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Before yesterdayMain stream

尝试更多的武器

By: MXXXXXS
15 September 2024 at 14:27
MXXXXXS:

这是魂 3steam 的一个评价, 感觉非常经典

我发现大部分的游戏制作者往往总是会错误地估计玩家的行为,觉得玩家会按照自己设计的最有意思的。最好的方式去游玩他们所设计的游戏。

但是往往实际上玩家一定会选择最无聊,最稳妥,的方式去通关游戏。

比如在魂类游戏中,大部分的玩家一定会选择一把武器使用到底。

为什么会这样?

在玩了魂 3, 玩了法环, 玩了魂 1 后又回去玩法环, 再重温魂 3 的时候得出了这个问题的答案

发现自己在玩法环的时候会玩相当多种的武器, 而再回到魂 3 又变回了只玩一把武器的情况

结合自身经历而言这个评论是相当精准的

以下关于魂 3 的讨论特指推图过程, 而到了可以刷材料或无限购买时再获取到的升级材料效力是落后于当前进度所需数值水平的, 所以讨论特指推图过程中升级材料的获取

玩魂 3 的时候就感觉武器的升级材料很稀缺, 所以最优策略是把升级材料(楔形石碎片/大碎片/石块/原盘)都用在一把武器上来达到极致而不是分散在多把武器上导致全部平庸. 虽然后期能无限获取骨灰购买, 但太后期了

到了法环就没这个问题, 推图过程中可以获取相关铃珠, 升级的材料可以无限购买(不那么后期), 意味着可以任意升级多种武器

那为什么魂系列就没有这么做呢, 稀缺的升级材料必然导致玩家不愿尝试多种武器

经过思考发现从魂到法环一个关键的变化是升级材料的等级划分

魂系列升级材料的等级划分(除开最终的圆盘)只有 3 级, 武器的强化程度通过材料的投放量(推图进度和材料获得的量绑定)控制, 如果投放大量的升级材料的话玩家有两个选择

  1. 将一把武器强化得很厉害
  2. 强化多把武器

玩家一定会选 1, 这会导致超模, 所以不能大量投放材料, 就不够强化多把武器了

到了法环这个问题可以说是解决了, 怎么解决的, 增加了升级材料的等级划分, 从 3 级变成了 9 级

这看似只是数值的调整, 背后是控制武器升级程度的思路的变化(完全不同的设计), 从原先的控制投放材料的量变成了控制投放材料的等级

这样投放大量材料(但限制材料等级)也不会导致单把武器升级超模, 因为此时武器的强化效果由材料的等级限制

回过头看魂系列通过限制材料的量来控制武器的升级速度是一个有明显缺陷的设计, 直接导致推图过程大量武器无法被玩家充分使用

ChatGPT o1 会主动思考推理的 AI,新模型发布实测总结

By: Anonymous
8 September 2024 at 12:45

DUN.IM BLOG

DUN.IM BLOG

我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

ChatGPT o1 会主动思考推理的 AI,新模型发布实测总结

今天发布「 ChatGPT o1-preview」,是会尝试主动思考的 语言模型, Plus 订阅用户现在就可使用。

根据 OpenAI 的说法:「我们训练这些模型〔ChatGPT o1-preview〕在回应前花更多时间思考问题,就像人类一样。通过训练,它们学会精炼思考过程、尝试不同策略,并能察觉自己的错误。」「如果您正在解决科学、程序设计、数学和相关领域的复杂问题,这些增强的推理能力可能特别有用。」

我自己在讲 ChatGPT 提升工作效率的相关课程时,常常强调一个设计指令的重点:「如果我们写 AI 指令〔 prompt、提示语〕时,可以让 AI 写出自己在想什么、怎么处理任务,通常生成的内容结果会相对更好。

从用户端的角度来看「ChatGPT o1-preview」,就是在 AI 生成内容前,会先展开一步一步的思考流程,它可能会选择思考的策略与切入点,有时会提出一些批判思考,也会更仔细的分析资料细节来做深入处理。

在这个过程中,ChatGPT o1-preview」生成内容的速度其实比 GPT-4o 要慢上不少,可能需要 30~60 秒的思考时间〔或者更久〕,才会开始一步一步的生成内容。

也因为这样的「思考」过程需要耗费更多运算,所以即使是 ChatGPT Plus 用户,在使用「ChatGPT o1-preview」时也有一些限制:

也就是说,目前「ChatGPT o1-preview」比较像是「GPT-4o」的辅助,在进行一些需要深入分析资料、产出有逻辑结果的任务,或者像是科学、数学、程序代码相关领域时,可以运用。

今天这篇文章,我就从自己日常惯用的几个 AI 辅助需求:翻译、摘要、企划思考、文案,以及有时用代码写个小的角度,以实际案例测试看看,「ChatGPT o1-preview」的效果如何,并和「GPT-4o」同样指令下的结果作比较。

当然,如果能从科学、数学与代码的角度来更好,不过从我个人常用角度出发,也想验证看看 ChatGPT o1-preview 是否能满足我的日常工作需求,也提供大家参考。

下面,先提供大家下面测试案例的快速心得比较表格。

翻译结果更简洁有力,文句白话流畅。

用语更符合台湾惯用词汇。

在「白话流畅度」与「专业用语」间平衡得更好。

翻译结果相对较弱,文句不如 o1-preview 流畅。

能计算分数并回馈对错。

无需修改即可使用。

需要多次反复调整才能达到可用程度。

提供具体、逻辑分明的建议步骤和文章架构。

深入分析资料细节。

缺乏深入的分析和明确的建议。

能整理出详细的步骤和操作要点。

细节完整程度略有不足。

缺乏社交贴文所需的流畅性和吸引力。

更注重性和准确性,避免使用版权材料。

可能在细节上不够精准。

首先来试试看翻译〔英翻中〕,我通常会用下面指令来要求 ChatGPT 翻译文章:「把下面这篇 XXX 主题的文章,翻译成中文,请一段一段翻译,尽量在维持原文语意,主题风格的情况下,让上下文的语句更自然通顺,遇到专有名词时附注英文原文,并在第一遍基本翻译后,用台湾惯用词汇与语气进行最后修饰。

下图「左方」,是「ChatGPT o1-preview」翻译的结果。下图「右方」,是「GPT-4o」翻译的结果。

结论是,「ChatGPT o1-preview」花了 57 秒完成一整篇文章的翻译〔文章是 OpenAIChatGPT o1-preview」官方公告〕,但是翻译的结果比「GPT-4o」优异不少。

例如,大多数时候,ChatGPT o1-preview」翻译的文句更加简洁有力〔相对「GPT-4o」〕,可以在许多段落看到这样的差别。

ChatGPT o1-preview」翻译的结果也更白话,相对流畅,用语更符合我指定的中文用语。

ChatGPT o1-preview」在「白话的流畅度」与「专业用语」之间也相对更能拿捏得当,会让人更容易看懂,但又保持专业用语的明确性。

我让「ChatGPT o1-preview」测试直接写一个九九乘法表小工具。o1 同样会先思考撰写工具的逻辑,然后才开始写出程序代码。

我提供的指令是:「我的小孩正在练习记忆数学的 99 乘法表 ,你可以设计一个协助她练习的小游戏吗?

