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突发!iPhone Air 设计师离职,加入神秘 AI 创业公司

iPhone Air 可能是这几年来,苹果最命运多舛的产品——在传出 iPhone Air 2 因销量不佳、延期发布的消息后,另一个坏消息接踵而至。

彭博社报道,在 iPhone Air 宣传片中作为设计师代表、担任主讲人的苹果设计师阿比杜尔·乔杜里(Abidur Chowdhury)被曝已经从苹果离职,加入了一家不具名的 AI 创业公司。

这意味着,苹果的设计师团队又失去一名干将。

▲ Abidur Chowdhury

彭博社的 Mark Gurman 表示,阿比杜尔·乔杜里的离职与 iPhone Air 的销量不佳无关——事实上,iPhone Air 的设计在苹果内部颇受好评,而阿比杜尔·乔杜里在其中发挥了关键作用。

出生在伦敦的阿比杜尔 · 乔杜里,现居于旧金山,是那种一看就会被人记住的年轻设计师:成长于多元文化的城市,和 Jony Ive 一样受英国工业设计体系的严格训练,却始终在思考下一代的产品设计,他在个人官网用这么一句话来阐述自己的设计理念:

没什么比创造让人无法割舍的创新产品更让我兴奋。

他曾在英国的剑桥顾问公司和 Curventa 公司实习。之后,乔杜里在伦敦的 Layer 设计公司担任工业设计师。从 2018 年到 2019 年,他经营自己的咨询公司 Abidur Chowdhury Design,与设计机构、创新公司和初创企业合作,提供产品、体验和设计策略。

2019 年 1 月——就在 Jony Ive 离开苹果公司之前,阿比杜尔 · 乔杜里加入苹果公司,担任加利福尼亚州库比蒂诺的工业设计师。

短短六年间,乔杜里参与设计了苹果一系列最具创新性的产品,其中就包括 iPhone Air——在苹果发布会上,乔杜里如此介绍这款 iPhone 的设计理念:

我们的初衷,是打造一款属于未来的 iPhone。

现在,阿比杜尔 · 乔杜里去追逐他的未来了。

自 2019 年以来,苹果的设计团队一直比较动荡。许多元老级设计师要么已经退休,要么离开苹果加入其他公司——其中就包括苹果前首席设计官乔纳森 · 艾维(Jony Ive)创立的设计公司 LoveFrom 和 AI 硬件公司 io。

在艾维离开后,埃文斯 · 汉基(Evans Hankey)短暂接手了苹果的设计师团队,直至 2022 年离职。后来,埃文斯 · 汉基与乔纳森 · 艾维以及多位苹果前员工创立了 AI 硬件公司 io,并于今年 7 月份以 65 亿美元的天价被 OpenAI 收购——迄今为止,io 还未发布任何一款硬件产品。

现任苹果设计总管莫莉 · 安德森(Molly Anderson)是为数不多自 Jony Ive 时代至今仍留在苹果公司的设计师,强调本质直觉的产品设计哲学。

她曾在采访中表示,在设计过程中不要受到现有产品的限制,而是专注于设计出最适合用户需求的工具,注重软件和硬件的融合——最新的超薄款 iPad Pro 以及 iPhone 17 Pro 的设计,就由自莫莉 · 安德森主导。

就在上周,苹果公司二号位、首席运营官杰夫 · 威廉姆斯(Jeff Williams)退休卸任。此前,苹果设计团队由威廉姆斯掌管,而后续将直接向苹果 CEO 蒂姆 · 库克(Tim Cook)直接汇报。

对于苹果而言,公司吸引力下降,人才流失严重,以及年轻团队青黄不接,是目前公司面临的一大挑战,而明年正是苹果成立五十周年的关键节点。

《金融时报》报道,苹果 CEO 库克正在加速推进其接班人计划,下一任苹果 CEO 有力竞争者、现任苹果硬件高级副总裁 John Ternus 将挑起大梁。

而这位 iPhone 的掌舵人不得不面对的,就是如何稳住大局、凝聚人心,带领苹果走向百年老店的下半程。

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雷鸟 Air 4 Pro 体验:戴在头上的电视,体验怎么样?

