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有了 Steam Machine,Steam Phone 还会远吗?|硬哲学

爱范儿关注「明日产品」,硬哲学栏目试图剥离技术和参数的外衣,探求产品设计中人性的本源。

对于硬核 PC 游戏玩家,最大的冒犯不一定是对局结束后的「EZ」,而是在讨论游戏时被提问:

手机能玩吗?

这种深深阻隔在 PC 与手机间的沟壑已经存在了十多年。在欧美国家,游戏市场好歹还有主机的参与,但在主机不怎么流行的国内市场,这种隔阂形成了一条简单的鄙视链:电脑游戏就是比手机游戏强

但隔阂并不是永固的。

无论是为了逐利的游戏开发商,还是为了让更多人玩到自己作品的独立开发者,其实都期望让游戏拓展到更多的平台,以接触到更多的玩家。

▲《动物井》(Animal Well)

这其中也包括目前 PC 上最大的游戏销售平台 Steam,以及它背后的 Valve。

实际上,Valve 的野心远不止于此。上个月刚刚发布的 Steam Machine 三件套虽然仍然以我们熟悉的「主机」形态呈现,但在它的背后,Valve 真正希望的,是让你的手机也能玩上 PC 3A

解放 Windows 的牢笼

和 Steam Deck 一样,Steam Machine 的产品形态虽然是主机,但内部运行的其实是正儿八经的 PC 硬件,与一台 Windows 电脑最主要的区别就是它的系统——基于 Arch Linux 的 SteamOS。

▲ SteamOS 3 on Arch Linux

然而 Windows 几十年积攒下来的地位也不是轻易能够动摇的,用 Linux 玩游戏的最大挑战就是游戏本身不适配。

为了解决这个问题,Valve 很早就做过努力——鼓励开发商在为 Windows 平台开发之余,再单独开发 Linux 版本。然而事实证明,期待游戏开发商为少数用户平台主动做适配,无异于期待广州下雪

▲ 图|How-to Geek

为此,Valve 在给 Steam Deck 开发 Steam OS 时,虽然依旧坚持 Linux 道路,但采取了一种截然不同的思路:

既然开发商不主动适配,那我就开发一套足够好的兼容层,只要游戏体验不打折扣,玩家才不会在乎游戏是在 Windows 还是 Linux 上运行的。

这个「能够让 Linux 玩游戏体验看齐 Windows」的兼容层,就是 Valve 自家开发的 Proton:通过以几乎无损的方式将 Windows 游戏需要的 API「翻译」成 Linux 语言,从而让 Steam 上面已有的游戏可以在 Steam Deck 上运行

▲ 图|Reddit

但 Valve 的计划并不止步于 Steam Deck 和 Linux。本次跟随 Steam Machine 一同发布的 Steam Frame 头显,就是另一次变革的伏笔。

虽然 Steam Frame 的主要功能是作为一个串流式的 VR 头显,但 Valve 真正在测试的,其实是它本地运行游戏的能力。

▲ 图|CNET

和上个月我们看到的 Galaxy VR 头显不同,Valve 没有选择头显常用的骁龙 AR 处理器,而是直接上了一块骁龙 8 Gen 3 ——也就是小米 14 那年使用的处理器——让 Steam Frame 不仅能串流,也能独立用 SteamOS 运行 Windows 游戏。

换句话说:从 Steam Frame 开始,Valve 不仅打通了游戏资源在 Windows 和 Linux 之间的隔阂,更是打通了 x86 平台与 ARM 之间的道路,让 ARM 设备基于 Linux 无缝跑 PC 游戏真正成为了可能

从 x86 原生到 ARM 原生

能够让 Steam Frame 依靠骁龙 8 Gen 3 跑动 PC 游戏的,自然也是一套兼容层技术,只不过没有 Proton 那么出名,它的名字叫做 FEX。

▲ 图|GitHub

为了让 Steam 资源库中那些原本为 x86 平台 Windows 编写的游戏本地运行在 ARM 平台的 SteamOS(Linux)上,需要 Proton 和 FEX 一起发力——这也正是 Steam Frame 在做的。

这个过程可以简化理解为:

  • FEX 首先工作,在 ARM 处理器上搭建一个 x86 的指令环境,从而让 SteamOS 正常启动
  • 进入 SteamOS 之后,再用 Proton 将 Windows 游戏翻译成 Linux 游戏,最终打开游戏并正常游玩

由于 Linux 主要使用的图形 API 是 OpenGL 和 Vulkan,而几乎所有为 Windows 开发的游戏都在使用微软的 DirectX 图形 API,因此 Proton 的主要工作就是把游戏中基于 DirectX 的绘制申请翻译成 Vulkan,再传输给 CPU 和 GPU 以生成画面。

▲《巫师 3》(Witcher 3)

其实类似的「翻译工具」有很多,比如 Proton 所基于的 Wine 也可以做到。但真正让 SteamDeck 作为一款低功耗掌机能够运行原生 Windows 游戏,依靠的不仅是翻译,更是高效的翻译。

而 Proton 能够做到高效翻译 DirectX 和 Vulkan,除了依靠原本 Wine 中既有的 DXVK 之外,还离不开两个由 Valve 主导开发的新标准:VKD3D-Proton,以及 Ntsync。

其中,VKD3D-Proton 的主要作用是将最新的 Direct3D 12 图形 API 翻译成 Vulkan,相当于让 SteamOS 能够运行最近几年新开发的大作,同时还能在 Linux 环境下实现光追、Reflex 和 FSR4 之类的支持,一举多得。

▲ 比如依靠 DX12,Steam Deck 现在支持 Nvidia Reflex 低延迟技术了

而 Ntsync 则堪称是 Linux 玩游戏的杀手锏级别技术,这是一个 Linux 的底层内核驱动,可以以近乎无损的方式实现 Windows NT 同步语义的原生理解——

简单来说,Ntsync 让 Linux 模拟 Windows 环境时候的 CPU 损耗降到了最低,对于那些吃 CPU 的游戏场景(比如密集的人群和植被)提升巨大。

▲《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)V 公寓楼下就非常吃 CPU

这样一来,SteamOS 借助 DXVK 翻译旧 API、借助 VKD3D-Proton 高效翻译新 API、借助 Ntsync 将 CPU 损耗降至最低,最终实现了游戏开发者无需主动适配,也能让 SteamDeck 原生跑动 Windows 游戏。

但 SteamDeck 使用的仍然是个桌面级 x86 处理器,但 Steam Frame 使用的却是 ARM 架构的移动端处理器,如何让 Windows 游戏原生在 ARM 环境下运行呢?

