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我玩上了《丝之歌》,发现它鸽了 6 年的秘密与故事

By: 苏伟鸿
6 September 2025 at 15:10

你玩上《空洞骑士:丝之歌》了吗?

很少见到一款游戏,公布发售时间就能引发海内外全网狂欢,正式发售更是盛况空前,购买人数太多甚至引发了 Steam 和任天堂 eShop 长达一小时的宕机。

而核心主创仅有 3 人的独立游戏《空洞骑士:丝之歌》,做到了。

丝之鸽这次不鸽了

如果仅仅作为《空洞骑士》的续作,《丝之歌》也只会成为又一款热门的游戏,真正让这款游戏出圈的理由是「跳票」。

2019 年,《丝之歌》发布首个预告和线下试玩,当时爱范儿还在 E3 游戏展的展台试玩了游戏,其实完成度已经相对较高了,玩家们都猜测游戏会在一年左右的时间内发布。

结果等到 2022 年,官方才预告游戏将在 2023 发布,然后跳票。

所以从首个预告到今天正式发售,玩家足足等了 6 年的时间,等到望穿秋水,海内外催生了大量的迷因梗。

这些被「鸽」到绝望的玩家,会经常在各种游戏论坛,以及 Xbox 和 Switch 2 直面会评论区中留言催发,也作为一种相当另类的宣传,大大提升了《空洞骑士》和《丝之歌》的知名度。

▲ 「这次一定!」

或许正因为有了这 6 年的等待,从游戏在 8 月底宣布发售日期,到昨天真正上架,人们才会觉得几乎是一眨眼的功夫,反而让我们有点不敢相信,真的能玩到《丝之歌》了。

从 2021 年开始,一名叫 Araraura 的网友一直主持着一个名为「Daily Silksong News」(每日丝之歌新闻)的 YouTube 账号。

即使在绝大部分时间,《丝之歌》其实都没有什么最新进展,但 Araraura 依旧坚持日更,大部分内容都是:「这是 Araura,今天没有丝之歌新闻,以上是今天的丝之歌新闻」。

《丝之歌》上线后,Araraura 本人亲自出镜了一个十分钟的视频,宣布频道完结,表达了对同好粉丝的感谢。

我只想完全地、平静地沉浸在《丝之歌》之中。

但没想到——

等了 6 年的玩家们在玩上《丝之歌》前,还要经历最后一难。北京时间 9 月 6 日晚 10 点,《丝之歌》正式发售,然后玩家和主播们打开 Steam 和 eShop,却只能看到如下界面。

Steam 和 eShop 宕机,当然是因为《丝之歌》的高人气,很大一部分原因都是因为这款游戏没有开启预购和预下载,导致所有玩家在游戏一开售都要挤进游戏商店「抢购」,服务器就崩溃了。

不仅没有预购,实际上《丝之歌》的整个宣发流程,都并没有按照游戏工业目前的规则走。

在 9 月 4 日正式发售之前,没有任何一家媒体提前拿到了游戏进行试玩评测。

没有预购,试玩也仅限线下活动,并且内容非常有限。

不按常理出牌的背后,是 Team Cherry 自己的坚持。

做自己想做的游戏,是独立的初心

所以,究竟是什么导致了《丝之歌》超长的开发周期?

通常我们都认为游戏跳票的背后都和混乱的项目管理有关,但对于 Team Cherry 和《丝之歌》来说,这个漫长的旅途,是一个跟热爱有关的故事。

在《丝之歌》官宣了发售日期当天,也就是游戏发售前两周,Team Cherry 与彭博社进行了一次访谈,向外界揭秘了《丝之歌》背后的故事。

Team Cherry 的联合创始人 Ari Gibson 和 William Pellen 认为,制作《丝之歌》的过程充满乐趣:

我们一直玩得很开心,反正这整个事情就是我们发挥创造力的一个载体,做些有趣的事情真好。

《丝之歌》的开发过程没有什么阻碍,甚至 2020 年的疫情也没带来什么影响,Team Cherry 只是用了 6 年的时间,打磨出他们心目中《丝之歌》。

当然,这背后也有很大一部原因是人手的问题——Team Cherry 主要成员只有三个人,加上一位作曲家和几位承包协助编程和测试的工作人员,连 OA 办公系统都用不上。

团队一开始就设计好了游戏主角「大黄蜂」的核心玩法,后续的工作,就是在这个核心玩法上设计和测试一些新的想法,逐渐扩大游戏的规模,从一个《空洞骑士》的扩展包,到超越《空洞骑士》本身,并且还在扩张下去。

William Pellen 承认,他们的创作力非常旺盛,一直在构思新点子、新道具、新区域、新 Boss,直到他们意识到,再不停手《丝之歌》很可能永远不会有完成的那一天。