拿到雷鸟 Air 4 Pro 的第一个周末,我在高铁上打了两个小时的《塞尔达传说》。

用 AR 眼镜玩游戏,是这类产品最基础的使用场景,而选择雷鸟 Air 4 Pro 的理由比较纯粹:在兼容 Switch 2 的移动大屏解决方案里,这是最便宜也最方便的那个。

过去几年里,AR + AI + 眼镜被认为是下一个电脑、手机级别的巨大机会,但 Vision Pro 和 Meta Ray-Ban Display 则相继证明了,我们和一副足够便宜和方便的 AI 眼镜之间,还有相当遥远的距离。

雷鸟 Air 4 Pro 是少有的让我不需要「过度降低期待」的观影类 AR 眼镜——1699 元的价格,能买到 HDR10 显示、120Hz 刷新率和 B&O 调音的配置组合。

在移动大屏这个垂直场景里,雷鸟把该做的都做到位了,并且提供了一个颇具竞争力的价格——这让把电视戴到头上这件事,逐渐变得具有实感。

把电视戴到头上,体验怎么样?

传统 AR 眼镜的画质问题,不在于分辨率,而是动态范围和色彩表现。

对于移动大屏来说,主流的 1080P 分辨率勉强够用,但真正戴上眼镜看电影玩游戏时,如果色彩和亮度不够,画面就会显得很单薄。

雷鸟 Air 4 Pro 通过 HDR10 带来了立竿见影的变化,更高的动态范围比传统的 SDR 内容更加讨好眼球,对于支持 HDR 效果的游戏,玩起来也确实会更加赏心悦目。

得益于在电视行业的积累,雷鸟 Air 4 Pro 内置了一颗画质芯片,能通过算法将 SDR 片源转换成 HDR 片源,提供适配度更好的画面。

雷鸟 Air 4 系列延续了前代的超薄设计,眼镜外形不呆板,光机模组也很薄,是能让人愿意戴着用的设计。稍显不足的是镜片略薄且不支持电镀变色,在显示一些暗调场景时,即便开到最高亮度还是会有透视的情况,这时候只能通过遮光罩来提升体验感了。

音质方面,Air 4 Pro 配备了四扬声器系统和独立 DAC 芯片,并且有 B&O 参与调音,能够提供环绕声体验,漏音也比较小。在噪声不大的地方,这套扬声器系统基本够用,不会是明显短板,但也谈不上出色。在高铁飞机这样的嘈杂环境里,戴上降噪耳机是更好的选择。

掌机玩家的第二块屏幕

过去两年里,折叠屏手机和移动大屏眼镜,基本上取代了我带平板电脑出门的理由。作为一名掌机玩家,雷鸟 Air 4 Pro 这样的产品,也确实解决了一些实际问题:

首先是沉浸感。我常带的游戏机是初版 Steam Deck,那块素质平平的 LCD 屏幕是其最大的短板,很多情况下只能算够用,而雷鸟 Air 4 Pro 则带来了更大的尺寸、更高的分辨率和刷新率以及 HDR 显示,就算出门在外也能有接近电视游戏的沉浸感,这是小屏幕掌机难以企及的。

其次是便携性。传统的便携屏方案要么需要支架,要么需要固定在掌机上,不够灵活也不轻便,相较之下 AR 眼镜的优势在于,你可以用任何姿势玩——躺着、靠着、甚至站着都行。高铁上玩掌机,桌板空间有限,这时候 AR 眼镜会比便携屏实用得多。

最后是兼容性——这主要是考虑 Switch 2 的情况。任天堂向来对「一线通」这样的方案避之不及,Switch 系列都不支持外接第三方底座游玩,而雷鸟 Air 4 Pro 搭配 JoyDock 可以激活 Switch 2 的 TV 模式,并提供更持久的续航。一方面提供了满血版的游戏体验,另一方面也解决了 Switch 2 续航捉襟见肘的问题。

