅助。

不是为用户设计,而是与用户共建

作为一个健全人,如果没有走进这些对话,我们往往会掉进一些「理所当然」的误区:比如,轮椅用户为什么要跑马拉松?为什么他们也在追踪健康数据?

杜鹏是北京冬奥会和冬残奥会的特聘无障碍体验员,在轮椅上度过了 23 年,他就解答了这个「盲点」:于轮椅用户而言,运动不是兴趣,是生存所需。

长期久坐会导致压疮、代谢异常,甚至危及生命。穿戴设备能提醒我们定时减压、喝水、排尿,是非常重要的生活工具。

特别期待有一天,也可以自豪地在朋友圈「晒步数」,我们特别的「步数」。

这份期待,如今正在被回应——华为为轮椅用户开发的「活力三环」运动模式已完成原型。这个版本不会记录步数,而是记录轮椅的转动次数、运动时间和热量消耗,实现对行动健康的量化支持,弥补了传统健康监测对残障群体的忽视。

在过往,产品经理往往把无障碍视为产品中的一个 「功能」。但凡功能就有优先级,总有些功能会被边缘化。

而如果把信息无障碍视为用户体验的组成部分,你就会把每个需求当作真实个体的具象诉求。

湖畔论坛的意义,正是在于这样的开放式共创。不是为你设计,而是与你共建。 当每一个意见都被认真倾听,才能真正改变产品的方向。

一人行速,众人行远。如果没有开发者将无障碍能力规模化、普及到海量应用场景,无障碍的愿景仍然只是一个空中楼阁。

来自内容平台、语音识别、手语 AI 等多个技术领域的企业,在现场达成了一个共识:无障碍事业中,没有竞争对手,只有并肩前行的同行者。

在鸿蒙系统的无障碍技术基础上,华为开放了视觉识别与语音交互能力,并推出适配工具包,大幅降低开发门槛。越来越多生态伙伴参与其中——

科大讯飞用语音识别帮助听障者「看见」声音,云听通过语音助手完成信息播报,宝宝巴士则为视障儿童讲故事,为听障儿童创作动画内容;舞指科技将手语翻译成可视化语言,呈现在地铁、教室、舞台与大屏幕之中。

当我们谈论无障碍时,主语应该是每个人

我们为什么要关心无障碍?

答案很简单:因为这不是一个「他们」的问题,而是关乎所有人的问题。

我们也许很少在会用无障碍「功能」,但我们却无时不刻在使用「无障碍」的成果——

比如说每个职场人都会用的会议同传,比如你在看外语内容出现的字幕,其实很大程度上得益于隐藏式字幕、语音转文字这些无障碍功能。

作为北京冬奥会和冬残奥会的无障碍体验员,杜鹏如今每天划着轮椅穿梭在城市的大街小巷,体验并参与各地的无障碍改造。他分享了一个常被忽略的观察:

推婴儿车的新手父母、怀孕的妈妈、差旅人、搬运行李的人、送快递的小哥。都在使用坡道、直梯、无障碍卫生间等设施。

退休教师张亦文,显然也是受益于无障碍技术的普通人,尽管年过花甲,她却是朋友圈里的科技顾问。她反馈说,很多老人不是不想学,是真的跟不上。

视力不好,手指点不准,连滑动接听都可能错过来电。

看着她神采飞扬地讲述科技产品的点滴,一丝忧虑悄然爬上我的心头:未来有一天当我老眼昏花、步履蹒跚的时候,我是否还能保有这样鲜活的学习力?会不会有技术帮我这样的人一把,不被时代甩下太远?