▲ Valve 展示的透明版 Steam Frame 原型机|PC Gamer

答案依然是模拟。但仅仅在 Proton 中将 Windows 语言翻译成 Linux 还不够,还需要借助另一个工具将 x86 指令翻译成 ARM 指令,而这个工具就是最近崭露头角的 FEX。

由于 FEX-Emu 翻译的过程更为复杂,其中还涉及到针对 CISC 和 RSIC 指令集的转换、内存顺序优化和库转译等等,因此可以简单理解为 FEX 通过即时编译(JIT)将 x86 指令转换为 ARM 指令,并且转译过程自动化程度更高,适配性和速度相比其他翻译方案都要高效许多

▲ 借助 FEX 在瑞莎星睿 O6(ARM 平台)上运行的《战神 4》|Interfacing Linux

此外,在 FEX 与 Proton 联手运行的时候,FEX 仅仅翻译游戏本身的代码,一旦游戏调用图形 API(如 Vulkan 或 DX12),执行就会跳转到原生的 ARM 代码中。

这就意味着 FEX 模拟 x86 带来的性能损耗仅限于 CPU 部分游戏逻辑,GPU 图形渲染部分几乎是全速运行的,最终让 Steam Frame 仅靠一颗骁龙 8 Gen 3 带动 Windows 游戏成为了可能。

▲ 图|Roads to VR

有趣的是,Steam Frame 不仅能兼容 Steam 上的 Windows 游戏,同时还兼容一些 Android app——都是在基于 Arch Linux 的 SteamOS 里面实现的。用来运行 Android 软件的,实际上也是个类似的兼容层。

这背后的精妙之处在于,尽管 FEX 是一个开源项目,但 Valve 实际上从 2018 年就在默默地为这个项目提供资金和技术支持了。

▲ 图|FOSS

在 TheVerge 对于 SteamOS 架构师 Pierre-Loup Griffais 的一次专访中,他表示:

Valve 从 2016 年开始就在招募和资助开源开发者,以解决 Windows 游戏在 ARM 上运行的问题。Valve 不希望游戏开发者浪费时间去移植游戏,而是希望通过技术手段,让现有的 PC 游戏库直接兼容未来的硬件架构。

而 FEX 就是 Valve 选中的那个「技术手段」:与其让开发者费尽心思地针对不同平台开发,不如使用一套通用工具,让不同平台都能高效理解 Windows 游戏的代码。某种程度上也可以算作是一种「人因工程」了。

Steam Phone 还会远吗?

同样是在 TheVerge 对 Pierre-Loup Griffais 的专访中,在采访的结尾,编辑 Sean Hollister 对 Pierre-Loup Griffais 提出了一个有趣的问题:

未来会有运行 SteamOS 的手机吗?

Pierre-Loup Griffais 的回答则有些模棱两可:

我们确实通过 Steam Link 应用在手机领域做过一些尝试,但我不知道「开发本地内容」或者「为这类设备(手机)开发 SteamOS」是否会成为我们接下来的主要重心。

如果仅从回答来看,Valve 目前对于手机的定位仍然是以串流设备为主,对于开发手机端 SteamOS 甚至原生 Android 内容的兴趣不大。

但正如前面所说:在 Proton 和 FEX-Emu 的加持下,SteamOS 在事实上已经完整具备了在手机硬件上运行并承载 Windows 游戏的一切准备

实际上,现在也已经出现了一些爱好者折腾出来的给手机刷 SteamOS 的案例,只不过由于缺乏底层支持,往往损耗巨大,用来做演示还行,要是真想跑个游戏看看,就等着带上痛苦面具吧。

▲ 图|DualShockers

实际上,作为一家成熟的商业公司,Valve 在面对全球超过 5000 亿美元的智能手机市场时,它们内部一定考虑过将 SteamOS 带到手机载体上的事情。只不过这其中的阻力大概率不是成本,也不是技术,而是一个 PC 玩家非常熟悉的家伙——

反作弊(Anti-cheat)。

事实上,不用说尚不存在的 Steam Phone,就拿 SteamDeck 来说,相当一部分不能正常运行的游戏,本质都是因为内嵌反作弊不能在 SteamOS 的 Linux 环境中运行,而非游戏代码无法翻译。

究其原因,目前的主流反作弊工具比如 BattleEye、EAC、Vanguard 等等都需要在 Windows 的核心层(Ring 0)中加载,而 Proton 作为一个「翻译工具」并不负责模拟内核,导致这些反作弊软件判定环境不安全并拒绝启动游戏。

▲ BattleEye(左)和 EAC(右)|PCGamesN

此外,负责转译 x86 与 ARM 指令的 FEX 工作原理是内存实时编译,这种动态翻译机制在反作弊软件眼里和外挂的逻辑(注入、勾挂、改指令)几乎一模一样,这种影响代码完整性的方式同样会直接触发反作弊软件的报警。

这种同时存在于权限层级不对等(Ring 0 和 Ring 3)、内核环境不受信任、检测机制与转译逻辑的矛盾,除非反作弊厂商主动退让,提供不依赖内核驱动的 Linux/ARM 版本反作弊软件,否则如果仅以目前 Valve 的模拟方案来说,将会是一个无法调和的问题。

▲ 图|Dexerto

面对这种问题,唯一的解法可能就是 Valve 利用其市场地位,推动反作弊厂商针对 Proton + FEX 环境进行特殊的白名单认证,为 Steam Machine、Steam Frame 以及 Steam Phone 做区别对待。

只不过这种方案仅限于那些愿意配合的厂商,对于坚持强内核保护的游戏(如 Riot 旗下的一大堆作品),这条路依然是走不通的。

但「有困难」并不意味着「不可能」,毕竟 Steam Phone 现在面临的问题,和曾经 SteamDeck 面临的挑战是一模一样的,既然 Valve 能够推动一部分内嵌反作弊的游戏为 SteamDeck 做出优化,那么推动为 Steam Phone 设计新的反作弊也并非不可能。

▲ 图|CNET

更何况,哪怕 Steam Phone 真的因为无法加载反作弊而错失 99% 的多人在线游戏,Steam 麾下巨大的 Windows 游戏池中依然有无数不依赖网络、不需要反作弊的佳作在等着我们。