请一步一步分析,从简单的 2 与 5 的乘法表开始,然后练习 3、4、6、7、8、9 的乘法表,根据每一个乘法表设计一个记忆游戏,游戏一开始可以选择要练习哪一个乘法表,进入后可以随机考验该乘法表的熟练度,最好设计有游戏机制。

下面是 ChatGPT o1-preview 第一次生成的 99 乘法表小游戏,我没有做任何的修改,但是正确性、界面美化、操作流畅度都已经达到可用的程度,还会计算分数与回馈对错。

下面是旧版 GPT-4o 第一次生成的小游戏,基本界面可操作,但有一些明显错误〔如下图〕,可能还需要多几次的反复问答,才能调整正确。

我也很常跟 ChatGPT 一起讨论沟通企划案,下面是新旧版本生成的结果比较。

我提供了许多参考资料,请 AI 帮我做产品的企划报告。

ChatGPT o1-preview」在生成过程中,会主动做一些反向思考,与探索不同的报告呈现方式,并且提供一些具体的、逻辑分明的建议步骤,这些不一定有出现在我的指令中。

下面是 ChatGPT o1-preview 生成的版本,我举出其中一部分,它提出了一个撰写初稿的建议方案,并指出了一些明确的试写步骤、文章架构方向。

下面是 GPT-4o 类似段落的版本,虽然也提出了撰写初稿的建议,但整体的说明就比较一般,少了一些明确的、深入的分析与建议。

我也测试了用两个版本去摘要同一篇文章。

下面是 ChatGPT o1-preview 的版本,可以看到文章细节整理得更深入、完整、有条理。

下面是 GPT-4o 版本摘要的结果,基本架构也相似,但细节的完整程度就有一点落差。

不过,ChatGPT o1-preview 也有他不擅长的内容,目前看起来它撰写流畅文案的效果,反而没有 GPT-4o 好〔现在写文案相对效果最好的可能是 Claude 3.5 Sonnet 〕。

下面我请 AI 根据参考资料写出社交贴文上的文案。

ChatGPT o1-preview 版本,AI 会思考撰写过程,撰写时会进行更多安全性、准确性的思考,例如避免使用版权材料

但是多次尝试后, ChatGPT o1-preview 版本目前的结果,比较像是把参考资料更有结构、更有逻辑的分析整理,不太像是社交贴文。

相较之下, GPT 4o 的版本,可能细节没有那么精准,但文案比较流畅。〔如下图〕

以上就是我的初步测试案例与心得,提供大家参考。

玩黑神话晕 3D 怎么办?手柄会好一些吗?

By: slamcar
6 September 2024 at 12:07
slamcar:

我不晕车,但是玩黑神话会晕,玩巫师 3 也会晕,射击类第一人称就更别提了。

目前用的键盘鼠标,之前没什么 3A 游戏经验,也没用过手柄( switch 用过),请问手柄会不晕一些吗?

该如何缓解晕 3D ,(已经用窗口模式 1080p 了),显卡是 1660s 。

目前打到金池长老了,基本上玩个半小时就得去休息一下,不然晕的很。

如果手柄有用的话,有什么手柄推荐适合初学者的吗?(手比较大)

《黑神话:悟空》的胜利,是审美的胜利

By: 肖钦鹏
20 August 2024 at 10:28

无论你是不是游戏玩家,今天发售的《黑神话:悟空》都值得关注。

四年前的 8 月 20 日,《黑神话:悟空》第一条宣传片在 B 站发布。短短 13 分钟,上线不足 24 小时,播放量即突破千万。截止今日,这一数字已超过 5700 万。游戏制作人冯骥坦言,这条本意是招人的宣传片,传播量是团队预期的 100 倍——游戏科学这家仅百余人的创业公司,也肩负着来自各方百倍的期待。

四年磨一剑,今天《黑神话:悟空》正式上线。

归根结底,《黑神话:悟空》不仅是中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,也是一个关于中国游戏公司,如何用中国文化,打造中国 3A 单机游戏的故事。

《黑神话:悟空》的内忧外患

最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子。

根据 Statista 数据统计,2023 年中国游戏市场收入高达 1120 亿美元,占全球游戏市场总收入的 27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场。

但中国的单机游戏市场却很小,含主机硬件收入在内也不过 20 亿美元规模。

▲ 数据来源:Statista

这跟中国本土游戏的发展环境有密切关系。

2000 年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的出台意味着「游戏机」行业在中国成为历史,买断制的单机游戏失去了最大的一片土壤。

电子游戏的市场从单机游戏转移到了网络游戏。同期中国游戏的发展,与 PC 和互联网的普及高度相关。2006 年,《征途》开启了「免费游戏,道具收费」的网游商业模式,这也成为后来绝大多数中国游戏的收费模式。

2015 年 11 月,腾讯游戏的《王者荣耀》上线,大 DAU(日活跃用户数)的竞技类手机游戏成为新的社交方式,全面激活中国的手机游戏市场。

第二年,游戏科学的创始人之一冯骥,提议制作《黑神话:悟空》。在当时的冯骥看来,中国单机游戏市场有着巨大的升值空间——2016 年,美国的单机游戏市场规模在 100 亿美金左右,日本能达到 50 亿美金,而彼时中国的单机游戏市场不到 1 亿美元。

▲《黑神话:悟空》制作人冯骥

市场潜力巨大,这是《黑神话:悟空》立项的初衷,但要开发一款高规格的单机「买断制」游戏,过程并不容易。

正如电影有「大片」的说法一样,高规格的游戏项目通常被称作「3A 游戏」——意味着游戏的开发投入高、开发周期长且资源需求大。

2015 年的年度游戏《巫师 3》开发周期长达 5 年,资金投入高达 8000 万美元。几千万甚至上亿的资金,却要一锤定生死,这对当时团队只有数十个人、只发行了两款游戏的游戏科学团队而言,不是一个能轻易下的赌注。

更何况,在过去的中国市场,并没有成功发行的 3A 单机游戏项目,高投入并不意味着高回报——在探讨是否能做之前,最大的问题还是无人肯做。

据市场研究机构 Niko Partner 在 2020 年的报告统计,中国单机游戏玩家总数为 1320 万。而 QuestMobile 的数据则显示,直至 2021 年 6 月,中国手游的 MAU(月活跃用户)就达到了 5.48 亿。超过 40 倍的差距背后,是一道几乎不可逾越的鸿沟。

这也是《黑神话:悟空》最初选择全球化发行的原因,中国 3A 游戏要取得成功,必须要面向全球市场。

在海外,游戏机几乎是和 PC 同期发展起来的设备,游戏公司雅达利的创始人诺兰·布什内尔就曾是苹果创始人乔布斯的偶像——海外游戏市场有着数十年的文化沉淀和成熟的付费意识,在客厅玩单人体验为主的 3A 游戏,是最主流的娱乐场景。

但作为一款立足于中国文化、面向全球市场发行的单机游戏,要如何去讲述一个中国故事,才能跨越东西方的文化界限,既能打动中国玩家为单机游戏付费,也能让对中国文化不了解甚至对《西游记》一无所知的海外游戏玩家掏腰包?

群众基础薄弱,开发难度大,耗时间,不一定赚钱,这是摆在《黑神话:悟空》面前的内忧外患——沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山,就得忍受这样的过程。

《黑神话》为什么是西游题材?