也正是这样的同理心,让我发自内心的觉得,无障碍关乎每一个人,关心每一个年长用户的需求,就是关爱未来的我们自己。

而无障碍不是给世界打补丁,而是让世界承认:它本就该兼容所有生命形态。

从技术的旁观者与记录者,成为技术影响生活方式的实践者。

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专访 iPad 高管:iPad 与 Mac 从来不是二选一的命题

iPad 终于兑现了多年前那句经典的广告词:你的下一台电脑,何必是电脑。iPadOS 26 的出现,让 iPad 变得比以往任何时候都更像一台电脑。
经过扩大屏幕、增强外设和拓展性等长达十年的迭代,这次苹果以软件的方式,将 iPad 推向了更靠近 Mac 的操作模式,尤其在窗口管理、菜单逻辑等方面的趋同越来越明显。

iPadOS 的蜕变,为什么直到今天才发生?

不同以往使用悬浮窗同时打开多个 app,iPadOS 26 中的多窗口使用户能够任意调整应用窗口大小、精确放置它们,并同时打开更多的窗口,这意味着你可以像桌面电脑一样,开多个窗口,「左右开弓」。

在接受爱范儿的独家专访时,Apple 平台产品市场高级总监 Kurt Knight 表示,这一切并非一蹴而就,而是 iPad 长期以来的软硬件演进水到渠成的结果。

在桌面电脑上,我们习惯通过鼠标键盘操作窗口,对系统的微小延迟也能容忍。但在触屏设备上,哪怕是轻微的卡顿,都会破坏直观的交互体验。而在过去的技术条件下,iPad 的性能尚不足以在运行复杂多任务的同时保持触控体验的「零延迟」。

而今,iPad 性能显著增强,屏幕尺寸更大,用户的使用方式也发生了变化——越来越多的人连接外接显示器,或者用 iPad 处理高强度的任务。正是这些变化的积累,让 iPadOS 多窗口的真正形态得以实现。

更像 Mac,但仍有 iPad 的味道

在推进 iPad 的生产力演化上,苹果并非单纯地让 iPadOS 变成 macOS,而是在尊重其独特性基础上延展其边界。

Apple 系统体验软件副总裁 Sebastien Marineau-Mes 提到,Mac 是鼠标优先的操作设备,而 iPad 则是以触控优先。这也是为什么,在设计 iPadOS 的窗口管理时,苹果做出了一些有别于 Mac 的选择:

同样是分屏,iPadOS 上用户可以通过通过手指拖拽滑动,将窗口快速排列整齐。

而菜单栏也不像 Mac 上那样时刻常驻屏幕顶部,而是在需要时才会现身。用户可以通过下滑手势、或将鼠标光标移至顶边唤出应用的菜单栏,它的视觉样式和功能延续了 Mac 的传统,但不会长期霸占触控设备宝贵的屏幕空间。

iPadOS 的菜单栏也更像移动设备的逻辑,它针对当前活动应用显示:如果同时开着多个应用窗口,系统会根据用户当前正在操作的那个应用来展现其菜单栏。如此一来,在保持与 Mac 操作习惯相通的同时,又避免了在触屏设备上长期占据屏幕空间。

就连 Mac 上经典的红、黄、绿三色「信号灯」窗口按钮,也被重新设计成更适合触控的样式:三色按钮被收纳进一个椭圆形图标中,用户轻触后即可展开为适合手指点击的尺寸。

Sebastien 认为,iPad 体验的核心在于「灵活性」和「多用性」。

Kurt 说,Final Cut Pro 就是个很好的例子,虽然很多人非常习惯用键盘鼠标来进行操作,但仍然可以通过其他的触控形式完成移动工作站形式下的视频编辑工作,多种输入形式带来了这种自由度。

换句话说,一个基于触控的、低精度的设备,是比较容易去嫁接键鼠这套交互的,而像 macOS 这样高精度的设备,就不能粗暴地加上触控来保证良好的交互体验。

在生产力进化的路上,iPadOS 26 还新增了一系列面向专业用户的特性。其中一项关键功能是对后台任务(Background Tasks)的支持。当用户开始视频渲染和导出这样需要长时间运行的操作时,该任务会以实时活动(Live Activities)的形式在界面中呈现,方便用户追踪进度。

Sebastien 提到,iPadOS 系统会智能根据用户需求来调度前台任务和后台任务的计算资源。这个调度的核心是保证用户交互体验的流畅性。所以你无论如何都不会也不应该看到 iPad 上运行重型任务导致系统卡顿。

我问道,如何定义「生产力」?不同平台是否在生产力上有各自的侧重点?