美中不足的地方也有,由于 Switch 本身的限制,接入 JoyDock 激活 TV 模式后,Joy-Con 手柄不能连接在主机上(会造成系统错误),只能拆下手柄用桌面模式来玩。

值得一提的是,用眼镜玩游戏还能有效减少低头时间,对于我这样的伏案工作者来说,能头靠椅背玩游戏,体感要好上不少。

当然,游戏机外接 AR 眼镜最大的问题是延迟——虽然通过 USB-C 直连的延迟已经控制得不错,但玩格斗、音游这类对时序敏感的游戏时,还是能感觉到一点点不跟手,不过对于绝大部分 ACT 或 RPG 游戏而言,大屏绝对是更加分的体验。

雷鸟 Air 4 Pro 对掌机玩家的价值依然显而易见——它不是要替代掌机屏幕,而是提供了另一块屏幕,一个更舒适、更沉浸的游戏场景。

出差住酒店时,躺在床上用大屏玩掌机;长途飞行时,不用低头坐牢;甚至在家里,也可以换个姿势玩——这些都是便携屏和电视做不到的。

总的来说,雷鸟 Air 4 Pro 依旧是一次稳扎稳打的更新,相较于前几代「口袋电视」的营销概念,如今产品已经足够便携,在我看来这一代更像「头戴电视」——有了 HDR、环绕声和画质芯片的加持,雷鸟确实把一些独属于电视的体验带到了 AR 眼镜上,而这恰恰是其最核心的竞争力。

把电视戴在头上也许不是未来,但很实在。

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ROG XBOX 掌机 X 体验:是 Win 掌机的最优解,但不是游戏掌机的

在 ROG XBOX 掌机 X 刚发布的时候,我们曾打趣地说:

任天堂 Switch 2 杀手来了!

现在体验过一段时间 ROG XBOX 掌机 X 后,我想这话至少说对了一半——也可以说,可惜只说对了一半。

XBOX 硬件做对了所有事

从游戏机硬件的角度上看,ROG XBOX 掌机 X 在现阶段已经无可挑剔——

  • 7英寸 IPS 120Hz 高刷屏
  • AMD Ryzen™ AI Z2 Extreme 处理器
  • 24GB LPDDR5X 运行内存
  • 1TB SSD 存储空间
  • 80WHrs 4芯锂电池
  • 机身尺寸为 29.0 × 12.1 × 2.75 cm
  • 机身重量为 715g
  • 支持 Wi-Fi 6E / 蓝牙5.2
  • 配备 3.5mm 复合音频接口 / UHS-II microSD 卡槽 / 双 USB-C 高速接口(分别为 10Gbps / 40Gbps,均支持 DP 2.1和PD 3.0 100W)

纸面上的参数配置已经是游戏掌机的天花板,但更重要的是 XBOX 为其定制的这套手柄,几乎是把充盈饱满且反馈感十足的 XBOX 手柄,搬到了掌机上来。这与索尼的 PlayStation Portal 串流游戏机不谋而合,都是试图在移动设备上还原主机端的操控体验——而且确实做到了。

ROG XBOX 掌机 X 的屏幕只有 7 英寸,很好控制了机身大小。尽管手柄握把硕大,实际长度却几乎跟 Switch 2 一致,只是厚度略宽。换言之,如果你的随身包能放下 Switch 2,那么稍微腾挪一下,大概率也能把 ROG XBOX 掌机 X 塞进去。

得益于良好的配重设计,这台掌机拿在手里并不会觉得沉,反倒是由于掌心有了良好的支撑,即便是玩一些高强度的动作游戏也不容易觉得酸,这点比 Switch 2 要强得多,相信这也是未来所有高性能掌机——譬如传闻中的索尼 PS6 掌机,会考虑的路线。