取经之路困难重重,但并非完全无解。在冯骥看来,打动本土玩家是《黑神话:悟空》要解决的最大课题:

我认为好的文化产品,或者说内容产品,它一定是先打动了本地的、文化相似的内容族群。如果它的品质足够高,持续的时间足够强,它自然就能辐射到海外。

在被记者问及,为什么选择《西游记》作为创作的母题时,冯骥表示:

我们选择西游记题材,并不是因为这个题材是不是受欢迎或者过时的,而是想到我们自己,想到这个题材的时候,会不会有激动的感觉。

《西游记》堪称是中国文化的最大公约数,其主要角色孙悟空,作为一个传承了数百年的文化符号,可以称得上家喻户晓。

大量不同媒介的改编作品被奉为圭臬——从《大闹天宫》到 86 年版《西游记》再到《大话西游》《悟空传》《大圣归来》等林林总总,《西游记》是刻在几乎所有中国人的文化血脉里的基因,游戏科学和冯骥也不例外。

如果想要最大程度地争取国内的玩家,引起他们的共鸣,《西游记》无疑是上上之选:

经典的东西并不是一个束缚。

做西游的另一个原因是,是游戏科学深厚的西游情结。

在创立游戏科学之前,冯骥、杨奇等人便来自 2010 年腾讯的《斗战神》项目,这是一部以今何在小说《悟空传》为蓝本创作的网络游戏,而《悟空传》又是千禧年中国互联网早期最具影响力的西游改编小说之一。创立游戏科学后,他们的前两个手机游戏《百将行》《战争艺术:赤潮》中都有大量取材自《西游记》的角色和设定。

换言之,对于游戏科学团队而言,《西游记》是一个无需过多解释的母题,无论是策划、技术还是美术、音乐,都对《西游记》从小耳濡目染——这样所直接带来的好处是,你无需再费神地向每一位员工去解释《西游记》是一个什么故事,玩家也一样,谁不认识孙行者呢?

▲《黑神话:悟空》游戏设定图

对于大规模开发的游戏工业来说,「对齐」是一件非常费工夫的事情。育碧在开发《刺客信条》神话三部曲之前,为了研究透埃及文化,专门召集了一批历史学家和古埃及专家,花了整整四年为开发人员讲解古埃及和古希腊文化。

团队之间高度的共识,让《黑神话:悟空》的开发效率有了长足的提升,从人数上就能看出来。立项之初,《黑神话:悟空》的制作团队只有 7 个人,随后增加到 30 多人,而四年后游戏开发完成时,人数也不过一百多号人——这在 3A 单机游戏项目中,算是一个比较短小精悍的团队。

以同样是 3A 级动作游戏的新《战神》为例,团队开发规模最多时达到了 300 人以上,单部作品开发周期长达 5 年;开放世界游戏《赛博朋克 2077》开发周期长达 8 年,项目多次推倒重来,投入超过 400 名开发成员、超过 2 亿美金;而作为 3A 游戏工业最著名的项目,《荒野大镖客 救赎 2》研发成本超过 8 亿美金,前后超过 4000 人参与项目。

▲《战神:诸神黄昏》

很难想象《黑神话:悟空》是如何费尽功夫在有限的时间、资源和人力下打造出一部完成度如此高的作品,且游戏最初的宣传片和最终的游戏成品几乎没有变化,保持了高度的一致性。

但显然,在这样的团队规模与资金体量下打造的《黑神话:悟空》,不可能,也不应该成为六边形战士。在立项之初,《黑神话:悟空》就是一个文案和美术概念先行的作品,他们选择了一个十分正确的策略,避开自己的短板,把自己的长板发挥到最长:对西游的独特理解,以及顶级的审美。

▲《黑神话:悟空》场景图

在短视频和直播发达的移动互联网时代,云游戏玩家和游戏玩家一样重要。据统计,2023 年中国游戏直播用户规模达到了 6.68 亿人。这是《黑神话:悟空》最大也最应该争取的群众基础。

中国的电影工业比游戏工业起步要早得多,可能绝大多数国人不玩主机游戏,但都看过电视电影。并非所有人都能理解优秀的关卡设计,但一眼好的画面表现,却能实实在在抓住大多数人的眼球——在《黑神话:悟空》的宣传片里,我们经常能看到这样的弹幕:

这游戏能改编成电影吗?

一个游戏在上手之前,玩家最先感受到的,是视觉,是声效,是艺术风格——而在中国取《西游记》的素材,用《黑神话:悟空》美术负责人杨奇的话来说就是:

属于老祖宗赏饭吃。

最开始,杨奇确实是抱着原创的想法来制作游戏中的人物、场景等视觉元素,但后来他们意识到传承比创新更重要,因为散落在全国各地的文化古迹,这才是最具代入感、现实感的文化内容。

▲《黑神话:悟空》中的雕塑

通过实景扫描等手段在全国各地取材,《黑神话:悟空》中收录了大量源自山西、川渝等地的经文挂画、佛像庙宇,让现实存在的中国文化古迹融会贯通,成为游戏的一部分。这一方面降低了创作的强度、提升了研发效率,另一方面,也强化了游戏本身的文化属性,而究其根源,在于西游文化在全国各地根深蒂固的文化影响。

沉淀千年的文化宝藏,在最新的图像技术下得以重生。在网易云音乐《黑神话:悟空》原声集的评论区,有一条点赞最高的留言,说出了许多玩家的心声:

过去很多年,我通过十松庄的马桶,杀过天际省的鸡,砍过苇名的樱龙,打过北欧的众神,在西部的旷野打猎,在洛圣都偷过车,在诺维格瑞喝过酒,在夜之城谈过生意,在诺曼底号当过指挥官。许多年后的今天,我才明白,我真正向往的,仍是那片早就埋藏在心底的,从东土大唐出发的奇幻旅程。

《黑神话:悟空》的胜利,是审美的胜利

截止至《黑神话:悟空》上线前夕,综合评分网站 metacritic 对于本作的评分为 82 分,共收录了全球 49 家核心媒体评分,在 2024 年的动作游戏里可以排得上前几名——这对于一个没有 3A 游戏开发经验的初创团队而言,是尤为难得的成绩。

众多媒体评价中,好评最多的便是壮阔优美的风景与惊心动魄的 BOSS 战,多家媒体称之为今年最好的动作游戏——有《艾尔登法环 黄金树幽影》《龙之信条 2》珠玉在前,《黑神话:悟空》要拿到这样的评价并不容易。

▲《黑神话:悟空》MC 评分 82 分

有意思的是,尽管在发售前有许多玩家猜测《黑神话:悟空》可能是一款「魂 like」游戏,但实际玩到之后,我们发现并非如此——在这里,没有死亡惩罚,也没有数值离谱的 BOSS,《黑神话:悟空》吸收了许多优秀前辈的经验,也针对用户受众做了玩法设计上的扬弃。毋庸置疑的是,《黑神话:悟空》对美的追求有着异于常人的执着。

一部以《西游记》为背景的作品,如何把大俗做成大雅,审美是当中最关键的因素。把画面,美术,场景打磨到极致,增强叙事上的吸引力,是游戏科学最终选择的打法。鲁迅曾这样评价《西游记》:

虽是神魔小说,却处处显示着人间的真实;虽是神怪题材,却处处透露着世态炎凉。

《西游记》是中国最早将中国神话系统融会贯通的神魔小说。人妖虫兽,神魔鬼怪,魑魅魍魉,它有着充分的解读空间,每个人都能从中解读出一个不同的世界观来,这给了美术极大的发挥空间。

 