而在这个内存越来越贵、硬盘越来越贵、显卡越来越贵,甚至 Windows 本身都越来越贵的时候,Valve 一定会尝试考虑探索 PC 之外的市场。Steam Frame 只是第一步,Steam Phone 本身一定不会很远了。

别的不说,想想未来什么时候能在我的 Steam Phone 上随时随地来一盘《边缘世界》、《VA-11 Hall-A》、《林中之夜》甚至《极乐迪斯科》,那也是很不错的体验了。

▲ 图|Steam Community

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TGA 年度游戏汇总:《33 号远征队》包揽 9 项大奖,《影之刃零》定档明年 9 月

伴随着 2025 年走进尾声,各种年度盘点和奖项也接踵而至,其中当然也包括那个牵动全球上亿游戏玩家的大奖:TGA 年度游戏。

相比 2024 年,今年的 TGA 中多出了不少新的身影,当然也有更多大家熟悉的面孔。更重要的是,今年的 TGA 上,我们迎来了一大波「爷青回」的重磅 IP。

和大家猜想的一样:2025 年最大的独立游戏黑马《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)不负众望,在总计超过 130 项提名中荣获 13 次提名、并拿下了其中的 9 座奖杯——包括年度游戏(Game Of The Year)

这是一个史无前例的成绩,《33 号远征队》不仅是年度游戏,更是最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术、最佳配乐、最佳演出、最佳独立游戏、最佳首秀游戏、最佳角色扮演游戏的九冠王

这样一来,《33 号远征队》同时也打破了 TGA 有史以来的数字纪录,成为了单次获奖最多的单款游戏——

难怪有人说,这次的 TGA 简直像是给《33 号远征队》开的年会一样。

如果你还没有玩过《33 号远征队》的话,你可以把这款游戏理解为「一场理想主义者的胜利」。

它的制作人 Guillaume Broche 曾经任职于育碧(Ubisoft),但在受够了大公司气和流水线式游戏开发之后,决心离职去打造一款致敬他童年最爱——也就是《最终幻想》那个黄金时代风格的游戏。

更有趣的是,《33 号远征队》的开发团队组建过程充满了戏剧性:制作人弗朗索瓦 · 默里斯靠着在 Reddit 上发帖招到了首席编剧,又在 SoundCloud 上同样依靠留言互动到了作曲家洛里安 · 泰斯塔尔,充满了小团队的灵活和随机应变。

就是这样一个仿佛「用爱发电」拼凑起来的「草台班子」,最终靠着对游戏的纯粹热爱,以及对于虚幻 5 引擎的善加利用,最终用几十人的规模做出了不输给数百人团队的顶级作品。

换句话说,《33 号远征队》的获奖不仅实至名归,同时也给全世界所有仍然投身于独立开发的游戏创作者们带去了希望。

▲ Clair Obscur: Expedition 33

另一方面,在今年 TGA 的 26 项作品奖项中,我们也见到了一些非常有意思、非常爷青回,甚至是「怎么老是你」的面孔——

比如,2025 年的最受期待游戏(Most Anticipated Game)依然是 GTA6、最佳持续运营游戏(Bets Ongoing Game)依然是《无人深空》,而最佳社区支持(Best Community Support)也不意外地给了《博德之门 3》。

▲ No Man’s Sky

甚至于,今年的最佳移动游戏(Best Mobile Game)的得主不是 CODM、不是鸣潮,甚至不是 P5X,而是《赛马娘 PD》——这下广大爱马仕要狂喜了。

▲ Umamusume Pretty Derby

另一方面,今年的 TGA 颁奖典礼中,我们也看到了非常多首发的全新预告片和新工作室、新作品的消息,其中总有一些 IP 是会让老玩家落泪的。

例如备受瞩目的新国产单机大作《影之刃 0》就在本次 TGA 上公布了新的宣传片,并终于订下了正式发售日期:2026 年 9 月 9 日,首发即同时登陆 PS5 和 PC 平台。

▲ 影之刃 0

此外,《明日方舟:终末地》也释出了一段新的 PV,这次参演的乐队从当年的 Starset 换成了 OneRepublic,不得不说鹰角只是臭做游戏的、真搞艺术还得看塞壬唱片。

▲ 明日方舟:终末地

而在新 PV 的结尾,我们也终于知道了终末地的正式发售日期:2026 年 1 月 22 号,游戏会同时开放 PC、主机和手机版本,现在就已经可以进行预注册了。

▲ 明日方舟:终末地

与此同时,网易旗下的日本工作室 Nagoshi Studio 也发布了新作《Gang of Dragon》的预告片,从内容和剧情上看比较接近《如龙》系列,但主角换成了马东锡——叫人中之马似乎不错。

▲ Gang of Dragon

而国际大 IP 方面,这次 TGA 也不像去年那么稳健,各种预告片可谓吊足了胃口。

其中比如卢卡斯影业参与的《星球大战:旧共和国之命》(Star Wars Fate of the Old Republic)预告片的全球首发,星战旧共和国时期入坑的骨灰级老粉们肯定都已经馋哭了:

▲ Star Wars Fate of the Old Republic

御三家方面,索尼和坏机器人联合推出了一款新的枪战动作游戏《4:LOOP》,主要游戏机制有些类似《死亡循环》(Deathloop),通过主角团的不断重生来积累技能和探索解法。

▲ 4:LOOP

而一些超经典的 IP 和老牌制作组也纷纷选择在今年带来了一些爆炸性消息,其中就包括一家名不见经传的柏青哥公司手中的小 IP 的续作……

是的,你没看错,《皇牌空战 8》可算是有消息了!

