中国、伊朗、俄、日《游戏视频工业》地缘政治要素 敌人英雄定位争夺战 腾讯大肆收购欧美市场 - RFI - 法国国际广播电台

各位听众,中国腾讯在国内和国际市场上大幅增加了对电子游戏行业的收购和投资。受到玩家追捧的电子游戏从《使命召唤 (Call of Duty)》到《战地风云系列(Battlefield)》,一般他们都会根据地缘政治和市场情况调整其“反派”和英雄角色;通常是俄罗斯或中国或伊朗或日本,甚至是一些虚拟国家,因为如今市场利益为导向的视频游戏开发商,试图在不断变化的地缘政治格局中避免冒犯某些市场。
战争题材电子游戏长期以来一直主导着全球电子游戏市场,直至如今仍是该市场的旗舰类型之一。从销量超过5亿份的《使命召唤 (Call of Duty)》系列,到全球销量达数千万份的《战地风云系列(Battlefield)》系列,这一类型具备了游戏所有成功的要素,例如:紧张刺激的节奏、好莱坞式的壮观画面,以及毫不迟疑地打出令人惊艳的大阵仗的宏伟戏剧手法。
这些电子游戏以全球冲突为背景,从历史事件到虚构事件,再到重现的特种作战和虚构的地缘政治危机,让玩家置身于壮观的战争中心,打仗动作为首要,但也细致夹带这某些世界观以及国际权力关系的愿景。
然而,如今最细心的玩家或许已经注意到一个重要的细节:那些扮演敌人角色的已经发生了变化。就像电影一样,电子游戏也早已有了现成的替罪羊。多年来,“苏联”或后苏联时代的俄罗斯人一直被系统性地妖魔化。例如,在《使命召唤》系列的多款游戏中,我们都能找到像扎卡耶夫 Zakhaev 或马卡洛夫 Makarov 这样的极端民族主义反派分子,像德拉戈维奇 Dragovich, 这样的苏联将军,甚至是像克拉夫琴科这样的格鲁乌军官。
这种设定在其他系列游戏中也屡见不鲜。在《武装突袭2》中,亲俄叛军与受美国和北约支持的当地部队展开对抗。同样的逻辑也适用于该系列最著名的作品之一《战地3》,玩家将先后遭遇俄罗斯特种部队、俄罗斯狙击手,甚至还有……伊朗军队的崛起。与此同时,玩家还要与一名部署在伊拉克的美国海军陆战队员并肩作战。这种电子游戏“反派”的设定在《战地4》中得以延续,玩家在游戏中操控的英雄们的对手变成了中国海军上将张伟,也就是策划推翻当前中国政府的张伟。
里昂让·穆兰大学战略与国防研究所的研究员布莱恩·卡拉法蒂安向法国新闻电视台BFM指出,“美国电子游戏产业直接将敌人定义为恐怖组织或正规军,为年轻玩家创造了一个虚构的世界。这反映了冷战以来一直延续的文化,这种文化塑造了公众对国际关系的看法。”
战争游戏,地缘政治游戏 换句话说,在大多数战争题材电子游戏中看到相同的敌人并不奇怪。许多游戏确实是美国制作的,或者至少是西方文化的产物。因此,它们自然反映了这种世界观。
“许多军事射击游戏借鉴了与好莱坞电影非常相似的意象:西方士兵作为英雄,敌人往往是刻板印象,冲突也被简化了。这不一定是直接的宣传,但它有助于传播某种地缘政治的叙事。”政治学研究员暨欧洲电子游戏观察站创始人奥利维尔·毛科 Olivier Mauco如此解释道。
有时,叙事与现实的联系会更加紧密,模糊虚构与现实之间的界限。《使命召唤:现代战争2》便是如此,它是备受赞誉的《使命召唤》系列的第19集,也是重启之作《使命召唤:现代战争》的续集。在其中一个任务中,玩家目睹了一枚导弹袭击,目标是一名虚构的伊朗军官戈尔布拉尼 Ghorbrani。这一场景发生在以中东为灵感的沙漠地带,位于虚构的阿达尔共和国的阿尔马兹拉地区。戈尔布拉尼被设定为一名与俄罗斯进行武器走私的军官。
然而,这一幕清晰地提醒人们注意一个真实世界里的一起刺杀事件:伊朗将军卡西姆·苏莱曼尼被暗杀。2020年1月,他被美国无人机袭击巴格达国际机场身亡,此次行动由美国总统唐纳德·特朗普下令。
此次袭击还夺去了伊拉克人民动员部队(PMF)副指挥官阿布·马赫迪·穆罕迪斯的生命。甚至连游戏中虚构人物的名字似乎都与一位真实的伊朗军官:优素福·戈尔巴尼将军 Yousef Ghorbani遥相呼应。在这个案例中,这款电子游戏不再仅仅是虚构一场冲突,而是灵感直接受到了当前地缘政治事件的启发。
另一款游戏《战地3》也是以伊朗为背景。该游戏描绘了对伊朗首都的空袭,包括装甲车和战斗机作战,玩家扮演美国海军陆战队。游戏发行后,伊朗当局决定在其境内全面禁售这款热门射击游戏。