《西游记》本身就是一个儒释道三教合一的作品,融合了神话、童话和小说等多种形式,形成了独特的再生型神话体裁。《黑神话:悟空》巧妙地利用了这一神话体系,将中国的多种文化元素自然地融入游戏之中,不仅丰富了游戏的内容,也加深了玩家的文化体验。

显然,《黑神话:悟空》并非完美之作,一定程度上也享受到了游戏市场成熟、游戏引擎换代、游戏设备升级带来的市场和技术红利,冯骥曾在多个场合表示,《黑神话:悟空》并非是一群理想主义者头脑发热不顾后果而开启的项目,而是经过谨慎严谨的可行性评估,和务实的项目管理一步步推进完成的项目——用冯骥自己的话来说就是「我们是一群务实的理想主义者」:

踏上取经路,比抵达灵山更重要。

但如果没有这群「务实的理想主义者」,可能买断制的中国 3A 游戏仍活在大厂的立项方案或者小厂的企业愿景里。与其说是《黑神话:悟空》需要市场和玩家的支持与认可,不如说,是行业、市场和我们玩家,太需要一部像《黑神话:悟空》这样的作品来振奋人心。

现在这个阶段,我们还很难断言《黑神话:悟空》已经大获成功了,但《黑神话:悟空》无疑已经获得了首捷,这不仅是技术上的胜利,更是文化与审美的胜利。我想起十多年前看《悟空传》的时候,那些朴实的文字,总能燃起心里的一团火:

总有一天,天宫会再次燃起大火,诸神的权威会再次接受挑战,因为有这样一群人,他们宁肯死,也不肯输。

附:《黑神话:悟空》快速入门指南

爱范儿在第一时间上手体验了《黑神话:悟空》之后,我们也为你准备了这 5 条快速入门指南:

1. 这是一款什么样的游戏,难不难?
《黑神话:悟空》是一款 3D 动作冒险游戏,游戏没有难度选项,整体难度适中,有一定动作游戏基础可以很快上手。

2. 我应该买哪个版本的游戏?
目前《黑神话:悟空》已经登陆 PC 和 PS5 平台,其中 PC 平台可以在 Steam、Epic、Wegame 三个平台上购买。

3.《黑神话:悟空》售价多少钱?
《黑神话:悟空》PC 普通版售价 268 元,豪华版售价 328 元。
《黑神话:悟空》PS5 普通版售价 298 港元,豪华版售价 368 港元。

4. 我应该购买豪华版吗?
《黑神话:悟空》分为普通版和豪华版,其中豪华版游戏会多解锁 6 件装备,对于前期探索地图有不小帮助。此外,还会多附赠一份「游戏音乐精选集」,收录了游戏中精彩的音乐内容,如果喜欢游戏的音乐,建议预购豪华版。你也可以在购买普通版后,选择升级解锁豪华版内容。

5. 我怎么判断我的设备能不能玩这个游戏?
《黑神话:悟空》官方已经推出一款 PC 性能测试工具,可以在 Steam 平台免费下载《黑神话:悟空 性能测试工具》,安装后运行即可了解 PC 运行情况。经实测,PS5 实机运行效果略高于中等配置 PC(Intel i5 处理器 + GeForce RTX 3060Ti 12GB + 32GB 系统内存)。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。

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原神走向下一步

By: 肖钦鹏
19 August 2024 at 14:04

上海国家会展中心的几栋大楼,这几天变得热闹非凡。

从地铁 2 号线徐泾东下车,走出站台的那一刻,你就能迅速被各种要素填满目不暇接:印有「跨越尘世 于此相聚」字样的海报张贴醒目,拖着行李箱的 coser 们妆造完整,而更多人看起来和路人似乎别无二致,但时不时驻足拍照时不难被发现身上带着一些熟悉的点缀。

按照官方说法,前后短短的四天时间,有超过 10 万人到这里共襄盛会,这便是今夏的「原神☆FES」嘉年华,八月的末伏天,这个场所却迸发出巨大的热情。

这不是《原神》第一次举办嘉年华活动,去年的展会我也是熙熙攘攘中的一员,当时米哈游只包下了两个展馆,规模还比较克制。你甚至还能在展馆内发现一些空旷的区域,玩家们席地而坐,安静的小憩补给,或是热烈的同好交流。

对照去年的展陈设计来看,这是为了玩家的现场体验而刻意腾挪出来的空间,哪怕是高峰时段,也不会让现场显得特别拥挤。

和去年相比,今年米哈游明显出手更「大方」了。

首先是展馆数的增加,这次足足有三个馆;其次展区内容更丰富,主题区、周边贩售、创作者交流区个个有模有样;随之而来的玩家热情也更加高涨,即使是 8 月 16 日的工作日一早,现场就已经人声鼎沸,摩肩接踵,偌大的三个馆,愣是被围了个水泄不通。

场馆变大了,人也多了,不变的是,一切仍围绕着大家所热爱的游戏展开。

属于原神玩家的纯粹场域

与那种夹杂了各类厂商的综合展会不同,原神 FES 最直观的感受是:纯粹。

毕竟在这里,你满心满眼只有属于《原神》的内容。那些经典的、之前只在屏幕上被玩家耳熟能详的游戏场景和人物们,如今等比例地复现在你眼前活灵活现,渗透到展馆中的每一个角落。

这会让人产生奇妙的错觉——仿若自己身处一个既存在于二次元,也活跃在三次元的世界。即便只是站在旁边看上一眼,也能让人享受到短暂的心满意足。

入口处的冒险家协会是个最好的印证。在展馆大门旁的小屋内,玩家们会看到那位在游戏内每日碰面最多的 NPC 凯瑟琳,等待拍照打卡的玩家们,就好像拿每日任务奖励一样络绎不绝。

再多走上几步, 20 多个风格迥异的展台扑面而来——比如璃月的赤望台,很好的还原了沉玉谷地图的隐山猊兽;还有鸣神大社,巨大的神樱树相信也是不少玩家记忆深刻的地方。

一些游戏中的经典 BOSS 也被展示出来。像是枫丹展区的舞蹈机器人歌裴莉娅,为了增强互动性,它还被装上了机械臂和滑轮。看着它在舞台上伴随歌声舞蹈,让我有种颇为奇妙的恍惚,但这样的视觉体验,也吸引了一众台下的玩家驻足。

另一头的净琉璃工坊也颇受玩家们欢迎。巨大的正机之神张开双臂,安坐在被紫色幕布所覆盖的圆台上,不仅与其它展台形成鲜明的对比,且实体化后的机甲,给玩家带来的压迫感明显也要比游戏中更为强烈。

所有主题展区的展台,被划分至五个展区,以不同的灯光、色彩,甚至是音乐作为指引,以呼应《原神》中五个不同国度的设计风格。

进场的玩家们手拿冒险手册,穿梭在各个展台之间打卡盖章,孜孜不倦地完成捞金鱼、丢沙包和喂鸽子等「委托任务」。

关键是,现场所有的任务设置,你都能在游戏中找到来源和出处,区别在于,那些原本靠触摸屏幕就能完成的事情,如今却变成了一个个看得见、摸得着的实体,身心感触都会变得更为深刻。

在这里,各种原神的艺术画作和原稿俯拾皆是,全面展示了游戏场景、动画过场的创作过程,更吸引人的则是橱窗里精美的官方手办——毫无例外,这些都是原神最核心的玩家们,最熟悉也感触最深的东西。