我们乐在其中,所以我们不会觉得「这花了更长的时间,这太糟糕了,我们真的需要熬过这个阶段」,而是觉得「这是一个非常令人愉快的领域。让我们用一些新想法来延续它吧。」

很快,Team Cherry 发现《丝之歌》的 Boss 要比《空洞骑士》更精致,游戏系统更加丰富,互动性更强,主角大黄蜂可以对各种道具进行反应,而这需要更大量的绘图和动画工作。

并且开发时间越长,内容越丰富,开发人员会更愿意去花更多时间进行打磨游戏,让一切都尽善尽美,保持游戏整体品质始终如一。

整个游戏都必须达到一定的完成度,所有系统交互的方式,所有之后出现的隐藏工作。这是乘法的。随着你添加内容,将它们重新组合在一起的过程也会随之增加。

反正已经花了这么长时间,何必着急将游戏推出?

作为独立游戏开发者,Team Cherry 的松弛感 ,非常大程度是因为,《空洞骑士》已经让他们实现了财务自由,可以不用再像 8 年前那般节衣缩食。

甚至《丝之歌》这六年来的社区热度还在不停给《空洞骑士》带货。2019 年《丝之歌》刚宣布时,《空洞骑士》只卖出 280 万份,直到今天,游戏已经卖出接近 1500 万份了。

▲ 《空洞骑士》

并且,《空洞骑士》的超高人气,以及火热的社区迷因文化,《丝之歌》也不必担心会遇冷——事实上,《丝之歌》在发售前已经多年位居 Steam 愿望单榜首。

这也让他们更有底气,不去顺从游戏行业的规则,按照自己的想法去制作、发行这个游戏。

很少同步游戏的开发进步,不提前为媒体开放游戏,线下试玩也只展示一点点内容,都是因为 Team Cherry 在游戏之中埋藏了大量的秘密通道和彩蛋,他们不想在正式发售前就剧透太多,想把这些乐趣尽可能留给玩家。

虽然 Team Cherry 自己不太网上冲浪看热情玩家因为等待《丝之歌》而衍生的迷因,不过他们知道着有一个很大的社区文化在不断炒作,甚至开玩笑表示:

感觉我们发布这款游戏会破坏他们的乐趣。

当然不会,因为像 Team Cherry 这种心态去开发的游戏,绝对会为玩家带来更多的感动。

《丝之歌》的故事还没到终点,Team Cherry 表示他们将继续开发,即使过去这么多年,他们依旧觉得这款游戏充满乐趣,并且完全没有倦怠,正在计划未来几个月甚至几年内,为《丝之歌》继续添砖加瓦。

发布《丝之歌》当然很令人激动,接下来的事情对我们来说也同样令人兴奋。

独立游戏的精神,是以爱回报所有玩家

所以这款备受期待的游戏究竟玩起来怎么样?由于游戏刚刚发行,目前不管是媒体还是玩家还没能给出全面的评测。

根据一些玩家的初步分享,《丝之歌》依旧出色,在游戏内容比《空洞骑士》要更加丰富,有大量的细节等待玩家挖掘。

不过,即使前作已经对玩家的操作有不低的要求,关卡和 Boss 也具有挑战性,《丝之歌》的总体难度还要再更高一点。

如果你也对这款大热游戏感兴趣,最好先做好心理准备。

游戏难度因人而异,而《丝之歌》的中文翻译则受到了国内玩家几乎一边倒的恶评:太过刻意追求文雅,导致游戏文本相当别扭,甚至完全无法理解,仿佛「古风小生」附体。目前《丝之歌》的 Steam 国区好评率仅有 52% 。