性能表现方面,ROG XBOX 掌机 X 的 SoC Z2 Extreme 在 3D Mark 的 Time Spy 测试中跑出了 3664 分,相较 Z1 Extreme 约有 10%-15% 左右的性能提升,尤其是在低功耗下表现更佳。插电状态下,可以打开 TDP 35W 的 TM h re w qurbo 模式,换取更强劲的性能——可以说,这台掌机的上限和下限都比前代有所提升。

更重要的是实际游戏表现——

在高性能和帧生成的加持下,ROG XBOX 掌机 X 几乎可以在中低画质下,运行所有主流的 3A 游戏,就连对配置要求较高的《黑神话 悟空》《怪物猎人 荒野》也不在话下,开启帧生成可以在中画质 1080P 稳定跑到 40 帧。而前几年的 3A 大作譬如《赛博朋克 2077》《荒野大镖客 救赎 2》等画质标杆,更是能跑出 100 帧以上的流畅帧数。

续航,是最让我惊喜的部分——ROG XBOX 掌机 X 配备了 80WHrs 的大电池,几乎是 Switch 2 的四倍,即便是在高功率下玩游戏,也能跑到 2-3 小时的续航。

至于《空洞骑士 丝之歌》《黑帝斯 2》这样的独立游戏,只需要 13W 的低功耗就能流畅运行,足足可以玩上 5-6 小时,非常安逸。

值得一提的是,ROG XBOX 掌机 X 的散热和噪声控制也达到了同类产品的高水准——高负载下没噪音,持续运行不烫手,这些基础体验,对游戏机来说也相当加分。

可以说,硬件层面,ROG XBOX 掌机 X 几乎做对了所有事,也证明了 Windows 掌机的硬件天花板,事实上已经足够高了。

但 Windows 还不是游戏机的最优解

如果说 XBOX 是这台掌机的长板,那么 Windows 就是它无法回避的短板。

ROG XBOX 掌机 X 运行完整版 Windows 11 系统,但支持 XBOX 全屏模式——这是微软专为游戏场景定制的新界面。

在解锁登录界面进入系统后,有一个全屏运行的 XBOX 界面,对手柄进行了专门适配,并且会自动抓取安装在主机上所有平台的游戏,打开游戏后跳转到对应平台运行。

玩家还可以通过 XBOX 键快速切换任务,并一键唤出紧凑界面的 GameBar,打开奥创中心、进行快速设置或者截图录屏等操作。

另一个好消息是,ROG XBOX 掌机 X 终于有了像样的系统电源管理(基于 Modern Standby 改进的超级待机模式),按下电源键能让主机和手柄都稳定进入休眠,再按一下就能快速启动,待机一整晚也可以马上回到游戏,非常方便。待机功耗表现也很不错,一晚上掉电不到 5%。

但除此之外,这套系统和 Windows 并无太大差别,这意味着玩家可以享受到 Windows 系统出色的兼容性,但也要容忍 Windows 带来的各种各样的冗余和 bug——大部分情况下,重启就能解决问题。

对于一台游戏机来说,需要频繁重启算不上什么好事。

运行完整版 Windows 还有一大问题,就是在游戏之外的体验上,譬如——游戏的启动响应、下载速度、操作效率等,这些无关游戏但关乎体验的地方,都达不到专用游戏主机的水准。

快捷键就是一个典型例子。

由于这台掌机没有键盘,于是很多快捷键没办法映射到键盘上,而新增的 XBOX 按键也没有在系统层面上打通快捷指令,于是就会遇到各种按键打架的情况——

譬如在 Steam 大屏幕模式下,XBOX 按键既是菜单键又能唤出 GameBar 键,结果就是按键冲突,要打开菜单只能触屏;又譬如,在 PC 运行游戏时,有好几组原生快捷键都能截图,可在 XBOX 掌机上,甚至没法在 GameBar 里设置截图快捷键,因为没有键盘。