当天上午还不到 11 点,所有展台就已经基本被玩家塞得满满当当,时不时有工作人员们来到队尾,高举起一块「暂停排队」的牌子。

有意思的是,这次 FES 展还专门动用了一整个展馆,设置为创作者展区,让《原神》的内容作者们获得了更多对外的展示机会。

在 B 站、抖音、小红书等内容平台搜索「原神」,这可能是最热门的内容二创赛道之一。原神的 B 站官方账号已经有接近 2000 万粉丝,在 B 站全站排名前五。在抖音,带有 #原神 话题的视频内容播放量达到了惊人的 2680.5 亿次——对于《原神》而言,看游戏和玩游戏一样重要,而内容创作者们便是玩家、观众和游戏之间的桥梁。

比如人气画师心臓弱眞君的作品就在创作者展区的显眼处,很多玩家称其笔下的《原神》人物十分有趣,且富有感染力;而在另一边的互动区,玩家们挥舞着控制棒在同人游戏里酣畅淋漓,流连于上百个同人摊位之间乐不思蜀。

还有《我不曾忘记》——这是一个在 B 站播放量达到 1800 万的原神二创作品,在展馆里被设置成了一个花团锦簇、秋千环绕的独立展区。这对二创作者而言,堪比至高荣耀的加冕。在嘉年华期间,有超过 100 位《原神》的内容创作者来到这里,他们带来的不仅是流量、内容,还有热爱。

除此之外,创作者展区还预留了大面积的创作者摊位,他们来到这里可以贩售自己制作的周边,有摊主告诉我们,在这里一天能有一万多的销售额——这算是相当不错的收益。更重要的是,他们能和喜欢自己的粉丝们见上一面。

我想,这就是嘉年华这个场域所存在的意义。哪怕大家彼此素不相识,但一同身处其中的那一刻,内心那「原来是同道中人」的共鸣声,已然在场馆上方凝聚成实体,震耳欲聋。

开启第六个国度,原神主动求变

时间来到中午,主舞台早已围满了人群,这也是本次 FES 展人气最高的地方。

不少玩家或盘膝而坐、或翘首而立在舞台前方的空地上,举着手机,等待着最新的前瞻直播节目,偶尔还会听到有人高喊「原神,启动」的口号,引起一旁的人阵阵欢呼。

纳塔,《原神》游戏中的第六个国度,即将在这里完成了它的第一次正式亮相。

现场不少人在手机上重温着名为《足迹》的官方视频,这是原神在 2020 年发布的世界观 PV,在四年前就提及了游戏中所有的七国设定,所以后续每当一个新国度开启前,都会有玩家再次「考古」,逐字逐句进行解读。

过去四年时间,《原神》都保持着一年更新一个大型国度,42 天更新一个小版本的迭代节奏,不断填充着游戏的内容。

这样的产出速度是怎样的水平?如果我们把《原神》的每一个小版本,视为是 8-10 小时体量的 DLC,对比同样做定期更新的 MMO、卡牌游戏,这样的产能不可谓不高,背后实则是多支团队并行开发的成果,相当于拿空间换时间。

但就算如此,《原神》面对的玩家压力也并不小——尤其是对于一个更强调单机化、沉浸感,且大部分为一次性消耗内容的游戏来说,它会更考验开发者的创意,需要持续不间断地,为游戏注入新的灵感。

此前,不管是须弥的草元素,还是枫丹的水下世界,本质上也是在用新的机制和创意,实现更多变的内容,维持玩家的游戏欲望。

也因如此,纳塔也需要给到足量的内容和创意,来满足玩家们的期待。

在现场的前瞻中,我们看到了两个重要改变。一个是机制的变化。纳塔的三位新角色玛拉妮、基尼奇和卡齐娜,分别具备了水面滑行、钩锁和快速攀爬等更立体的功能性机制,再结合新增的山脉峡谷地形,从而在玩法深度、场景交互上做出了延展。

另一方面是美术风格。在《原神》5.0 的新地图纳塔中,展现出浓厚的美洲文明特色印记。在前瞻直播中,我们不仅看到了明显的部落风情设计,还有巨大山体上的多彩涂鸦,以及杂糅了很多潮酷要素的部落场景,展现出一种不同于《原神》以往风格,更加狂放不羁的视觉语言。

背靠着移动设备技术进步的红利,以及多款作品所积累的开发经验和资金,米哈游在一个恰到好处的时间点上线了《原神》,让它有机会在 2019 年的游戏市场脱颖而出,领先于同行。

四年过去了,今天《原神》所面临的市场环境更为激烈。大公司投入千万资金立项已是常态,越来越多的中国游戏,在品质上也开始对标 3A 主机级别,《原神》最初借由开放世界形成的优势,如今也不再是绝对意义上的领先。

优秀的内容,创新的玩法,电子游戏最终还是要回归到基本功的竞争上,而对《原神》来说,此时时刻,它也需要找到自己的方式,主动求变。

原神和原神玩家走向下半场

过去一段时间,《原神》的口碑有不小的争议,甚至可以说,有一些激烈的批评。

米哈游总裁刘伟在 FES 现场的演讲,也似乎印证了这种不安。他在舞台上一度哽咽,并坦言,《原神》项目组在过去一年经历了不少焦虑和迷茫,同时也面临着来自外界的质疑压力:

觉得我们变得傲慢,听不进玩家的声音,可如果连旅行者都不喜欢原神了,那我们做的所有事情还有什么意义呢?

为了回应玩家们的诉求,大伟哥说自己和项目组花了半年时间,和各地的玩家们面对面交流,收集反馈,为的就是去了解最真实的声音。

学会倾听和尊重,这让人看到了《原神》真诚的一面。而原神 FES 热烈的现场、身临其境的直接体验,显然更能让这种情绪直击人心。

目前来看,事情确实在朝着更好的方向发展。纳塔的新内容,让玩家们再次感觉到了《原神》充沛的活力,而包括「自选五星角色」在内的一系列福利调整,还有虽迟但到的机制优化,也说明项目组确实有在采纳玩家们提出的意见。

有朋友问我,你觉得《原神》的未来,会变成什么样子?

理性地看,按照游戏时间线,《原神》的故事已经进入下半场,提瓦特大陆设定中七国只剩至冬尚未露面,而在这之后,这款游戏会如何走下去,我们暂时还不知道答案。

但通过 FES 我能感受到,这一群原本被游戏分隔开来的人,如今却因一场线下嘉年华,得以聚拢在一起。

正如场馆门口那张 FES 海报所写的那样:「跨越尘世 于此相聚」,只要玩家们还在,或许就能驱动着《原神》走向下一步。

某种程度上,玩家,也是《原神》最宝贵的财富,游戏以玩家为本,这也是我们想看到的最好的一面。

 

 

*本文由肖钦鹏、木斯共同完成

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PopPop AI – 免费 AI 音效生成器,文字描述转换为音效神器

By: Anonymous
17 July 2024 at 15:22

DUN.IM BLOG

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

利用人工智能 技术制作已经不是,之前推荐过 Google MusicFXSuno AIStable Audio 都是 AI 音乐生成器,通过描述词或上传图片即可生成一段音乐,有些素材还能用于商业用途,相较于以往都要付费购买素材授权来说其实更实惠,而且利用机器生成的音乐又更不容易与其他人重复,以独特性来说略胜一筹。

PopPop AI」是一个免费 AI 音效在线生成器,用户输入一段文字描述后就快速生成相对应的音效素材,例如鼓掌声、下雨声、车流声或是餐厅、咖啡店吵杂的环境音,将文字在几秒钟内转换为各种类型的音效,亦可使用于、游戏制作或是各种情境。

PopPop AI 音效生成器没有使用限制,而且不用注册就可以立即使用,和同类型产品很不一样。

除此之外,PopPop AI 免费 AI 音效生成器的上也有提供不少音效示例,搭配上图片更有身历其境的感觉,很难想象这些都是以人工智能生成的音效,未来会不会转为付费服务还不得而知。

Create any sound from text effortlessly with our free online AI sound effect generator – the perfect, user-friendly sound maker for everyone.