敌人角色定位正在逐渐改变
但那些来自在这些场景中常被描绘成“反派”国家的玩家又该如何看待呢?对于年轻的中国或俄罗斯玩家来说,用像素轰炸自己的同胞而没有丝毫隔阂感是很难的。而对于大型游戏工作室而言,失去这些玩家群众就意味着巨大的收入损失。
据估计,中国目前拥有超过6亿游戏玩家,而俄罗斯也拥有近6000万。诚然,并非所有玩家都玩战争游戏,但这样的数字足以吸引投资者,有时因为了适应这些群众,甚至会促使发行商调整游戏中的战争题材。
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“电子游戏可以进行调整以保护特定市场的准入。例如,《使命召唤》系列游戏会虚构国家或修改地图,以避免直接点名领导人或敌人,以免引发法律或外交摩擦,或阻碍投资和国际市场扩张。”法国全天候新闻电视技术台BFM Tech 的工作人员 Brian Kalafatian如此解释道。
的确,虚构国家通常比冒犯现实国家要容易得多。电子游戏工作室经常这样做。例如,《使命召唤》系列游戏中就存在卡斯托维或乌尔兹克斯坦这样的虚构国家。而在最近的《战地6》中,编剧甚至虚构了像“Pax Armata”这样的私人武装组织。
在《武装突袭》系列军事模拟游戏 也长期采用这种手法。玩家在虚构的领土上把玩作战,例如切尔纳鲁斯、塔基斯坦,或是虚构的阿尔提斯共和国和斯特拉提斯共和国的岛屿。这种方式既能描绘受真实事件启发而发生的冲突,又能保持一定的现实生活中外交距离。
电子游戏的革命?
有时,决定改编游戏的不再是游戏工作室,而是收购它们的公司。过去几年,中国企业在电子游戏市场表现得尤为活跃。巨头腾讯持有Epic Games约28%的股份,这家美国电子游戏与软件开发公司工开发了《堡垒之夜》、《火箭联盟》或者《虚幻引擎 Unreal Engine 》。腾讯还全资拥有Riot Games(它是创作《英雄联盟》游戏的开发商),接着腾讯还进攻芬兰的游戏工作室Supercell(它是创作游戏市场受欢迎的《部落冲突》和《荒野乱斗》等热门手游项目的开发商)。
腾讯大幅增购并投资法国电子游戏发行商
中国集团腾讯也通过其内部团队开发游戏,其中最著名的当属天美工作室,该工作室打造了《王者荣耀 Honor of Kings 》和《使命召唤手游》等全球热门游戏。但腾讯的影响力远不止 于此:该公司在中国和国际市场上都大幅增加了对电子游戏行业的收购和投资。例如,腾讯持有法国发行商育碧 Ubisoft 的股份(约10%),此外还持有育碧旗下首个创意工作室Vantage Studios的 25%股份,该工作室负责开发《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等系列游戏),这表明腾讯在游戏这一高度战略性行业中的重要性日益凸显。
简而言之,当游戏开发工作室由中国公司所有时,很难塑造出中国为反派角色的游戏。但本土玩家也不甘示弱。几周前,一款名为《十四年烈焰》(Fourteen Years of Flames)的中国电子游戏的首支预告片在网上发布,该游戏被宣传为“一款以故事驱动的第一人称射击游戏,重现了中国在第二次中日战争(1931-1945)期间的艰苦斗争”。
中国奉行长期战略逐步投资国内继而国际市场
在其Steam商店页面上,我们看到的事,游戏商宣称“玩家将扮演7个关键角色,参与16个真实的历史事件,体验14年斗争中所经历的艰辛与牺牲。”布莱恩·卡拉法蒂安解释说:“另一方面,中国奉行的是长期战略:逐步投资,开发具有文化意义的游戏,并首先专注于国内市场,然后再将产品推向国际市场。”
法国专家布莱恩总结道:“这是一种精心策划的做法,类似于中国企业逐步融入国际市场的商业化进程,其目的是通过文化和历史的正常化来施加软实力,同时最大限度地发挥经济和战略影响力。”
如今,出于避免冒犯某些市场和文化再投资的考量,电子游戏正日益成为一种政治工具,进而成为重塑历史和记忆的手段。





















































