▲ 怎么 AC8 了还在用蒸汽弹射

这次的《皇牌空战 8:希孚之翼》不仅是预告片的全球首秀,从引擎和画质表现来看相比 7 也有了不小的飞跃,本次预告的发布时间是 2026 年内,同时登陆 PS5、XBOX 和 Steam,希望不会跳票。

▲ Ace Combat 8

此外,卡婊这次也带来了《生化危机 9:安魂曲》(Resident Evil 9 Requiem)的最新预告,确认将有格蕾丝和里昂两个可操作角色——

▲ Resident Evil 9 Requiem

新作中,格蕾丝负责标志性的生存恐怖玩法,而人到中年的里昂则负责嘎嘎乱杀,正式发售日期确定在了明年 2 月 27 日。

▲ Resident Evil 9 Requiem

知名制作组方面,雷姆迪(Remedy)和 Frictional Games (《活体脑细胞》开发商)也带来了新作的预告。

▲ Control: Resonant

前者带来了《Control》系列的新续作《Control: Resonant》,以分形和共振为主的游戏设计依然满满的 Remedy 味道,并且动作元素加强了许多;后者则是与《活体脑细胞》类似的科幻惊悚解谜游戏《ONTOS》,两者均预计在 2026 年内发表。

▲ ONTOS

惊喜不止于此,这次 TGA 上我们还一口气迎来了两款《古墓丽影》的新作:《古墓丽影:催化剂》(Tomb Raider: Catalyst)以及《古墓丽影:亚特兰蒂斯的遗产》(Tomb Raider: Legacy of Atlantis),后者改编自 1996 年版古墓丽影游戏,相当于重启和扩充作品了。

▲ Tomb Raider: Legacy of Atlantis

除了上面这些有名有姓的大 IP 之外,今年 TGA 的预告片展示环节依然称得上干货满满。

比如新的星战 IP 下的竞速游戏《Star Wars: Galactic Racer》、新的双人协作游戏《Out of Words》、初版洛克人续作《Megaman: Dual Overdrive》、从打野人进化到打外星人的《Forest 3》等等,不胜枚举。

▲ Megaman: Dual Overdrive

总的来说,2026 年绝对无愧于是个游戏大年,并且由于 2026 年的顶级 IP 云集,我们甚至有可能在明年看到一场更精彩的 TGA 奖项角逐——

前提是「那个游戏」不要拖延到 2027 年就行。

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甄仁岛的来信

这事儿,得从上次写那个「互动小说生成器」说起。哦,抱歉,估计大家每天都会被迫看几条AI相关的文章,这篇多少又和它有关。上次那个互动小说生成器就是 AI 驱动的嘛。说实话,虽然我当时只是把它嫁接在 mastodon 上面,作为一个社交平台机器人,接收网友的互动指令来生成故事内容,但是我对比了一些市面上专为写小说而设计的工具,其实设计思路上,我自己感觉,那个简单的机器人已经是第一流的水平了:它有世界状态快照,记录故事中出现过哪些人物、物品、线索,「第一幕中有把枪挂在墙上,那么在第二幕或者第三幕中这把枪必须发射」;它有因果链,记录每一个事件的前因后果,避免情节出现矛盾;它还有节奏器,负责控制不同章节的节奏快慢,以及实现我个人趣味方面的章节间字数多少的某种韵律感……好了,不说了,虽然我自认为设计的很不错,不过我也必须承认,AI 搞创作,还是不行。对文字有足够的敏感度,就总会觉察到,处处别扭。所以再是耗费心力写出来的代码,也毫不吝惜地删了。

不过能不心疼吗?我都没存到 github 上就那么给删了。所以,后来又想着,也不真用它写小说,就玩儿呗,再写一个更周详的工具吧。于是就有了现在这个还在弄的游戏。刚才也提到了世界快照,生产故事已经用到了「世界」这个概念,那么继续把这个世界充实起来,就也顺理成章。其实我读小说时经常会想,曾经和主角擦肩而过的那些无名的角色,他们的日常是怎样的呢?难道他们的生活就没有被书写价值吗?所以一开始,这个游戏是想呈现出一部全景小说。玩家随便选择一个角色,就能观看聚焦在这个角色周围的故事。因为一开始的想法是游戏里的每个 NPC 都由 AI 驱动,所以很自然想到了《西部世界》,所以我给项目文件夹命名「东部世界」,但是想也知道那不太现实,先不说 AI 太贵,就算不差钱,如果 NPC 每个行为都要几十秒运算,那也卡得不像样了。还是得老老实实像传统游戏一样写代码,给 NPC 设定日常流程,饿了该吃饭、渴了要喝水,这些不能是 AI,而是 if else。不过还是得感谢 AI,慢慢程序有了个雏形,我弄得很慢,因为 AI 写出来的东西我要求自己不看明白咱就不继续往下走,边看边学吧。这也是我没打算把这个东西开源的原因,小玩意不值得拿出来现眼是一方面,主要是高手云集,诸位写得快,我学得慢,还不一下子就成了我看都看不懂的东西了?那可不行,别剥夺我的快乐。总之吧,游戏渐渐也跑起来了,让我想到《楚门的世界》,因为我就像是在对着镜头窥视这些一无所知的 NPC 生活。所以我又给游戏取名字叫《甄仁岛的故事》。楚门对甄仁,还不错。

我跟朋友聊起这个游戏,他说,啊?就是看文字?哈哈,好像「看文字」现在成了很奇怪的事,这倒又给了我一些想法。我觉得游戏叫《甄仁岛的来信》吧,不光是纯文字的游戏,索性,连原计划实时查看世界正在发生的故事的「信息看板」都砍掉,游戏世界就是个黑盒子,我们不知道里面在发生什么。倒也符合游戏世界的设定:那是一个被奇特场域包围,导致人类无法进入或离开的一个小岛,有大约几十个岛民居住其上,每天只有一班无人驾驶的轮渡进出岛屿,补给物资,同时也运送信件。玩家唯一可用的交互方式就是,特定时间段,在游戏的网站上投递信件,回信第二天才能跟随轮渡回到码头,寄送到玩家手上——也就是注册时填写的电子邮箱里。

如果当作小说来看,AI 的创作的确不行,但是当作游戏来玩,那种略有些别扭的文风,恰好带来一种复古游戏体验。第一个阶段的游戏目标是,通过文字交流,画出甄仁岛的大致地图。我还在想奖品是什么。毕竟这还挺难的,奖品也得够有吸引力才行。为了实现这个探索地图的功能,我已经实现了 NPC 在地图上自由行走,并且会记录下从 a 点到 b 点用了多少时间,但是,行走速度和身高和年龄有关——又是 if else 算出来的数值。而且岛的面积可不小,要想确定地图内容,得和不止一个 NPC 对话,互相参照和补充着分析才行。他们现在也已经可以主动规划去走一遍 a 到 b 的旅程,但是经我测试,怎么劝他下定决心,放弃当天的工资,去专程走这么几趟,是需要一些笼络人心的话才行的。

然而。我支线开得太多,性格又拖泥带水,总感觉离「现在就上线吧」还差那么一点:应该有真实的经济系统;应该有最初设想的故事性……而且一边写,一边学,有时候恍然大悟,哇哦原来可以这样实现?那岂不是之前那个功能可以写得更优雅些?于是,版本才到 0.001,却已经重构三次了。哦,我还忘了提,李飞飞工作室出的那个简单提示词生成一整个图形化可交互世界的 AI 产品,简直是和我这个小小小游戏完全两极的东西。总之就到这里吧,今天就不看代码了,梳理一下思绪,记上这一笔。希望早日完工,但也可能完不了工。

fin.