进入 PopPop AI 音乐生成器后直接输入描述词,勾选右侧「智能模式」情况下可以使用简单的单词描述声音,该模式会自动修饰并填充相关的声音描述,也能输入中文,例如「交通、噪音、大城市」之类的关键词,按下「Generate」后就会开始生成音效。

PopPop AI – 免费 AI 音效生成器,文字描述转换为音效神器

PopPop AI 需要一段时间处理,过程需要排队,如果有其他人在前面的话就要等待更长时间。

完成后会给出两个选项,分别为 Option 0 和 Option 1,两个都可以试听、下载,略有差异。

点击音效前面的「播放」按钮就能预览播放。

点击后方的「下载」按钮就能获取 WAV 格式音效,没有下载限制,两个都能下载。

不过第一次点击下载时 PopPop AI 会跳出,询问用户是否将网站媒体,按下关闭再点击下载按钮就能获取音效文件。

PopPop AI 首页也有很多生成的音效示例,同时搭配上图片、关键词,想知道 AI 可以生成什么样的音效不妨去试听看看,也能从这里获取一些灵感哦!

Claude AI – 根据论文生成网页互动小游戏,进行学习教育

By: Anonymous
24 June 2024 at 14:19

DUN.IM BLOG

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

有没有可能让 Claude 将枯燥的论文 PDF、科学研究资料,重新梳理、设计转换成一个比较有意思的互动小

于是找了几篇科学研究论文,例如海龟的研究、蓝鹊的介绍资料等等,将 PDF 上传给 Claude AI,请他用「儿童故事的方式」设计成问答冒险游戏,效果还不错

基本上一分钟内就可以生成一个基本版本,如果想要调整,在 Claude AI 中来回几次问答修改,也不会超过两、三分钟的时间,然后就有一个可用的故事问答冒险游戏,通过游戏互动,可以学会某种科学或自然知识。

这个「超短时间内可完成」的效果,或许离真正商用游戏的要求还很远,但当作老师、父母给学生孩子的有趣测验,而且课堂、生活中随时需要,立即可以生成,已经绰绰有余,值得试试看。

下面就来看看我实际测试的其中一个「海龟大冒险」的真实操作过程。

首先,我在「 Claude 」 先上传一篇海龟研究的科学论文 PDF,结合下面的指令,请其根据论文设计出一个适合小学生的冒险故事互动游戏〔查找论文可用:SciSpace 论文研究 AI 助手,中文文献问答、摘要引用与报告改写〕:

///

下面是 Claude AI 第一个回答中就做出来的版本,已经有一个简洁的互动界面,可以按下开始冒险进行问答计分,但还有题目数量还不够多。

于是我进一步追问,只是简单的请他设计出更完整的游戏过程,在第二个版本中题目数量开始增加,但总分还不是 100 分。

于是我再次追问,请他根据总分是 100 分来设计题目,于是完成了第三个版本的互动网页。

这个小海龟大冒险的互动网页,可以直接在 Claude 右方的 「 Artifacts 」预览中互动,也可以成 HTML 文件,在中直接进入并游玩。

下面是几张游戏过程截图,他根据论文资料,设计出了一些有效的问题,并提供有效的选项,勾选正确选项后会计算分数。

看起来中文内容等也都能正常分析与显示。

虽然没办法直接设计出图文搭配的视觉化内容,但这样基本的文字问答互动,是可行的,而且成功率高。

完成简单的故事冒险后,也会提供评分。

当然,如果你熟悉网页设计,你可以在这个版本的基础上进一步修改。

但如果不熟悉网页设计, Claude 几分钟内就可以做出来的这个游戏化学习互动版本,也已经可以让父母跟孩子做互动,老师给学生做简单测验了。

很多时候带小孩去一些博物馆、科学馆,也常常看到这类简单但有趣的、故事性的问答互动。

而现在用 AI 可以快速的制作出各种版本,只要给他一篇论文资料,就能快速产出有故事性的问答小游戏。

Claude AI – 根据论文生成网页互动小游戏,进行学习教育

下面是我利用蓝鹊研究资料的论文,设计的另外一个故事互动小游戏。指令如下,你可以复制其结构,只要换成你的主题,试试看生成你需要的学习小游戏:

如果你是使用 Claude 版本,要注意一些限制:

所以如果你是免费版本,更适合使用一篇短文,生成互动小游戏,作为自己临时的、随手的与问答互动需求。

Claude 3.5 VS ChatGPT-4o 生成 Web 小游戏实测对比

By: Anonymous
19 June 2024 at 20:57

DUN.IM BLOG

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

经过了一年的时间,Claude 从 2.0 版陆续升级到 3.5 Sonnet 版本〔2024/6〕,在 Claude 3.5 Sonnet 中推出了几个显而易见的改进:

你只要免费注册登入一个「 Claude 」账户,就能开始使用最新的 Claude 3.5 Sonnet 模型,然后别忘了进入「Artifacts」功能,试试看直接在对话中生成你需要的网页小工具、小,乃至于简单的 PPT。

下面我会实际测试这些成果,并且与 制作出来的版本做对比,提供有兴趣的朋友参考。

我用下面这个共同指令,来测试看看 Claude 3.5 与 ChatGPT-4o 是否可以「直接」做出可用的乱序抽签网页小工具。

让我先来试试看 Claude 3.5 Sonnet 结合「Artifacts」的效果。直接输入上面的指令,Claude 就会分析我的需求,开始撰写源码,并立即生成可以预览、互动的 HTML 文件,而右边窗口可以直接进行操作。

看起来 Claude 3.5 Sonnet 只要简单的指令,就能很好的理解我的需求,并且可以自己设计需要的架构与源码,我并没有讲得太细,实际呈现出来的效果都是 Claude 3.5 Sonnet 自己分析出来的。

接着我们试试看 ChatGPT GPT-4o 做出来的成果如何?用同样的指令,ChatGPT 也可以根据我的需求自行分析网页需要的架构、逻辑,然后自行写出源码。

不过,ChatGPT 目前没办法像 Claude 那样在右方直接预览成果。

所以我请 ChatGPT 直接打包成 HTML 文件让我下载。

下载后,下面是 ChatGPT 制作出来的版本。界面与操作也很不错,并且自己加上了一个可以设置数字范围的额外字段。

和 Claude 3.5 Sonnet 版本对比,你觉得哪一个比较好呢?