第一时间玩上《丝之歌》的同事吐槽:英文反而比中文更好懂。

官方表示已经注意到了这些反馈,很快会对中文翻译做出改进。

除了将一款精致、好玩的游戏带给世人,《丝之歌》和 Team Cherry 更重大的意义,是再一次证明了「独立游戏精神」在这个时代还在闪闪发光。

《空洞骑士》的成功,不仅为 Team Cherry 带来了财富和声望,甚至还推动了整个澳洲游戏业态的成长。

在《空洞骑士》之后,大量优质澳洲本土独立游戏都来到了聚光灯下,例如《捣蛋鹅》《咩咩启示录》《遗忘之城》。澳洲政府官网甚至专门为澳洲独立游戏设立了页面。

虽然《丝之歌》风头无两,但这几年,整个独立游戏业态并不算好过。

曾经的独立游戏,还是一个相对小众的赛道,开发者在兼顾商业性的前提下,尽可能实现更多表达,满足一部分对游戏更有偏好玩家的需求。

但这几年,独立游戏进入了主流视野,不仅竞争加剧,玩法和美术上也很难像从前一样给人更多耳目一新的感觉。

传统大厂出品的 3A 游戏能够凭借更出色的画面,和久经市场验证的玩法模式,进一步挤占独立游戏的生存空间。

甚至有很多大厂自己也下场去做「独立游戏」,在资源上远超传统的开发者团队,还能兼具一些独立游戏的气质和精神。

▲ 腾讯出品的「独立游戏」《末剑》

而《空洞骑士》和《丝之歌》,则证明了传统独立游戏在现在的游戏市场中,依旧具有生命力,甚至能超越一些大厂的 3A 出品。

随着《丝之歌》大热,一些粉丝甚至「挖坟」了《空洞骑士》发布之前的一个远古帖子。当时一个网友公布了《空洞骑士》的一些开发内容,表示这是自己好朋友辞职在开发的游戏。

结果网友并不看好这款游戏,认为和《LIMBO》对比没啥亮点,类似的横版过关游戏也很多了。

2014 年,《空洞骑士》在众筹平台 Kickstarter 亮相,目标金额 35000 澳元,最终超额完成目标,从 2158 名支持者那里筹集了超过 57000 澳元。

即使《空洞骑士》大获成功,《丝之歌》基本不会愁卖的情况下,Team Cherry 依旧给游戏定价 19.9 美元(国区售价 76 元),出乎不少玩家和行业的预料,本质上,也是对广大社区支持者的回馈。

游戏对玩家展现了诚意,玩家自然也会自发维护游戏。

《丝之歌》一发售,Reddit 的盗版游戏板块最热帖自然是这款游戏,不过和以往大家讨论游戏盗版方法不同,不少玩家呼吁大家购买正版,毕竟《丝之歌》价格确实太便宜了,而且品质也很优秀。

实际上这也是独立游戏的魅力所在:开发者和玩家之间,通过游戏形成了一种特殊的关系。

就像《星露谷物语》的开发者 Eric Barone,承诺在有生之年会一直免费更新游戏,他不在乎钱,更想回馈粉丝的支持。

有意思的是,Eric Barone 参与了《丝之歌》的配音工作,属于是独立游戏开发者之间的梦幻联动了。

不过,这个定价也引发了很大的争议,不少独立游戏开发者都表示无法将自己的游戏定这么低的价格,毕竟他们的经济压力远大于 Team Cherry,无法接受花费这么多年的时间开发一个庞大的游戏,却只收一点点钱。

这种评价有点像当年一些开发者针对《博德之门 3》的批评:作为一款 cRPG 游戏,《博德之门 3》游戏内容过于丰富,精细程度也太高了,只有拉瑞安这种手握资源的工作室才能承担得起,不应该成为一个标杆。

关于这些争议,我相信玩家自己的心中会有一个答案。

最后我想用国内《丝之歌》最知名的「幸运」梗来总结这篇文章:

作为开发者,Team Cherry 能凭借《空洞骑士》的成功,得以享受游戏开发的乐趣,他们无疑是整个游戏行业中的幸运儿。

而我们玩家能玩到《空洞骑士》和《丝之歌》这种不以绝对功利目的而创作的独立游戏,并从中感受到乐趣和诚意,也是我们的幸运。

我们也乐于见到,游戏行业中能有更多这种开发者和玩家的双向奔赴。

附上彭博社专访的原文链接:
https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-08-21/why-silksong-team-cherry-s-sequel-to-hollow-knight-took-so-long-to-make

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东门的大熊俩小时内就被找完了!

By: Steven
5 July 2025 at 14:45

我这次真的是被观众们感动到了!

这次这一组四套的模型,是我花了两周时间,跑了五趟深圳罗湖东门,一遍遍测量、修改、调整做出来的。一方面,是想用多个模型串联起东门新旧街区的一条 Citywalk 路线,另一方面,是结合这些地点的特征,融合进《海贼王》中 巴索罗缪 · 大熊 的人物故事线,做出一个内容和地点相呼应的作品。同时,也摸顺了这种一片场地里在多个地点安放模型的流程方法,未来可以标准化流程复用创作。

我本来想着,四个模型这个数量也不少,几个地方之间也还是有点距离的,挑一个晚上的时间把视频发出来,大家看到之后,有兴趣参与游戏的人,应该会在第二天上午出发过去现场找。因为上一期,就是这样的。

🎥 视频播放地址:

https://youtu.be/DZ-Ho09J0U4

https://www.bilibili.com/video/BV1fe3TzaEqz/

没想到,视频八点发出,十点的时候就已经陆续回报全都被找到了!