争者留其名, Faker 六冠王

SmallV:

作为一个云玩家,昨晚 Faker 夺冠有感而发。 从 07 年 Faker 泪洒鸟巢才开始关注英雄联盟世界赛。在了解了 Faker 个人的故事后,发现他身上有很多值得普通人学习的地方,也许他的天赋是我们普通人不具备的,但是从他身上我们看到了谦逊,努力,坚韧的品质。 本来以为 07 年以后再也没机会夺冠了,没想到拿了个三连冠。 周一开始了,希望 Faker 夺冠的故事能给我们每个人跟生活对线的力量。

争者留其名, Faker 六冠王

SmallV:

作为一个云玩家,昨晚 Faker 夺冠有感而发。 从 07 年 Faker 泪洒鸟巢才开始关注英雄联盟世界赛。在了解了 Faker 个人的故事后,发现他身上有很多值得普通人学习的地方,也许他的天赋是我们普通人不具备的,但是从他身上我们看到了谦逊,努力,坚韧的品质。 本来以为 07 年以后再也没机会夺冠了,没想到拿了个三连冠。 周一开始了,希望 Faker 夺冠的故事能给我们每个人跟生活对线的力量。

大师之钥补完计划 :||

在 2.0 版本的基础上增加了剑尖的胶塞,形态上组成了一把完整的大师之剑。

当它没有作为鼓钥匙来使用的情况下,可以作为项链或者包包的挂饰来使用。

东门的大熊俩小时内就被找完了!

我这次真的是被观众们感动到了!

这次这一组四套的模型,是我花了两周时间,跑了五趟深圳罗湖东门,一遍遍测量、修改、调整做出来的。一方面,是想用多个模型串联起东门新旧街区的一条 Citywalk 路线,另一方面,是结合这些地点的特征,融合进《海贼王》中 巴索罗缪 · 大熊 的人物故事线,做出一个内容和地点相呼应的作品。同时,也摸顺了这种一片场地里在多个地点安放模型的流程方法,未来可以标准化流程复用创作。

我本来想着,四个模型这个数量也不少,几个地方之间也还是有点距离的,挑一个晚上的时间把视频发出来,大家看到之后,有兴趣参与游戏的人,应该会在第二天上午出发过去现场找。因为上一期,就是这样的。

🎥 视频播放地址:

https://youtu.be/DZ-Ho09J0U4

https://www.bilibili.com/video/BV1fe3TzaEqz/

没想到,视频八点发出,十点的时候就已经陆续回报全都被找到了!

主要是,有人几乎是在视频发出后的 40 分钟之内就找到了第一个(我当时还在现场巡回检查作品是否还在),有人专门从大鹏出发开车过去罗湖东门找,有人找到之后还仔细研究了我设计的一些隐藏的小心思。

这些行为都太令我感动了!

因为视频正式发出之前,我设定了定时发出,而B站跟别的平台不同,定时之后是可以显示预约的,而视频封面上我明确标注了「东门」。那位 40 分钟内找到的观众,大概是提前就在东门附近活动了,一看到视频就赶到了现场。我不想说自己多有号召力啊,但这种反应速度和行动速度,实在是让我大为惊讶!出乎意料!

年轻人们还是非常有朝气的呀!

我后续会不定期地,把之前 3DFiti 这两期的模型补充回原位,让没能第一时间参与到游戏的朋友们也有机会玩一玩。让这个游戏,可以持续的玩下去!

近日四项速记:训练、音乐、游戏、心率

最近挺好的,但一直觉得心慌慌,因为有一些事情没写进博客里记录下来。这也回答了一些朋友的疑问:「你是怎么坚持写那么多年的?」

我不写会难受。

其一:恢复训练

经过一个月的恢复,手上的伤口都好得七七八八了。虽然中指肌肉间还能摸到贯穿伤的结缔组织,但是不影响发力。指甲上的破口,随着生长慢慢从里面露了出来,能看到两大块脱离的甲面。

坏消息是,一个月没训练,力量掉了一些。

好消息是,我这一个月来都在走公园,心肺保持得还行。

经过这半个月的恢复训练,力量又慢慢涨回来,最近两次的力量上限都突破了休息前的训练量。即便是体能训练,也感觉比从前轻松了一些,但大熊跟我说其实训练的强度和回合数是比以前增强了的。

这是这几个月来,健身给我带来的正面转变。从对身体的掌控开始,渐渐找到一点确定性,抓住一些「具体」,少一些「抽象」,更聚焦在行动上。当然,我不能不承认药物对我的帮助,自从医生把药量加倍之后,我明显察觉到自己的情绪起伏缓和了非常多,从过山车般的两极化,回到了一个正常的平稳的水平,能够察觉到自己的情绪在变化,能够及时作出反应和控制。这头猛兽现在平静些了。

我那天环臂鞠躬,跟筱烨半开玩笑地说:「谢老婆再造之恩!」

但我心里,确实是感激她的。在我最低谷的时候,她觉察出我的问题,推动我去接触健身和音乐,迈出步子确实很难,但它们确实在治愈我。

其二:生日会音乐夜

本来筱烨是很不愿意过生日的,但因为儿子强烈盼望,加上阿吉那天问她能不能让我过去陪陪他,于是这事儿就演变成了一个私人音乐夜。我们仨加阿吉加秋秋和小楠,四个大人两个小孩,在音乐教室里玩「你比划我来猜」,从猜词玩到猜歌、唱歌,一直玩到十点十一点,以至于我们直接给俩小孩请了第二天的假,好好玩到深夜。

那天的蛋糕、鲜花、歌声、灯光都好像梦一般,回来的路上筱烨突然很感动,说已经十几年没有和朋友一起过过生日了…… 她的心里涌上一种想法,很幼稚也很热血,就像歌词里唱的:

🎵 我们说好不分离,要一直一直在一起……

🎵 能不能不要切歌,一直唱我们的歌,让感动一辈子都记得~

这种幼稚中二的念头也已经很久很久没有了…… 她说,今年许多愿望中,其中有一个是希望这里永远在,就像我们的乌托邦,一方天地,一方庇护所。

我也很久没有「感受」到「开心」了,音乐确实是良药,起码是我的良药。

其三:塞尔达和宝可梦

我这辈子从来没有像这段时间这么玩过游戏:每天 2~3 小时,持续两个多月。

这两个月来,我每天都在海拉鲁大地上好奇地探索,从初始台地一点点顺着老国王的指示摸到了卡卡利科村,然后沿着「错误」的方向在卓拉领地外围转了一圈后才摸到领地内,经过各种不走寻常路的摸索,逐渐开完了所有塔,揭开了所有地图,解放了四头神兽和十七段记忆,拔出了一百年前被塞尔达放在森林里的驱魔之剑,一切都好像真实发生过似的。当我站在破损的城堡里,看到塞尔达的研究笔记时,不禁想要放慢一些前进的脚步:灾厄盖侬就在前面,但我还想在海拉鲁大地上留恋一阵子,让我在这片土地上再多奔跑一会儿,再骑骑马、看看日落日出、看看流星。

我好像没那么紧张了。

听说打完了盖侬会时光逆转,我可以一直留在那一刻之前,但对我来说,那一刻就是那一刻,越过去了就是越过去了,那之前和那之后就是不一样的。尽管结束之后,还可以在王国之泪里继续冒险,但我就是想要再享受一会儿,这种时光。

塞尔达是我第一次接触,但宝可梦就是熟悉的老朋友。

我的印象里,它还叫「宠物小精灵」,是香港电视台播放的动画,也是中学时期在电脑上用 GBA 模拟器玩的游戏。如果不是腾讯搞活动,白送四款游戏,我估计也不会主动想起找来玩。它仿佛属于很久远的回忆。确实,无论是画风还是机制,都和记忆里不同,但熟悉的小精灵们,还是很容易唤起那份心安的感受。

我在渐渐找到一种,不是由恐惧驱动,而是由热爱和好奇驱动的状态。不,我不是在说游戏的事情,只是这种转变还没有转变成事情上的转变,只是一种感受,所以我只能暂时用游戏的感受来类比。即刻上的朋友发来了一个提问:「你 2025 年的愿望是什么?」我想了一会儿,写下:

病好;脱离旧系统,建立新系统。

有一个模型,在我的脑海里慢慢成形,还需要一点时间。

其四:早睡早起、心率过缓、冬日皮痒

最近的两次练胸日,练完回来我就睏,晚上七八点躺下就呼呼睡到第二天早上七八点。练肩背或臀腿都没有这样,哪怕是体能训练日也不至于。但睡醒来,没有疲惫难受的感觉,只是觉得「恢复了」,可以继续下一轮训练。睡得不算舒爽,有梦,有心惊,但醒来并不难受。从夜型到晨型,也没有那么难受。

我需要的不是深夜的时间,而是摆放自己的空间。

我注意到心率的变化:九月十月那会,体能训练的心率最高能去到 180~186 之间,尤其是砸球、开合跳这类动作,停下来会晕的;十一月一直歇着,但一直在走公园,最近半个月的体能干下来,无论是什么项目,心率最高也只维持在 168~172 之间。前几天去医院复诊,做了肝肾、心脏和血的检查,结果是:

肾很好,血没问题,肝的转氨酶略略偏高,心率过慢。

医生问,你是在健身么?那效果挺好。

嗯,而且由于去年的手术,这一年来我都非常注意喝水的事。

那挺好,健身也好,喝水也好,晒太阳也好,继续保持。

今年还有一件出乎意料的事。以往每年秋冬,我身上都会干痒,无论抹什么都没用,止半个小时,还是浑身难受。或许是健身让皮肤的循环状况得到了改善,或许是大量喝水对保持水份的帮助,总之就是,今年直到目前为止,我都没有往年那种浑身干痒的情况出现了。难免有些开心!

「悟已往之不谏,知来者之可追。」

蛋仔派对不如 Minecraft 之处

昨晚送儿子去舞蹈室的路上,我们俩聊起他前段时间在 Minecraft 国际服务器里玩小游戏的体会。因为他暑假时很痴迷蛋仔派对,我就问他,觉得 Minecraft 服务器里的小游戏和蛋仔里的游戏相比,你更喜欢玩哪个。

他果断选择了 Minecraft,毫不迟疑,这令我有一点点吃惊。

因为他前段时间痴迷蛋仔的样子,让我不得不重新制定了游戏时间的管理规则。在我原本的观念里,蛋仔其实就是一个集合了各种小游戏的游戏启动器,当下流行什么他们就塞什么进去。例如把狼人杀做成密室形式,一群小孩在里面聊天,或者把王者荣耀简化成一条直路对冲的地图,两队就卯着劲儿地打对方,或者更原始的跑酷地图,本质上跟 Minecraft 里的跑酷地图都没什么本质区别,就是画面元素都是圆滚滚的,外加一些美术做得很糊弄的障碍。加上孩子之间的社交属性,蛋仔还是蛮上瘾的。

但儿子说,Minecraft 更好玩。

他说,蛋仔里的游戏你要玩好,不取决你的操作技术,而是角色和技能。换言之,只要你拿着厉害的角色,过程中抽一两个绝杀的技能(我平时都有跟着看他玩,多少还是了解这个游戏的)就能在游戏里大杀四方。他说这样很没有成就感,尽管他原本认为可以通过技巧来打败对手,但遇到氪金的玩家,你根本就没有什么可玩的余地。

相反,Minecraft 虽然看着画面比绝大多数游戏都简陋,但在这个游戏世界里,大家的所有基础参数和可拥有的工具都是完全一样的。儿子这段时间最爱和我分享的就是他自己发现的一些操作,怎么可以快速搭路,某个工具有什么我不知道的用法,组队游戏里怎么配合怎么打败对手。在我们俩人的小服务器里,他还常常是保护我的那个人。

这是他可以通过自己的努力获得成就感的游戏机制。

「对!成就感!」他说。

人生的绝大部分时候,其实都是在游戏:学说话学走路是游戏,和朋友合作堆沙堡是游戏,上学念书考试升级是游戏,工作完成任务获得奖励也是游戏。游戏是一种机制,让我们愿意主动付出,换取成就感的机制。

好游戏和坏游戏的区别,就在于这个机制中掌握主动权的是哪一方。

任天堂召开 Indie World Showcase,这 22 款独立游戏即将登陆 Switch

北京时间 8 月 19 日零点,任天堂在线上召开了新一期 Indie World Showcase,带来了不少即将登陆 Switch 的老游戏和新面孔,我也为大家整理了本次发布会的主要内容,祝大家玩的开心。