接着,我测试了设计贪吃蛇网页小游戏,用下面的指令,直接套用在 Claude 和 ChatGPT 上。

把指令输入 Claude 3.5 Sonnet,同样的,AI 自动分析需要的架构、逻辑,一次问答,就生成出右方一个可以操作互动的贪吃蛇小游戏。

游戏中可以用键盘控制方向,有吃球长大的效果,也有失败的机制,是一个可玩的小游戏。

同样的指令输入 ChatGPT GPT-4oChatGPT 这次写出一串很长很长的源码,我同样请其直接打包成 HTML 文件给我,同样是一次生成,中间没有经过任何修改。

下面是 ChatGPT 制作出来的贪吃蛇小游戏,多出了一个「控制游戏快慢」的功能,而其他部分则和 Claude 的效果一样。

从前面两个实际测试案例来看, Claude 3.5 和 ChatGPT-4o 都能「一次生成」上述的网页小工具、小游戏,他们都会完整的分析我的需求,AI 自行进行需要的设计逻辑分析,然后自动写出完整的源码。

不过 Claude 3.5 Sonnet 多出了一个 Artifacts 功能,可以直接在右方预览效果,确实看起来很方便,如果要进一步修改,也会更加简单。

例如,我下面尝试让 Claude 3.5 Sonnet 制作 PPT,我先提供一些资料,请 AI 设计大纲并产出 PPT,Claude 3.5 Sonnet 就制作出一个可以在右方预览的版本,而且是真的可以翻页。

但我想调整风格,所以我上传一张风格图片,请 Claude 3.5 Sonnet 分析,并据此改变 PPT 风格,没想到效果居然非常好!〔如下图〕

看起来「 Claude 3.5 Sonnet」结合 Artifacts,确实值得要对源码、网页、文件有需求的朋友试试看。

任天堂召开 Indie World Showcase,这 22 款独立游戏即将登陆 Switch

19 August 2020 at 13:50

北京时间 8 月 19 日零点,任天堂在线上召开了新一期 Indie World Showcase,带来了不少即将登陆 Switch 的老游戏和新面孔,我也为大家整理了本次发布会的主要内容,祝大家玩的开心。

Hades

《Hades》是一款融合了角色扮演和 Rougelike 等元素的动作游戏,出自《堡垒》和《晶体管》的开发商 Supergiant Games,玩法和画风都别具一格,在 Steam 抢先体验阶段就已经收获了如潮好评。在游戏中,你将扮演古希腊神话中的冥界王子匝格瑞俄斯,在奥林匹斯众神的帮助下,为前往人间而挑战重重难关。

《Hades》将于今年秋季登陆 Switch,游戏支持中文,并且可以转移 PC 端存档,欢迎前往 SteamEpic Games Store 先行体验。

Hypnospace Outlaw

《Hypnospace Outlaw》是一款借助 Kickstarter 众筹诞生的独立游戏,也被称为「90 年代互联网模拟器」。故事发生在平行世界的 1999 年,一家公司研发出允许用户在梦中「网上冲浪」的设备,你则是负责维护网络秩序、稽查违规内容的审核人员,需要在各种极具早期互联网色彩的站点间游走,通过蛛丝马迹揪出幕后黑手。

《Hypnospace Outlaw》将于本月 27 日登陆 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One,现已开放 Demo 版下载,你也可以在 Steam 上购买游戏的其它版本。

Spiritfarer

《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏,作为一名灵魂摆渡人,你将泛舟探索世界,结识并帮助新的幽灵乘客,一同度过美好时光,直至将它们送往来世。在游戏中,你将扮演逝者的船主斯特拉,改进自己的渡船,进行耕种、采矿、捕鱼、烹饪等活动,游玩精心设计的平台动作关卡,并在可选的本地合作模式中加入小猫达芙迪尔的旅途。

《Spiritfarer》现已在 SwitchSteam 上正式推出,游戏支持中文,并即将登陆 PlayStation 4 和 Xbox One。

Garden Story

《Garden Story》是一款画面清新的像素风冒险游戏,作为一颗刚从藤上下来的小葡萄,你将肩负起重建整个家园的重任。在探索四个独特区域的旅途中,你将接取村民们的委托,对抗腐烂的怪物,结识许多新朋友,并逐步赢得居民们的信任。除了冒险外,你还可以在游戏中收集素材、升级工具、种植花园、解决谜题等。

《Garden Story》将于 2021 年正式推出,你可以在 Steam 上下载 Demo 版先行体验。

Subnautica

《Subnautica》是一款在 Steam 上好评如潮的开放世界生存冒险游戏,由于飞船遭受攻击,主角迫降在大部分地表被海洋覆盖的星球 4546B,需要努力求生,为离开星球而探索,找到事件背后的真相。你可以在海洋中收集各种资源,制作工具、强化自身,与强大的外星物种周旋,并游玩四种各具特色的游戏模式。

《Subnautica》将于 2021 年初登陆 Switch,大型扩展包《Below Zero》也将同时推出,允许玩家在冰封极地中展开冒险。

Takeshi & Hiroshi

《Takeshi and Hiroshi》的主角是一对兄弟,哥哥小武是一位 14 岁的中学生,梦想着成为一名游戏制作人,同时在父亲去世后承担起照顾弟弟阿宏的重任。本作由粘土动画呈现的「现实世界」和像素风格的「游戏世界」组成,你可以在现实中以第三人称视角观看剧情,并在游戏中合理安排怪物的出场顺序,让弟弟同时享受到游戏的乐趣和挑战。

《Takeshi and Hiroshi》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,你也可以通过 Apple Arcade 订阅服务获取 iOS 版本

Raji: An Ancient Epic

《Raji: An Ancient Epic》是一款有几分《波斯王子》神韵的动作冒险游戏,由来自印度的独立游戏工作室 Nodding Heads Games 开发,故事背景也设定在古印度,一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。你需要在广阔世界中跑酷,解决古老谜题,与恶魔领主摩柯婆罗梭斗智斗勇,并解救自己的弟弟。

《Raji: An Ancient Epic》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在本季度登陆 Steam

Bear and Breakfast

在《Bear and Breakfast》中,你将扮演一头在森林深处开办 B+B 民宿的棕熊,为毫无戒心的游客们提供各种服务,提升名誉并逐步扩展自己的生意规模。你可以翻新、装修和扩建自己的丛林小屋,建造不同的娱乐设施,自由定制每个房间的风格样式来吸引更多顾客,了解他们之间的故事,并探索整个森林的秘密。

《Bear and Breakfast》将于 2021 年登陆 Switch 并限时独占,还将在未来登陆 Steam

A Short Hike

《A Short Hike》又是一款 Steam 好评如潮的独立游戏,让你在舒缓的音乐陪伴下随心漫步山野,与其他登山者相逢、聊天并互相帮助,体会大自然的乐趣。除了清新的像素风格画面外,游戏还提供了众多小游戏、支线任务和隐藏宝藏等,你还可以从顶峰一跃而下,在山林间滑行飞翔,穿梭整个岛屿,舒展身心。

《A Short Hike》现已在 Switch 上正式推出并主机平台限时独占,你也可以在 Steam 等平台购买它的 PC 版。

Card Shark

《Card Shark》来自《Reigns》系列的开发商 Nerial,故事发生在 18 世纪的欧洲,以法国传说中的神秘人物圣日耳曼伯爵为主角,讲述他在《无言回忆录》中记载的华丽纸牌技巧和其它骗术。你需要在牌桌上用各种手法取得胜利,解锁新技术和打牌地点,坐上更高赌注的对局。当然,被抓住出千的话,就会当场丧命,还请谨慎行事。