主要是,有人几乎是在视频发出后的 40 分钟之内就找到了第一个(我当时还在现场巡回检查作品是否还在),有人专门从大鹏出发开车过去罗湖东门找,有人找到之后还仔细研究了我设计的一些隐藏的小心思。

这些行为都太令我感动了!

因为视频正式发出之前,我设定了定时发出,而B站跟别的平台不同,定时之后是可以显示预约的,而视频封面上我明确标注了「东门」。那位 40 分钟内找到的观众,大概是提前就在东门附近活动了,一看到视频就赶到了现场。我不想说自己多有号召力啊,但这种反应速度和行动速度,实在是让我大为惊讶!出乎意料!

年轻人们还是非常有朝气的呀!

我后续会不定期地,把之前 3DFiti 这两期的模型补充回原位,让没能第一时间参与到游戏的朋友们也有机会玩一玩。让这个游戏,可以持续的玩下去!

近日四项速记:训练、音乐、游戏、心率

By: Steven
20 December 2024 at 00:53

最近挺好的,但一直觉得心慌慌,因为有一些事情没写进博客里记录下来。这也回答了一些朋友的疑问:「你是怎么坚持写那么多年的?」

我不写会难受。

其一:恢复训练

经过一个月的恢复,手上的伤口都好得七七八八了。虽然中指肌肉间还能摸到贯穿伤的结缔组织,但是不影响发力。指甲上的破口,随着生长慢慢从里面露了出来,能看到两大块脱离的甲面。

坏消息是,一个月没训练,力量掉了一些。

好消息是,我这一个月来都在走公园,心肺保持得还行。

经过这半个月的恢复训练,力量又慢慢涨回来,最近两次的力量上限都突破了休息前的训练量。即便是体能训练,也感觉比从前轻松了一些,但大熊跟我说其实训练的强度和回合数是比以前增强了的。

这是这几个月来,健身给我带来的正面转变。从对身体的掌控开始,渐渐找到一点确定性,抓住一些「具体」,少一些「抽象」,更聚焦在行动上。当然,我不能不承认药物对我的帮助,自从医生把药量加倍之后,我明显察觉到自己的情绪起伏缓和了非常多,从过山车般的两极化,回到了一个正常的平稳的水平,能够察觉到自己的情绪在变化,能够及时作出反应和控制。这头猛兽现在平静些了。

我那天环臂鞠躬,跟筱烨半开玩笑地说:「谢老婆再造之恩!」

但我心里,确实是感激她的。在我最低谷的时候,她觉察出我的问题,推动我去接触健身和音乐,迈出步子确实很难,但它们确实在治愈我。

其二:生日会音乐夜

本来筱烨是很不愿意过生日的,但因为儿子强烈盼望,加上阿吉那天问她能不能让我过去陪陪他,于是这事儿就演变成了一个私人音乐夜。我们仨加阿吉加秋秋和小楠,四个大人两个小孩,在音乐教室里玩「你比划我来猜」,从猜词玩到猜歌、唱歌,一直玩到十点十一点,以至于我们直接给俩小孩请了第二天的假,好好玩到深夜。

那天的蛋糕、鲜花、歌声、灯光都好像梦一般,回来的路上筱烨突然很感动,说已经十几年没有和朋友一起过过生日了…… 她的心里涌上一种想法,很幼稚也很热血,就像歌词里唱的:

🎵 我们说好不分离,要一直一直在一起……

🎵 能不能不要切歌,一直唱我们的歌,让感动一辈子都记得~

这种幼稚中二的念头也已经很久很久没有了…… 她说,今年许多愿望中,其中有一个是希望这里永远在,就像我们的乌托邦,一方天地,一方庇护所。

我也很久没有「感受」到「开心」了,音乐确实是良药,起码是我的良药。

其三:塞尔达和宝可梦

我这辈子从来没有像这段时间这么玩过游戏:每天 2~3 小时,持续两个多月。

这两个月来,我每天都在海拉鲁大地上好奇地探索,从初始台地一点点顺着老国王的指示摸到了卡卡利科村,然后沿着「错误」的方向在卓拉领地外围转了一圈后才摸到领地内,经过各种不走寻常路的摸索,逐渐开完了所有塔,揭开了所有地图,解放了四头神兽和十七段记忆,拔出了一百年前被塞尔达放在森林里的驱魔之剑,一切都好像真实发生过似的。当我站在破损的城堡里,看到塞尔达的研究笔记时,不禁想要放慢一些前进的脚步:灾厄盖侬就在前面,但我还想在海拉鲁大地上留恋一阵子,让我在这片土地上再多奔跑一会儿,再骑骑马、看看日落日出、看看流星。