Kurt 回答说,「生产力」并非固定不变的概念,而是随着时代和用户需求不断演化。每位用户都有不同的工作方式,也就对应着不同的生产力场景。苹果会持续为 iPad 注入新的能力,以满足这些不断浮现的使用需求。

「在我早些年的工作中,像录制播客、视频这样的一些需求几乎是不存在的」,Kurt 感叹道,「而现在,这些已经变成非常普遍的趋势和需要了。」

正因如此,苹果为 iPadOS26 带来了几个服务播客创作者的功能:新的音频功能,让用户可以在录音时手动选择音频输入设备,甚至为每个应用程序选择不同的麦克风,而通过本地捕获(Local capture),用户可以在任何视频会议应用程序中直接在 iPad 上录制屏幕,并生成高质量的录音。

iPad 与 Mac:从来不是二选一的命题

关于「你的下一台电脑究竟是 Mac 还是 iPad?」这个旷日已久的问题,Sebastien 给出了他的看法:

Mac 和 iPad 之间并不是一个非此即彼的选择。虽然有很多只持有一个设备的用户,但也有非常多的用户同时使用两个设备,我们希望给他们更多自由去选择最契合当下任务的工具。

他举例说,在绘画创作领域,专业应用 Procreate 让 iPad 成为了无可替代的数字画板;而在航空航天等特殊行业中,iPad 因其便携的多点触控大屏,又成为飞行员电子飞行包等用途的重要设备。

这些都是 Mac 所难以完全胜任的。反之亦然。因此苹果更关注的是如何让两种设备相互协同、各展所长,而不是简单地看谁取代谁。

在多年前一篇文章里,我表达过类似的观点:

人们桌面上的办公用品——电脑、键盘和鼠标,已经几十年没有发生变化了。我们已经 365 天无数次地习惯,工作,就是坐在格子间里,翻开笔记本,用鼠标游走于一个个文档,一个个标签页,和一个个对话框。

而不管你是医生、记者、律师、还是音乐人、建筑师,PC 或 Mac 是多数人唯二的选择。但世界上仍然有一些人,有一些工作,在乡野稻田,在高山峡谷,在万丈高空。

世间行当三百六,那工具也不应该只有一种选择。

写在采访之外:究竟什么是「电脑」?

iPad 面世那年,还是一个纸和笔主宰大学课堂的时代。

乔布斯说,iPad 是手机和笔记本电脑之间的第三种设备。他坐在沙发上,向全世界展示了 iPad 的诸多价值:浏览网页、发邮件、看视频、玩游戏。

发售后,业界谈的最多的话题其实是数字出版,iPad 也一度带火了一批数字阅读工具和杂志,Flipboard、Zite,当然还有那个著名的先烈——The Daily,结果呢,娱乐至死,iPad 没能拯救数字阅读,也没能动摇笔记本电脑的位置,一度沦为老少咸宜的「沙发」设备。

几年功夫,手机屏幕越做越大,笔记本越做越轻,留给这个中间设备的夹缝越来越小了。

变化发生在 2015 年,这一年苹果发布了 iPad Pro,iPad 自此开始与生产力工具有关,于是有了更大屏幕、多任务、键盘外设,还配备了一支 Apple Pencil。

多年以后,iPad 成为大学课堂上几乎人手一台的学习工具,承载着教材和笔记的双重作用。

Apple Pencil 成为 iPad Pro 生态中最有趣的部分——第一代 Apple Pencil 问世的时候,它只是个可有可无的配件,今天这根笔已经是一根完整的输入设备,深受学生市场青睐。

Pro 的改进和投入是渐进式的。此后五年,我们在 iPad Pro 上看到更大的屏幕、更好的拓展性、跑分堪比 mac 的芯片、越发接近桌面端的交互,以及越发独立的 OS。

iPad 的复杂性在于——苹果用了十年时间,以难以想象的产品能力迭代,本质上要解决的是一个大于产品的问题:

它对标的一直是桌面级设备,是一台电脑,但究竟什么才是「电脑」?