当然,这些问题都可以通过给 Windows 系统装软件、打补丁来解决,这对 Win 掌机玩家来说已经是家常便饭。只是每当需要我耐着性子来折腾时,ROG XBOX 掌机 X 就不再是游戏机,只是一台用起来不太利索的电脑。

ROG 和 XBOX 的合作,理应通过试图完善的硬件和优化的界面,去弥补 Windows 作为游戏平台的先天不足——他们做了很多示范,但还远远不够。

作为一台 6000 元档的旗舰游戏机,ROG XBOX 掌机 X 解决了 Win 掌机能效比差、操作繁琐的问题,可仍然是上手门槛颇高的游戏硬件。

同价位产品没解决的问题,官方下场的 XBOX 掌机也没拿出让人信服的解决方案;而与 Switch 2、Steam Deck 甚至 ROG Ally 相比,不算便宜的售价将会是一道不小的门槛。

给 Win 掌机下定论,总是充满矛盾的,而这份矛盾在 ROG XBOX 掌机 X 上达到了一个峰值——

作为一个评测者,我很喜欢 XBOX 掌机在软硬件层面带来的各色解决方案,这确实给未来的高性能掌机做了示范;但作为一名玩家,XBOX 掌机距离我心目中的成熟游戏机仍有差距。

这是手感性能俱佳的游戏硬件,也是最自由最便利的游戏平台,却搭载了最臃肿最繁琐的操作系统——这是现阶段 Windows 高性能掌机的最优解,但它依然不是那台最好的游戏掌机。

说到底,PC 是通用设备,而游戏机是专业设备,游戏机的本质,是打开就能玩。

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专访 Apple eSIM 团队:有更多空间,就有更多创新|明日后视镜

消费电子产品由硅驱动,却也遵循碳基世界里的自然法则:物竞天择,适者生存。

鼠标已年过花甲,形态上却几乎没有太大的变化。计算机 70 年历史,从一间房蜕变成家用电器甚至演化成每个人的囊中之物。而像 BP 机、GPS 导航仪、iPod 更多的产品,还没来得及演化,就被其他产品吞噬而中成为一代人的记忆。

爱范儿《明日后视镜》栏目,我们将持续审视那些持续演化中的明日产品:它们从何种想法中孕育?又如何在变化中存续?它们如何塑造新生活方式,又如何被用户所改变?

 

iPhone Air 不是那种一眼就能看懂的产品。

5.1 毫米的厚度,161 克的重量——这些数字本身并不特别,但当你真正握在手里,才会意识到这种轻薄背后,是一种近乎极致的空间利用哲学。

而让这一切成为可能的,是一个多年来悬而未决的技术决策:用eSIM,取代物理 SIM 卡。

事实上,苹果在 2022 年推出 iPhone 14 系列时,就在美国市场试水了搭载纯 eSIM 版本的 iPhone。三年后,第一台取消实体 SIM 卡的手机在中国发售。

国行 iPhone Air 的到来,无疑是个标志性事件。

在 iPhone Air 发售前夕,苹果的无线软件技术与生态系统副总裁 Arun Mathias 及其团队成员 Anjali Jotwani 接受了爱范儿的专访。

▲苹果无线软件技术与生态系统副总裁 Arun Mathias

▲苹果无线软件技术与生态系统副总裁 Arun Mathias

我们聊到了 eSIM 的技术演进、激活体验,以及中国市场的特殊挑战——但最让我印象深刻的,是 Mathias 用一个并不宏大的句子,描述了 eSIM 这项技术的本质:

取消实体 SIM 卡只是开始,有了更多空间,我们就可以实现更多的创新。

这不是某种营销话术,也不涉及颠覆性的概念,它只是一个关于「空间」的长期命题——当你从手机里,拿走一个存在了三十多年的物理组件,会发生什么?