我好像没那么紧张了。

听说打完了盖侬会时光逆转,我可以一直留在那一刻之前,但对我来说,那一刻就是那一刻,越过去了就是越过去了,那之前和那之后就是不一样的。尽管结束之后,还可以在王国之泪里继续冒险,但我就是想要再享受一会儿,这种时光。

塞尔达是我第一次接触,但宝可梦就是熟悉的老朋友。

我的印象里,它还叫「宠物小精灵」,是香港电视台播放的动画,也是中学时期在电脑上用 GBA 模拟器玩的游戏。如果不是腾讯搞活动,白送四款游戏,我估计也不会主动想起找来玩。它仿佛属于很久远的回忆。确实,无论是画风还是机制,都和记忆里不同,但熟悉的小精灵们,还是很容易唤起那份心安的感受。

我在渐渐找到一种,不是由恐惧驱动,而是由热爱和好奇驱动的状态。不,我不是在说游戏的事情,只是这种转变还没有转变成事情上的转变,只是一种感受,所以我只能暂时用游戏的感受来类比。即刻上的朋友发来了一个提问:「你 2025 年的愿望是什么?」我想了一会儿,写下:

病好;脱离旧系统,建立新系统。

有一个模型,在我的脑海里慢慢成形,还需要一点时间。

其四:早睡早起、心率过缓、冬日皮痒

最近的两次练胸日,练完回来我就睏,晚上七八点躺下就呼呼睡到第二天早上七八点。练肩背或臀腿都没有这样,哪怕是体能训练日也不至于。但睡醒来,没有疲惫难受的感觉,只是觉得「恢复了」,可以继续下一轮训练。睡得不算舒爽,有梦,有心惊,但醒来并不难受。从夜型到晨型,也没有那么难受。

我需要的不是深夜的时间,而是摆放自己的空间。

我注意到心率的变化:九月十月那会,体能训练的心率最高能去到 180~186 之间,尤其是砸球、开合跳这类动作,停下来会晕的;十一月一直歇着,但一直在走公园,最近半个月的体能干下来,无论是什么项目,心率最高也只维持在 168~172 之间。前几天去医院复诊,做了肝肾、心脏和血的检查,结果是:

肾很好,血没问题,肝的转氨酶略略偏高,心率过慢。

医生问,你是在健身么?那效果挺好。

嗯,而且由于去年的手术,这一年来我都非常注意喝水的事。

那挺好,健身也好,喝水也好,晒太阳也好,继续保持。

今年还有一件出乎意料的事。以往每年秋冬,我身上都会干痒,无论抹什么都没用,止半个小时,还是浑身难受。或许是健身让皮肤的循环状况得到了改善,或许是大量喝水对保持水份的帮助,总之就是,今年直到目前为止,我都没有往年那种浑身干痒的情况出现了。难免有些开心!

「悟已往之不谏,知来者之可追。」

蛋仔派对不如 Minecraft 之处

By: Steven
25 September 2024 at 00:11

昨晚送儿子去舞蹈室的路上,我们俩聊起他前段时间在 Minecraft 国际服务器里玩小游戏的体会。因为他暑假时很痴迷蛋仔派对,我就问他,觉得 Minecraft 服务器里的小游戏和蛋仔里的游戏相比,你更喜欢玩哪个。

他果断选择了 Minecraft,毫不迟疑,这令我有一点点吃惊。

因为他前段时间痴迷蛋仔的样子,让我不得不重新制定了游戏时间的管理规则。在我原本的观念里,蛋仔其实就是一个集合了各种小游戏的游戏启动器,当下流行什么他们就塞什么进去。例如把狼人杀做成密室形式,一群小孩在里面聊天,或者把王者荣耀简化成一条直路对冲的地图,两队就卯着劲儿地打对方,或者更原始的跑酷地图,本质上跟 Minecraft 里的跑酷地图都没什么本质区别,就是画面元素都是圆滚滚的,外加一些美术做得很糊弄的障碍。加上孩子之间的社交属性,蛋仔还是蛮上瘾的。

但儿子说,Minecraft 更好玩。

他说,蛋仔里的游戏你要玩好,不取决你的操作技术,而是角色和技能。换言之,只要你拿着厉害的角色,过程中抽一两个绝杀的技能(我平时都有跟着看他玩,多少还是了解这个游戏的)就能在游戏里大杀四方。他说这样很没有成就感,尽管他原本认为可以通过技巧来打败对手,但遇到氪金的玩家,你根本就没有什么可玩的余地。

相反,Minecraft 虽然看着画面比绝大多数游戏都简陋,但在这个游戏世界里,大家的所有基础参数和可拥有的工具都是完全一样的。儿子这段时间最爱和我分享的就是他自己发现的一些操作,怎么可以快速搭路,某个工具有什么我不知道的用法,组队游戏里怎么配合怎么打败对手。在我们俩人的小服务器里,他还常常是保护我的那个人。