Hades

《Hades》是一款融合了角色扮演和 Rougelike 等元素的动作游戏,出自《堡垒》和《晶体管》的开发商 Supergiant Games,玩法和画风都别具一格,在 Steam 抢先体验阶段就已经收获了如潮好评。在游戏中,你将扮演古希腊神话中的冥界王子匝格瑞俄斯,在奥林匹斯众神的帮助下,为前往人间而挑战重重难关。

《Hades》将于今年秋季登陆 Switch,游戏支持中文,并且可以转移 PC 端存档,欢迎前往 SteamEpic Games Store 先行体验。

Hypnospace Outlaw

《Hypnospace Outlaw》是一款借助 Kickstarter 众筹诞生的独立游戏,也被称为「90 年代互联网模拟器」。故事发生在平行世界的 1999 年,一家公司研发出允许用户在梦中「网上冲浪」的设备,你则是负责维护网络秩序、稽查违规内容的审核人员,需要在各种极具早期互联网色彩的站点间游走,通过蛛丝马迹揪出幕后黑手。

《Hypnospace Outlaw》将于本月 27 日登陆 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One,现已开放 Demo 版下载,你也可以在 Steam 上购买游戏的其它版本。

Spiritfarer

《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏,作为一名灵魂摆渡人,你将泛舟探索世界,结识并帮助新的幽灵乘客,一同度过美好时光,直至将它们送往来世。在游戏中,你将扮演逝者的船主斯特拉,改进自己的渡船,进行耕种、采矿、捕鱼、烹饪等活动,游玩精心设计的平台动作关卡,并在可选的本地合作模式中加入小猫达芙迪尔的旅途。

《Spiritfarer》现已在 SwitchSteam 上正式推出,游戏支持中文,并即将登陆 PlayStation 4 和 Xbox One。

Garden Story

《Garden Story》是一款画面清新的像素风冒险游戏,作为一颗刚从藤上下来的小葡萄,你将肩负起重建整个家园的重任。在探索四个独特区域的旅途中,你将接取村民们的委托,对抗腐烂的怪物,结识许多新朋友,并逐步赢得居民们的信任。除了冒险外,你还可以在游戏中收集素材、升级工具、种植花园、解决谜题等。

《Garden Story》将于 2021 年正式推出,你可以在 Steam 上下载 Demo 版先行体验。

Subnautica

《Subnautica》是一款在 Steam 上好评如潮的开放世界生存冒险游戏,由于飞船遭受攻击,主角迫降在大部分地表被海洋覆盖的星球 4546B,需要努力求生,为离开星球而探索,找到事件背后的真相。你可以在海洋中收集各种资源,制作工具、强化自身,与强大的外星物种周旋,并游玩四种各具特色的游戏模式。

《Subnautica》将于 2021 年初登陆 Switch,大型扩展包《Below Zero》也将同时推出,允许玩家在冰封极地中展开冒险。

Takeshi & Hiroshi

《Takeshi and Hiroshi》的主角是一对兄弟,哥哥小武是一位 14 岁的中学生,梦想着成为一名游戏制作人,同时在父亲去世后承担起照顾弟弟阿宏的重任。本作由粘土动画呈现的「现实世界」和像素风格的「游戏世界」组成,你可以在现实中以第三人称视角观看剧情,并在游戏中合理安排怪物的出场顺序,让弟弟同时享受到游戏的乐趣和挑战。

《Takeshi and Hiroshi》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,你也可以通过 Apple Arcade 订阅服务获取 iOS 版本

Raji: An Ancient Epic

《Raji: An Ancient Epic》是一款有几分《波斯王子》神韵的动作冒险游戏,由来自印度的独立游戏工作室 Nodding Heads Games 开发,故事背景也设定在古印度,一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。你需要在广阔世界中跑酷,解决古老谜题,与恶魔领主摩柯婆罗梭斗智斗勇,并解救自己的弟弟。

《Raji: An Ancient Epic》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在本季度登陆 Steam

Bear and Breakfast

在《Bear and Breakfast》中,你将扮演一头在森林深处开办 B+B 民宿的棕熊,为毫无戒心的游客们提供各种服务,提升名誉并逐步扩展自己的生意规模。你可以翻新、装修和扩建自己的丛林小屋,建造不同的娱乐设施,自由定制每个房间的风格样式来吸引更多顾客,了解他们之间的故事,并探索整个森林的秘密。

《Bear and Breakfast》将于 2021 年登陆 Switch 并限时独占,还将在未来登陆 Steam

A Short Hike

《A Short Hike》又是一款 Steam 好评如潮的独立游戏,让你在舒缓的音乐陪伴下随心漫步山野,与其他登山者相逢、聊天并互相帮助,体会大自然的乐趣。除了清新的像素风格画面外,游戏还提供了众多小游戏、支线任务和隐藏宝藏等,你还可以从顶峰一跃而下,在山林间滑行飞翔,穿梭整个岛屿,舒展身心。

《A Short Hike》现已在 Switch 上正式推出并主机平台限时独占,你也可以在 Steam 等平台购买它的 PC 版。

Card Shark

《Card Shark》来自《Reigns》系列的开发商 Nerial,故事发生在 18 世纪的欧洲,以法国传说中的神秘人物圣日耳曼伯爵为主角,讲述他在《无言回忆录》中记载的华丽纸牌技巧和其它骗术。你需要在牌桌上用各种手法取得胜利,解锁新技术和打牌地点,坐上更高赌注的对局。当然,被抓住出千的话,就会当场丧命,还请谨慎行事。

《Card Shark》将于 2021 年登陆 SwitchSteam 等平台,游戏支持中文。

火炬之光 3

《火炬之光 3》由完美世界出品,故事发生在前作的一个世纪后,烬石帝国进入了衰退期,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶,体验全新的冒险。在游戏中,你可以与好友和宠物一同冒险,进入未知的地牢,收集材料来打造装备,修建并升级要塞,以不同风格游历世界。

《火炬之光 3》将于今年秋季登陆 Switch,并享有独占的小羊精灵宠物,你也可以在 Steam 上抢先体验。

Manifold Garden

《Manifold Garden》是一款线绘风格的空间解谜游戏,灵感来自于荷兰艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的错视艺术作品,并获得了 GDC 和 BAFTA 2020 的最佳处女作品奖。你将在无限重复的不可能建筑中穿梭,操控重力调整视角,在任何表面上行走,利用物理规则破解谜题,并让单调的世界重焕生机。