SIM 卡的代价

有关 eSIM 的准确定义,苹果的工程师是这么回答的:

eSIM 是一种符合行业标准的数字化方式,用于将 SIM 卡功能分配到手机上。

这个定义准确但抽象。要理解 eSIM 的意义,得先回到它要替代的东西——那张从 1991 年就存在的物理 SIM 卡。

SIM 卡全称 Subscriber Identity Module,即用户身份模块,是用于存储用户身份识别资料、短信数据和电话号码的智能卡片。可以说,这就是构成手机主板的一部分。

物理 SIM 卡的作用很简单:在你的手机连接运营商网络时,需要证明「你就是你」。但它的问题也同样简单:太占地方了。

最早版本的 SIM 卡尺寸和信用卡相同,是一张标准尺寸的 IC 卡,后来随着手机的小型化、一体化发展,SIM 卡逐渐发展出 mini SIM 卡、micro SIM 卡以及我们现在常用的 nano SIM 卡等更小尺寸的版本。

Mathias 在采访中展示了一组对比数据:

第一代 iPhone 使用的 mini SIM 卡,体积是现在 nano SIM 卡的 4 倍以上。但即便是最小的 nano SIM,除了卡片本身,还需要在手机里塞进:连接器、SIM 卡托盘、结构件、密封件等……这些组件不仅占用二维面积,更占用宝贵的三维空间。

这不是一个小问题。

在 iPhone 这样的空间受限设备里,每一立方毫米都是设计团队反复争夺的战场——电池、摄像头、散热系统、天线模组……所有人都在争抢这个有限的空间。

而 SIM 卡托盘,就像一个拒绝拆迁的钉子户,占据着黄金地段。

取消它,意味着什么?

iPhone 17 Pro 就是一个具体案例——eSIM-only 的 iPhone 17 Pro,由于空间释放,可以放入更大的电池,多这几百毫安时,手机的视频播放时长可以增加 2 小时。

两个小时的续航,换算成工程语言,就是大约 5% 的电池容量提升。而在 iPhone 这样寸土寸金的设备里,5% 的空间增量,足以改变整个产品的形态。

妥协的胜利

但 eSIM 不是一夜之间出现的。

事实上,自 iPhone 上市以来,苹果一直致力于摆脱物理 SIM 卡的桎梏——

2007 年,初代 iPhone 引入 SIM 卡托设计,手机更换 SIM 卡时不必关机扣电池,而是通过卡针取出 SIM 卡,这让手机和电池的一体化的设计得以成立,使手机换卡摆脱了电池的桎梏。

2010 年,iPhone 4 是第一款采用 micro SIM 卡的手机,两年后,iPhone 5 则是首款采用 nano SIM 卡的设备。

到了 2014 年,苹果则首次在 iPad Air 2 上引入 Apple SIM 卡——这是一张可擦写的通用型 SIM 卡,允许用户直接通过设备界面切换运营商服务,而无需物理更换实体 SIM 卡——Jotwani 告诉爱范儿,自 2014 年的 iPad 开始,苹果就已经在研究 eSIM 技术。

▲ Apple SIM

▲ Apple SIM

随后在 2017 年,苹果首次在蜂窝版 Apple Watch 中引入 eSIM 技术;一年后的 iPad Pro 和 iPhone XS,终于实装了 eSIM 技术。

2022 年,苹果在美国市场推出取消 SIM 卡托,仅支持 eSIM 的 iPhone 14 系列,三年后,第一台面向全球市场发行的纯 eSIM 手机 iPhone 诞生。

从 2007 年到 2025 年,iPhone 花了十八年的时间,终于「干掉」了物理 SIM 卡。

iPhone Air,正是这场空间博弈的最新成果。

这是一条从边缘到核心、从实验到标准的路径——

Apple Watch 作为「试验田」,论证 eSIM 在极小空间里的可行性;iPad 作为「缓冲带」,考验了用户对无物理卡的接受度;而 iPhone,则是这场变革的最终战场。

但在这条时间线背后,隐藏着一个更复杂的问题:如何让全球数百个运营商、几十个国家的监管体系,都能接受这个标准?