这是他可以通过自己的努力获得成就感的游戏机制。

「对!成就感!」他说。

人生的绝大部分时候,其实都是在游戏:学说话学走路是游戏,和朋友合作堆沙堡是游戏,上学念书考试升级是游戏,工作完成任务获得奖励也是游戏。游戏是一种机制,让我们愿意主动付出,换取成就感的机制。

好游戏和坏游戏的区别,就在于这个机制中掌握主动权的是哪一方。

任天堂召开 Indie World Showcase,这 22 款独立游戏即将登陆 Switch

19 August 2020 at 13:50

北京时间 8 月 19 日零点,任天堂在线上召开了新一期 Indie World Showcase,带来了不少即将登陆 Switch 的老游戏和新面孔,我也为大家整理了本次发布会的主要内容,祝大家玩的开心。

Hades

《Hades》是一款融合了角色扮演和 Rougelike 等元素的动作游戏,出自《堡垒》和《晶体管》的开发商 Supergiant Games,玩法和画风都别具一格,在 Steam 抢先体验阶段就已经收获了如潮好评。在游戏中,你将扮演古希腊神话中的冥界王子匝格瑞俄斯,在奥林匹斯众神的帮助下,为前往人间而挑战重重难关。

《Hades》将于今年秋季登陆 Switch,游戏支持中文,并且可以转移 PC 端存档,欢迎前往 SteamEpic Games Store 先行体验。

Hypnospace Outlaw

《Hypnospace Outlaw》是一款借助 Kickstarter 众筹诞生的独立游戏,也被称为「90 年代互联网模拟器」。故事发生在平行世界的 1999 年,一家公司研发出允许用户在梦中「网上冲浪」的设备,你则是负责维护网络秩序、稽查违规内容的审核人员,需要在各种极具早期互联网色彩的站点间游走,通过蛛丝马迹揪出幕后黑手。

《Hypnospace Outlaw》将于本月 27 日登陆 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One,现已开放 Demo 版下载,你也可以在 Steam 上购买游戏的其它版本。

Spiritfarer

《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏,作为一名灵魂摆渡人,你将泛舟探索世界,结识并帮助新的幽灵乘客,一同度过美好时光,直至将它们送往来世。在游戏中,你将扮演逝者的船主斯特拉,改进自己的渡船,进行耕种、采矿、捕鱼、烹饪等活动,游玩精心设计的平台动作关卡,并在可选的本地合作模式中加入小猫达芙迪尔的旅途。

《Spiritfarer》现已在 SwitchSteam 上正式推出,游戏支持中文,并即将登陆 PlayStation 4 和 Xbox One。

Garden Story

《Garden Story》是一款画面清新的像素风冒险游戏,作为一颗刚从藤上下来的小葡萄,你将肩负起重建整个家园的重任。在探索四个独特区域的旅途中,你将接取村民们的委托,对抗腐烂的怪物,结识许多新朋友,并逐步赢得居民们的信任。除了冒险外,你还可以在游戏中收集素材、升级工具、种植花园、解决谜题等。

《Garden Story》将于 2021 年正式推出,你可以在 Steam 上下载 Demo 版先行体验。

Subnautica

《Subnautica》是一款在 Steam 上好评如潮的开放世界生存冒险游戏,由于飞船遭受攻击,主角迫降在大部分地表被海洋覆盖的星球 4546B,需要努力求生,为离开星球而探索,找到事件背后的真相。你可以在海洋中收集各种资源,制作工具、强化自身,与强大的外星物种周旋,并游玩四种各具特色的游戏模式。

《Subnautica》将于 2021 年初登陆 Switch,大型扩展包《Below Zero》也将同时推出,允许玩家在冰封极地中展开冒险。

Takeshi & Hiroshi

《Takeshi and Hiroshi》的主角是一对兄弟,哥哥小武是一位 14 岁的中学生,梦想着成为一名游戏制作人,同时在父亲去世后承担起照顾弟弟阿宏的重任。本作由粘土动画呈现的「现实世界」和像素风格的「游戏世界」组成,你可以在现实中以第三人称视角观看剧情,并在游戏中合理安排怪物的出场顺序,让弟弟同时享受到游戏的乐趣和挑战。

《Takeshi and Hiroshi》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,你也可以通过 Apple Arcade 订阅服务获取 iOS 版本