《Manifold Garden》现已在 SwitchPlayStation 4Xbox OneApple ArcadeEpic Games Store 上正式推出,游戏支持中文,还将在十月登陆 Steam

Evergate

《Evergate》是一款画风、玩法和设定都很像《奥日与黑暗森林》的横版动作解谜游戏,你将操纵小小的灵魂生物 Ki,并引导它踏上一段独特而难忘的往生之旅。在游戏中,你可以通过收集水晶来释放自己的隐藏力量,穿越时间与空间以探寻 Ki 和其它灵魂间的羁绊,通过完成挑战来解锁各种新能力。

《Evergate》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在未来登陆 Steam

其它新游

直播最后,任天堂还用数秒钟的播片为我们介绍了 9 款即将登陆 Switch 的独立游戏,让我们一同来看一下吧:

  • Haven:日式风格的动作冒险游戏,扮演一对情侣,在被遗忘的星球上展开冒险,支持双人模式,年内发售;
  • Going Under:色调明快的策略游戏,扮演一名实习生,探索众多破产创业公司的废墟,打倒创始人并解脱被诅咒的员工,9 月 24 日发售;
  • The Red Lantern:故事驱动的生存冒险游戏,与 5 只雪橇犬一起回家,抵御冻伤和兽群,在阿拉斯加的苔原中求生,秋季发售;
  • Unrailed!:多人合作的派对游戏,与朋友们一起修建铁路轨道,升级火车,探索众多区域和环境,9 月 23 日发售;
  • Struggling:画面可能引起不适的多人游戏,控制黏糊糊的可憎手臂,双人合作解谜,探索各种怪异环境,8 月 27 日发售;
  • Inmost:像素风格的平台解谜游戏,操纵三名可玩角色,在互相关联的黑暗故事中,探索迷宫并逃离深渊,8 月 21 日发售;
  • She Dreams elsewhere:像素风格的冒险游戏,扮演沉浸梦魇无法苏醒的 Thalia,在超现实的世界中探索,找到问题根源,2021 年初发售;
  • Grindstone:拥有 200+ 关卡的解谜游戏,使用种类丰富的武器和装备来击败敌人,并在每日挑战中大显身手,秋季发售;
  • GONNER2:画风独特的轻度 Rougelike 游戏,死神的巢穴被一个神秘存在据为己有,主角 lkk 需要帮助她重返家园,秋季发售。

One More Goose

宣布结束后,Indie World 演播室却突然产生了骚动,吓得主持人落荒而逃:那只无法无天的大鹅来了!没错,本次发布会的 One More Thing,就是《Untitled Goose Game》的全新「双鹅」模式,允许你和好友一同调戏人类,让已不安宁的小镇更加喧闹。

《Untitled Goose Game》的双鹅玩法将于 9 月 23 日免费更新,实体版也已经提上日程,你可以在 SwitchPlayStation 4Xbox OneEpic Games Store 上立即开始恶作剧,SteamItch 版也将与双鹅模式同步推出。

以上,就是本次独立游戏发布会的全部内容了,祝大家玩的开心

Hitman Sniper 一点攻略与技巧

昨天深夜从机房出来,边走边随意刷着app store。突然发现了Hitman Sniper这个游戏,正好在限时打折期间,于是心里一动便买了下来。我很少玩游戏,更喜欢看高手的各种无伤攻略(纯黑大法好),这个学期倒是主动开始下游戏,因为正在上Game Design & Programming这门课,要用Unity做款游戏出来。
上面这些只是想表达我在玩电子游戏方面并不热衷也不擅长。本以为这款游戏我玩个一两关就会卸载掉,毕竟只有一个场景,谁知越玩越上头!场景虽然只有一个,但随着游戏任务的累积,你会发现熟悉的场景其实是带有非常多陌生的、值得探索与利用的元素,比如可以射击照明灯下的燃气罐使其爆炸并炸死周围的敌人,同时还造成“意外事故”的假象,也可以射击电力装置使机器故障发生“意外”杀死敌人,射击灯具可以让敌人离开这个房间,在黑灯瞎火时可以把一对正在亲热的敌人炸死而不引起其他人的注意,还可以利用爆炸“意外”掩盖你射杀多个敌人的现场……总之,十分钟之内,你越熟悉操作,越能与环境互动玩出花儿来,越能通过心理战术将敌人干净利落地连环杀死……下面这个截图是我目前的关数,JaneJ_L旁边对应了排名……233很弱的了啦。
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当然,并不是杀敌越多越好,有些很简单就能干掉的敌人反而容易暴露你的行踪、引起敌人的警惕(比如车库处的敌人,如果不是电箱炸死而是直接射杀,要留多心眼,因为那里会出现其他的敌人以及巡逻队长,从而暴露自己的行迹)。此外,巡逻队长最好想办法干掉,因为他们不断通过走动和电话联络进行查岗,一旦发现不对你就暴露了。还有胖子和守卫在经过有照明灯的桥时,要是被炸落,他们的尸体可能会被下面小路的巡逻发现,且之后胖子就不可能和女敌人亲热,导致坐在床边的女敌更难以杀死……
总之,还是相当喜欢这个游戏的,玩家可以保守完成各项任务,也可以触发各式新奇杀法自由发挥。
下面给几个闯关过程的tips(有些contract的内容会让人一时无法理解要做什么):
  1. 闯关成功=完成所有任务,所以不要把终极目标早早杀死,否则你只有几秒钟的时间完成其他任务;
  2. 电脑一共在四个住所,左右各一个,最下面的红地毯一个,还有主屋有两个;
  3. 隐藏尸体:把人射进水池里(注意,敌人静止时一枪毙命,否则他不容易摔进池子里)
  4. 在杀死目标余下的几秒钟内再杀死其他人:请选用能自动点射爆头的枪,杀死目标前及时标记一直在外巡走暴露的守卫;
  5. 不靠屏息爆头几个行动中的敌人:同样,请选自动点射爆头的枪;
  6. 杀死核心人物的分数>守卫,要快速赚取分数请炸胖子和他身后的守卫;
  7. 想一枪两命?请关注主屋大风扇附近巡逻的两个守卫;
  8. 巡逻队长是好目标,秘密杀了他们意味着你暴露的可能性会降低;
  9. 每次目标开始逃脱引起全民警戒时,守着下面车库等待爆头吧。
大概tip就这么多,反正越往后玩,各位的花样也越多,肯定比我玩得溜多了,就不剧透啦~
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