博主 MKBHD 的评测中记录了这么一个场景:

他让自己上小学的弟弟,把电脑递给他,而此刻他弟弟,正趴在花园里,对着 iPad 上键指如飞,他弟弟从小玩平板电脑,压根没有开机关机、建文件夹这些传统电脑概念。

然后扭头问到:

什么是电脑?

我把这个问题抛给了 Kurt:究竟什么是「电脑」?

Kurt 指着手腕上的 Apple Watch 说,它其实也是一台电脑。今天的「电脑」早已不是局限于某种形态的设备,而是一种能力的体现。

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对话苹果「液态玻璃」设计缔造者:不说 20 周年透明 iPhone,但暗示已足够明显

在 WWDC 2025 发布会落幕后,爱范儿首席内容官何宗丞在媒体活动上与苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi 和人机交互设计副总裁 Alan Dye 进行了交流。

这是「液态玻璃」亮相后,两位核心缔造者首次公开阐释这次视觉语言革新的动因与细节。

尽管未明确回应「液态玻璃为 20 周年透明 iPhone 打造」的猜测,但读完这篇采访,相信你会有自己的答案。

Q:液态玻璃(Liquid Glass)是苹果十多年来最大的一次视觉变革。考虑到系统覆盖全球数十亿用户,这种大改版也意味着巨大的风险。为什么是现在?为什么是「液态玻璃」?

Alan Dye:几个原因。首先,我们非常珍惜能为全球超过 24 亿用户设计的机会。我们知道,每一次变化的成本都很高。

所以如果我们要变,就必须变得值得。

这次我们一开始的目标之一就是:保留熟悉感。我们希望用户一上手就觉得很自然,同时又觉得它是全新的、令人兴奋的。

这其实和 Vision Pro 一样——在二维屏幕上很难传达真正的体验。但我们相信,当你实际使用这些新系统时,会感受到愉悦与惊喜。

至于「液态玻璃」,它的可变性、适应性,成为我们探索未来体验的基础。虽然我们今天还不会谈这些未来,但我们已经很期待了。

▲ 苹果人机交互设计副总裁 Alan Dye图片来自:Wallpaper by Jason Schmid

Q:「液态玻璃」的设计语言来自 Vision Pro 吗?它最早的灵感或起点来自哪里?

Alan Dye:在这里,很多项目的起点其实很难界定,它们往往是长期演进的结果。

如果你对比 iOS 7 和现在,很明显我们这些年来确实在不断运用和演进这些理念。而这一次的设计,其实我们已经酝酿和打磨了相当长一段时间。

其实,你可以看到它受到了过去一些设计的启发,比如 Vision Pro,比如灵动岛。

 

Q:「液态玻璃」具有非常强的视觉特性,你们是如何一步步发展出这种材质语言的?特别是在视觉、触觉和物理特性上,它是怎么形成的?

Alan Dye:我们花了很多时间去思考:如何打造一种数字材质,它能在现实世界中显得真实可信,特别是在 Vision Pro 这类设备中。所以我们长期在数字层面研究玻璃。

我们甚至真的制作了玻璃样品去研究折射和反射。最让我们兴奋的是——在数字世界里,我们可以「弯曲物理定律」。

我们很着迷于「细胞分裂」的概念——一种材质如何能够实时变化、适应不同情境。

▲ 爱范儿在设计工作室体验到的实体「液态玻璃」

Q:真实玻璃是静态的,但用户界面是动态的。在构建 Liquid Glass 时,你们是如何思考这种材质在交互中「随内容变化」的可能性?