Raji: An Ancient Epic

《Raji: An Ancient Epic》是一款有几分《波斯王子》神韵的动作冒险游戏,由来自印度的独立游戏工作室 Nodding Heads Games 开发,故事背景也设定在古印度,一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。你需要在广阔世界中跑酷,解决古老谜题,与恶魔领主摩柯婆罗梭斗智斗勇,并解救自己的弟弟。

《Raji: An Ancient Epic》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在本季度登陆 Steam

Bear and Breakfast

在《Bear and Breakfast》中,你将扮演一头在森林深处开办 B+B 民宿的棕熊,为毫无戒心的游客们提供各种服务,提升名誉并逐步扩展自己的生意规模。你可以翻新、装修和扩建自己的丛林小屋,建造不同的娱乐设施,自由定制每个房间的风格样式来吸引更多顾客,了解他们之间的故事,并探索整个森林的秘密。

《Bear and Breakfast》将于 2021 年登陆 Switch 并限时独占,还将在未来登陆 Steam

A Short Hike

《A Short Hike》又是一款 Steam 好评如潮的独立游戏,让你在舒缓的音乐陪伴下随心漫步山野,与其他登山者相逢、聊天并互相帮助,体会大自然的乐趣。除了清新的像素风格画面外,游戏还提供了众多小游戏、支线任务和隐藏宝藏等,你还可以从顶峰一跃而下,在山林间滑行飞翔,穿梭整个岛屿,舒展身心。

《A Short Hike》现已在 Switch 上正式推出并主机平台限时独占,你也可以在 Steam 等平台购买它的 PC 版。

Card Shark

《Card Shark》来自《Reigns》系列的开发商 Nerial,故事发生在 18 世纪的欧洲,以法国传说中的神秘人物圣日耳曼伯爵为主角,讲述他在《无言回忆录》中记载的华丽纸牌技巧和其它骗术。你需要在牌桌上用各种手法取得胜利,解锁新技术和打牌地点,坐上更高赌注的对局。当然,被抓住出千的话,就会当场丧命,还请谨慎行事。

《Card Shark》将于 2021 年登陆 SwitchSteam 等平台,游戏支持中文。

火炬之光 3

《火炬之光 3》由完美世界出品,故事发生在前作的一个世纪后,烬石帝国进入了衰退期,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶,体验全新的冒险。在游戏中,你可以与好友和宠物一同冒险,进入未知的地牢,收集材料来打造装备,修建并升级要塞,以不同风格游历世界。

《火炬之光 3》将于今年秋季登陆 Switch,并享有独占的小羊精灵宠物,你也可以在 Steam 上抢先体验。

Manifold Garden

《Manifold Garden》是一款线绘风格的空间解谜游戏,灵感来自于荷兰艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的错视艺术作品,并获得了 GDC 和 BAFTA 2020 的最佳处女作品奖。你将在无限重复的不可能建筑中穿梭,操控重力调整视角,在任何表面上行走,利用物理规则破解谜题,并让单调的世界重焕生机。

《Manifold Garden》现已在 SwitchPlayStation 4Xbox OneApple ArcadeEpic Games Store 上正式推出,游戏支持中文,还将在十月登陆 Steam

Evergate

《Evergate》是一款画风、玩法和设定都很像《奥日与黑暗森林》的横版动作解谜游戏,你将操纵小小的灵魂生物 Ki,并引导它踏上一段独特而难忘的往生之旅。在游戏中,你可以通过收集水晶来释放自己的隐藏力量,穿越时间与空间以探寻 Ki 和其它灵魂间的羁绊,通过完成挑战来解锁各种新能力。

《Evergate》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在未来登陆 Steam

其它新游

直播最后,任天堂还用数秒钟的播片为我们介绍了 9 款即将登陆 Switch 的独立游戏,让我们一同来看一下吧:

  • Haven:日式风格的动作冒险游戏,扮演一对情侣,在被遗忘的星球上展开冒险,支持双人模式,年内发售;
  • Going Under:色调明快的策略游戏,扮演一名实习生,探索众多破产创业公司的废墟,打倒创始人并解脱被诅咒的员工,9 月 24 日发售;
  • The Red Lantern:故事驱动的生存冒险游戏,与 5 只雪橇犬一起回家,抵御冻伤和兽群,在阿拉斯加的苔原中求生,秋季发售;
  • Unrailed!:多人合作的派对游戏,与朋友们一起修建铁路轨道,升级火车,探索众多区域和环境,9 月 23 日发售;
  • Struggling:画面可能引起不适的多人游戏,控制黏糊糊的可憎手臂,双人合作解谜,探索各种怪异环境,8 月 27 日发售;
  • Inmost:像素风格的平台解谜游戏,操纵三名可玩角色,在互相关联的黑暗故事中,探索迷宫并逃离深渊,8 月 21 日发售;
  • She Dreams elsewhere:像素风格的冒险游戏,扮演沉浸梦魇无法苏醒的 Thalia,在超现实的世界中探索,找到问题根源,2021 年初发售;
  • Grindstone:拥有 200+ 关卡的解谜游戏,使用种类丰富的武器和装备来击败敌人,并在每日挑战中大显身手,秋季发售;
  • GONNER2:画风独特的轻度 Rougelike 游戏,死神的巢穴被一个神秘存在据为己有,主角 lkk 需要帮助她重返家园,秋季发售。