Mathias 坦言,这是 eSIM 推广中最大的挑战:

每个国家和地区都有自己的监管要求,每个运营商也有各自的技术体系。我们投入了大量时间,去理解不同市场的需求,创建能够满足全球推出的解决方案。

这当然是技术的胜利,也当然是妥协的胜利。

截至 2025 年,全球已有超过 500 家运营商支持 iPhone eSIM,eSIM 使用量在过去两年增长了 3 倍——这些数字背后,是无数次的标准对齐、测试验证和流程优化。

而中国市场,则是这场全球布局中最具挑战性的一环——

在中国,eSIM 用户必须前往运营商营业厅,进行身份证核验和现场 eSIM 激活,保证「人机证合一」。

这是一个与其他市场截然不同的流程。

在美国、欧洲,用户可以通过扫描二维码、输入激活码,甚至直接在线完成 eSIM 的安装。但在中国,监管要求用户必须「到场」——这个看似简单的要求,则彻底改变了 eSIM 的激活逻辑。

为了解决这个问题,苹果开发了一套专门的解决方案:eSIM 运营商激活功能(eSIM Carrier Activation)

它的工作流程是这样的:

  1. 用户在营业厅完成身份验证
  2. 营业厅工作人员通过 NFC 读取器,安全地获取设备信息
  3. 运营商后台预配置 eSIM
  4. 用户拿到手机后,系统自动检测等待下载的 eSIM
  5. 确认下载,激活完成

整个过程无需手动输入任何信息,从用户视角看,这是一种「神奇的体验」——你不需要拆卡换卡,只是把手机放在了一个读取器上,之后打开手机,网就已经连上了。

而且,eSIM 比实体 SIM 卡更安全,因为当 iPhone 丢失或被盗时,eSIM 无法被取出,也就减少了实体 SIM 卡被冒用的风险。

但这种「神奇」的背后,是对每一个细节的精确控制。

Mathias 特别强调了读取器的设计:

为了让激活更快速流畅,我们设计了专用的 NFC 读取器。用户只需将 iPhone 轻触营业厅的读取器,就能安全地共享设备信息,运营商可以快速完成 eSIM 分配。

Mathias 还透露,未来将会在中国大陆推出 eSIM 快速转换功能(eSIM Quick Transfer),用户在设备端激活 eSIM 后,后续切换设备可以通过该功能把 eSIM 换到新设备上,无需再跑一趟营业厅。

这种对细节的执着,贯穿了 eSIM 在中国落地的每一个环节。

也正是出于对合规和安全的考量,目前国行的 iPhone Air 最多只能使用 2 个 eSIM——在欧美市场,有些国家或地区的 iPhone Air 可以存储 8 个甚至更多的 eSIM,并且用户可以按需随时切换。

这跟海内外的国情密切相关——

在海外,iPhone 占有率超过 60%且大多数是合约机,而营业厅的人力成本高居不下,让用户在家就能激活和切换的 eSIM 技术,能够大大减少运营商的人力和铺面成本,充分竞争的运营商们也乐于推进这样的技术。

但在移动互联网更为发达的中国市场,运营商属于国有企业,除了提供通讯服务也承担着安全监管的职能,在 eSIM 技术的安全性跟合规性在得到充分验证前,也只能基于现有的「双卡双待」政策来提供服务。

这个限制带来了一个实际问题:出国旅行怎么办?

如果你是一个只使用 1 个国内 eSIM 的用户,出国时可以直接添加国际 eSIM,问题不大。但如果你已经用满了 2 个国内 eSIM(比如一个工作号,一个生活号),出国时就必须做出选择:

先删除 1 个国内 eSIM,释放空间给国际 eSIM;回国后,再去营业厅重新激活被删除的 eSIM。

或者,干脆使用国内运营商提供的国际漫游服务。

这是 eSIM 在中国落地的真实写照——技术已经准备好了,但监管、流程、生态的适配,仍需要时间——我还记得十多年前换 iPhone 4、iPhone 6 的时候,偶尔会遇到把卡剪坏,不得不去营业厅换卡的尴尬,此时此刻恰如彼时彼刻,我想这只是时间问题。