Craig Federighi:这种材质的「自适应性」是在项目中逐步发展出来的。

一开始你模拟真实玻璃,在某些场景中效果很好,但在其他场景就不行。用户界面是动态的——用户在滑动、切换视图,从明亮界面切换到暗色内容。你就会希望玻璃的呈现能随之改变。

这时我们意识到——真实玻璃做不到的事,数字玻璃可以。所以我们构建了一个系统,它能实时采样背景、计算颜色,然后让玻璃实时适应。有时它甚至会从浅色变成深色。在那一刻,这种材质就不再是模拟,而是变成了某种「真实的魔法」。

▲ 苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi

Alan Dye:这就是我们常说的「Only Apple Can Do」。一个创意可能一开始看起来简单甚至脆弱,但我们很快意识到它必须非常坚固可靠。这种材质要在操作系统的任何地方都能表现良好。它得看起来「自然」,但实现它需要非常精细的工艺和跨团队的高度信念。

 

Q:Craig,你提到软件和硬件之间的整合不再是「谁追谁」的问题,而是彼此融合。这种融合是否受到硬件演变的启发?比如从 iPhone X 的全面屏,到 Vision Pro 加入了玻璃和半透明设计?是这些新硬件促使你们统一系统风格的吗?

Craig Federighi:是的。硬件平台的感知发生了变化,设备变得更加圆润。我们仍有一些设备边角相对锐利,但主流设计已经非常圆润。

而且「液态玻璃」的渲染在计算上要求极高,所以我们需要一个强大的基准性能平台。再加上 OLED 屏的 HDR 能力——我们能通过高亮点、光斑做出更真实的深度和光感,这让我们拥有了全新的设计调色盘。

等这些硬件和图形基础都成熟了,我们才能在整个产品线上推开这样的大规模设计变化。

Q:当这些新硬件能力逐渐普及时,它们是否也反过来改变了你们看待系统设计的方式?比如过去以设备为单位设计,现在是否更倾向从整个生态系统出发去思考统一性?

Craig Federighi:我们的产品种类比 2013 年时丰富得多。能够实现跨平台一致又细致入微的体验,而且是作为一个整体统一设计,这是前所未有的机会。

设备本身也在进化——更大的屏幕、更圆润的边角、更高的分辨率、HDR 支持。但如果只是零散地做调整,你就会错失一次从整体上革新的机会。

这些年来我们积累了很多想法和愿望,形成了一种「内压」。当有机会用「液态玻璃」统一整个系统时,它一下子满足了我们长期以来想实现的东西。

Q:为了让第三方 App 在不同平台上拥有一致的 Liquid Glass 效果,你们在设计开发接口时做了哪些平衡?开发者能控制到什么程度?

Craig Federighi:你是说第三方开发者可以有多少控制权,是吧?

我们当然会提供一套标准的 API 和默认行为,如果你使用这些控件,系统会帮你提供我们设计过的良好体验。

但我们也提供了很多玻璃的变化版本:从完全透明到更为不透明,也允许开发者给玻璃上色,比如表示某个操作的重要性。如果你的 App 主要是暗色内容,你可以通过参数偏向「暗玻璃」,系统会倾向维持这个风格。

我们提供了很大的灵活性,让开发者在这个可变材质中找到适合他们 App 的表现方式。

 

Q:「液态玻璃」设计受到 VisionOS 的影响,这在空间计算平台上自然是合理的。但在 iPhone 或 Mac 这样的二维界面设备上,你们为什么也选择采用这一语言?它是否在为某种未来的硬件形态做准备?

Craig Federighi:哈哈,我们不会讨论未来的硬件。但正如 Alan 说的,这个设计确实是未来体验的良好基础,但今天我们不打算提前剧透。

 

文|何宗丞

从技术的旁观者与记录者,成为技术影响生活方式的实践者。

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