One More Goose

宣布结束后,Indie World 演播室却突然产生了骚动,吓得主持人落荒而逃:那只无法无天的大鹅来了!没错,本次发布会的 One More Thing,就是《Untitled Goose Game》的全新「双鹅」模式,允许你和好友一同调戏人类,让已不安宁的小镇更加喧闹。

《Untitled Goose Game》的双鹅玩法将于 9 月 23 日免费更新,实体版也已经提上日程,你可以在 SwitchPlayStation 4Xbox OneEpic Games Store 上立即开始恶作剧,SteamItch 版也将与双鹅模式同步推出。

以上,就是本次独立游戏发布会的全部内容了,祝大家玩的开心

Hitman Sniper 一点攻略与技巧

By: jane9309
27 March 2016 at 16:39
昨天深夜从机房出来,边走边随意刷着app store。突然发现了Hitman Sniper这个游戏,正好在限时打折期间,于是心里一动便买了下来。我很少玩游戏,更喜欢看高手的各种无伤攻略(纯黑大法好),这个学期倒是主动开始下游戏,因为正在上Game Design & Programming这门课,要用Unity做款游戏出来。
上面这些只是想表达我在玩电子游戏方面并不热衷也不擅长。本以为这款游戏我玩个一两关就会卸载掉,毕竟只有一个场景,谁知越玩越上头!场景虽然只有一个,但随着游戏任务的累积,你会发现熟悉的场景其实是带有非常多陌生的、值得探索与利用的元素,比如可以射击照明灯下的燃气罐使其爆炸并炸死周围的敌人,同时还造成“意外事故”的假象,也可以射击电力装置使机器故障发生“意外”杀死敌人,射击灯具可以让敌人离开这个房间,在黑灯瞎火时可以把一对正在亲热的敌人炸死而不引起其他人的注意,还可以利用爆炸“意外”掩盖你射杀多个敌人的现场……总之,十分钟之内,你越熟悉操作,越能与环境互动玩出花儿来,越能通过心理战术将敌人干净利落地连环杀死……下面这个截图是我目前的关数,JaneJ_L旁边对应了排名……233很弱的了啦。
 IMG_8724
当然,并不是杀敌越多越好,有些很简单就能干掉的敌人反而容易暴露你的行踪、引起敌人的警惕(比如车库处的敌人,如果不是电箱炸死而是直接射杀,要留多心眼,因为那里会出现其他的敌人以及巡逻队长,从而暴露自己的行迹)。此外,巡逻队长最好想办法干掉,因为他们不断通过走动和电话联络进行查岗,一旦发现不对你就暴露了。还有胖子和守卫在经过有照明灯的桥时,要是被炸落,他们的尸体可能会被下面小路的巡逻发现,且之后胖子就不可能和女敌人亲热,导致坐在床边的女敌更难以杀死……
总之,还是相当喜欢这个游戏的,玩家可以保守完成各项任务,也可以触发各式新奇杀法自由发挥。
下面给几个闯关过程的tips(有些contract的内容会让人一时无法理解要做什么):
  1. 闯关成功=完成所有任务,所以不要把终极目标早早杀死,否则你只有几秒钟的时间完成其他任务;
  2. 电脑一共在四个住所,左右各一个,最下面的红地毯一个,还有主屋有两个;
  3. 隐藏尸体:把人射进水池里(注意,敌人静止时一枪毙命,否则他不容易摔进池子里)
  4. 在杀死目标余下的几秒钟内再杀死其他人:请选用能自动点射爆头的枪,杀死目标前及时标记一直在外巡走暴露的守卫;
  5. 不靠屏息爆头几个行动中的敌人:同样,请选自动点射爆头的枪;
  6. 杀死核心人物的分数>守卫,要快速赚取分数请炸胖子和他身后的守卫;
  7. 想一枪两命?请关注主屋大风扇附近巡逻的两个守卫;
  8. 巡逻队长是好目标,秘密杀了他们意味着你暴露的可能性会降低;
  9. 每次目标开始逃脱引起全民警戒时,守着下面车库等待爆头吧。
大概tip就这么多,反正越往后玩,各位的花样也越多,肯定比我玩得溜多了,就不剧透啦~
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