Jotwani 也在采访中坦诚,这不是最理想的体验:

我们正在与监管部门密切合作,争取提高单台 iPhone Air 的 eSIM 数量限制。

但她也强调,即便在当前限制下,eSIM 依然比物理 SIM 卡更方便——譬如去多个国家旅行时,你不用再揣着一堆不同国家的 SIM 卡,然后从手机里抠出一张卡,插入另一张卡,再用橡皮筋把旧卡绑在钱包里,还生怕弄丢。

目前,全球有超过 200 家在地运营商和服务商提供预付费的国际数据套餐,你可以在飞机落地前,就在手机上完成 eSIM 的购买和激活——不用找便利店,不用排长队,也不用担心语言不通。

苹果还在 iOS 26 当中更新了「旅行 eSIM 功能」,就算仅使用国际 eSIM,仍可以用国内号码收发 iMessage 和 FaceTime。

即便你在国外只用国际 eSIM 上网,家人朋友给你发 iMessage,看到的依然是你熟悉的国内号码——而且完全免费。

当然,你也可以用微信。

无卡化的未来

在采访的最后,我问了一个所有人都好奇的问题:

无卡化设计是否是 Apple 设备的未来?

苹果副总裁 Mathias 的回答出乎意料地直接:

取消物理 SIM 卡释放的空间,让 iPhone Air 的超薄设计成为可能。可以预期,我们将持续创新,将 eSIM-only 产品推广到更多产品线,覆盖更多市场。

爱范儿曾多次报道,苹果将于明年推出折叠屏的 iPhone,并于 2027 年发布一款全玻璃四曲面的 iPhone——这些产品显然都将采用类似 iPhone Air的「高原设计」,将主板空间压缩到极致,进而塞进更大的电池、配备更多的元件,打造更薄的机身。

这当然是一种「减法」,但同时也是在做「加法」——通过拿走一个组件,释放出更多的设计自由度。

当一个存在了三十年、「理所当然」的东西被拿走时,会发生什么?

答案可能是更长的续航,可能是更薄的机身,也可能是更强的性能。但更重要的是,它打开了一种全新的设计思路,一种过去从未被探索过的可能,正如 Mathias 所说:

这只是开始,有了更多空间,我们就可以实现更多的创新。

 

 

关于苹果国行 eSIM 的 Q&A:

Q:国行 iPhone Air 是否存在硬件限制,使用了和国际版不同的 eSIM 芯片?也就是芯片上只有 2 个卡位而非 8 个,出国要删除卡是硬件限制?

A:不是,这并非硬件限制。根据当地法规,中国大陆购买的 iPhone Air 最多可在同一设备上激活并存储两张 eSIM。这一监管要求是通过软件管理实现的。

 

Q:出国之后添加的国外 eSIM 卡支持全球漫游,在回国之后外卡还可以继续使用吗?也就是回国后,国行 Air 上使用一张国内卡一张国外卡(漫游)

A:可以。中国大陆用户可以在 iPhone Air 上同时使用一张国内 eSIM 和一张国外 eSIM。国外 eSIM 需要在离开中国大陆时激活。eSIM 的漫游功能与实体 SIM 的漫游相同。

 

Q:苹果官方推出的 eSIM 迁移功能是苹果提供的还是和国内三大运营商合作的?后续有可能出现运营商政策变化,导致 iOS 的国行迁移功能失效吗?还是说,这是一个设备端的能力,和运营商关系不大

A:Apple 设计了 eSIM 快速转移功能,让用户无需前往营业厅或联系运营商,只需几步即可将电话号码从一台 iPhone 转移到另一台。我们会与运营商合作,使该功能在他们的网络上可用。目前,根据当地法规,中国大陆所有 eSIM 激活都必须在营业厅内完成,并需进行身份验证和现场激活。

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