《Card Shark》将于 2021 年登陆 SwitchSteam 等平台,游戏支持中文。

火炬之光 3

《火炬之光 3》由完美世界出品,故事发生在前作的一个世纪后,烬石帝国进入了衰退期,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶,体验全新的冒险。在游戏中,你可以与好友和宠物一同冒险,进入未知的地牢,收集材料来打造装备,修建并升级要塞,以不同风格游历世界。

《火炬之光 3》将于今年秋季登陆 Switch,并享有独占的小羊精灵宠物,你也可以在 Steam 上抢先体验。

Manifold Garden

《Manifold Garden》是一款线绘风格的空间解谜游戏,灵感来自于荷兰艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的错视艺术作品,并获得了 GDC 和 BAFTA 2020 的最佳处女作品奖。你将在无限重复的不可能建筑中穿梭,操控重力调整视角,在任何表面上行走,利用物理规则破解谜题,并让单调的世界重焕生机。

《Manifold Garden》现已在 SwitchPlayStation 4Xbox OneApple ArcadeEpic Games Store 上正式推出,游戏支持中文,还将在十月登陆 Steam

Evergate

《Evergate》是一款画风、玩法和设定都很像《奥日与黑暗森林》的横版动作解谜游戏,你将操纵小小的灵魂生物 Ki,并引导它踏上一段独特而难忘的往生之旅。在游戏中,你可以通过收集水晶来释放自己的隐藏力量,穿越时间与空间以探寻 Ki 和其它灵魂间的羁绊,通过完成挑战来解锁各种新能力。

《Evergate》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在未来登陆 Steam

其它新游

直播最后,任天堂还用数秒钟的播片为我们介绍了 9 款即将登陆 Switch 的独立游戏,让我们一同来看一下吧:

  • Haven:日式风格的动作冒险游戏,扮演一对情侣,在被遗忘的星球上展开冒险,支持双人模式,年内发售;
  • Going Under:色调明快的策略游戏,扮演一名实习生,探索众多破产创业公司的废墟,打倒创始人并解脱被诅咒的员工,9 月 24 日发售;
  • The Red Lantern:故事驱动的生存冒险游戏,与 5 只雪橇犬一起回家,抵御冻伤和兽群,在阿拉斯加的苔原中求生,秋季发售;
  • Unrailed!:多人合作的派对游戏,与朋友们一起修建铁路轨道,升级火车,探索众多区域和环境,9 月 23 日发售;
  • Struggling:画面可能引起不适的多人游戏,控制黏糊糊的可憎手臂,双人合作解谜,探索各种怪异环境,8 月 27 日发售;
  • Inmost:像素风格的平台解谜游戏,操纵三名可玩角色,在互相关联的黑暗故事中,探索迷宫并逃离深渊,8 月 21 日发售;
  • She Dreams elsewhere:像素风格的冒险游戏,扮演沉浸梦魇无法苏醒的 Thalia,在超现实的世界中探索,找到问题根源,2021 年初发售;
  • Grindstone:拥有 200+ 关卡的解谜游戏,使用种类丰富的武器和装备来击败敌人,并在每日挑战中大显身手,秋季发售;
  • GONNER2:画风独特的轻度 Rougelike 游戏,死神的巢穴被一个神秘存在据为己有,主角 lkk 需要帮助她重返家园,秋季发售。

One More Goose

宣布结束后,Indie World 演播室却突然产生了骚动,吓得主持人落荒而逃:那只无法无天的大鹅来了!没错,本次发布会的 One More Thing,就是《Untitled Goose Game》的全新「双鹅」模式,允许你和好友一同调戏人类,让已不安宁的小镇更加喧闹。

《Untitled Goose Game》的双鹅玩法将于 9 月 23 日免费更新,实体版也已经提上日程,你可以在 SwitchPlayStation 4Xbox OneEpic Games Store 上立即开始恶作剧,SteamItch 版也将与双鹅模式同步推出。

以上,就是本次独立游戏发布会的全部内容了,祝大家玩的开心

Delta – iPhone 任天堂模拟器,从下载到游戏全攻略〔免越狱〕

By: Anonymous
3 April 2024 at 20:10

DUN.IM BLOG

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

首款 模拟器「Delta – Game Emulator」已经正式上架 Store 苹果商店,能够让 iPhone 设备免越狱,也能轻松玩任天堂模拟器,包括 GameBoy、GBA、GBC、SNES、DS、NES、N64 等经典掌上型游戏主机模拟器,想在 iOS 和 iPadOS 系统上玩模拟器游戏,通过本篇教程全面了解。

Delta 算是一款相当知名的 iOS 模拟器,能够在 iPhone 直接模拟并游玩多种经典游戏机的游戏,包括 Game Boy、Game Boy Advance〔GBA〕、GBA、NES、DC、Nintendo 64、Nintendo DS 等游戏主机。

以往 iOS Delta 模拟器无法通过 App Store 审核,导致需要设备越狱或搭配自行签名 AltStore 才能够使用,如今苹果也随欧盟政策调整,也让任天堂 Delta 模拟器能够顺利在 App Store 上架,同时作者也主打无广告,开放让所有 iPhone 用户重温童年怀旧的复古游戏。

要是想在 iPhone 玩任天堂模拟器游戏,直接通过 App Store 下载安装《Delta – Game Emulator》,系统最低需求要 iOS 14、 11.0 或以上版本,只能够在 iPhone、iPod touch 和 MacOS 系统才能运行。

当通过 iPhone 安装好 Delta 模拟器后,接下来就要下载模拟起 ROM 游戏才能够玩,底下 GBA 游戏作为介绍,其他可以依照模拟器名称到 Google 查找相关游戏几个能够下载 GBA、GBC、NDS、N64 的 ROM 资源

同样用 Safari 进入 GBA ROM 网页后,本文以 Visual Boy Advance 为示例,滑到网页最底点击「GBA ROM」菜单,找到想下载的 GBA 游戏,按下「Download」会跳出 GBA 游戏下载提示,点「下载」继续。

通过 iPhone 将 GBA ROM 游戏下载完成后,工具列会显示「蓝色下载图标」,点入后选择「下载项目」,就能点入刚下载完成的 GBA ROM 游戏。

会自动进入文件 App,从里面点击 GBA ROM 的压缩文件〔.zip〕,就能够自动解压,里面就会看见 GBA 游戏「xxxx.gba」。

接下来长按游戏文件,选择「搬移」直接放入「我的 iPhone/Delta」资料目录内,统一管理和方便 Delta 模拟器读取游戏。

接下来就可以通过 iPhone 运行模拟器 Delta App,进入后要先点击右上角「+」新增「Files」文件,就可以直接选取刚下载的游戏 ROM 文件。

就会在 Delta 游戏模拟器内看见刚进入的经典任天堂游戏,记得游戏 ROM 不要删除,避免会造成游戏无法进入。

有些游戏会无法正常显示封面,通常这种都是有而外改过,要是想更容易识别游戏,也可以长按游戏菜单更改名字,改成好识别的游戏名称。

接下来点开游戏,就可以直接在 iPhone 玩 GBA、NDS 等任天堂游戏,记得要打开手机声音,享受一下超经典的掌上游戏声音。

Delta 游戏模拟器也支持手机横向,可以将 iPhone 横放摆放画面会自动放大,体验游戏感觉会更不一样。

模拟器也能够依照不同游戏显示各种不同界面按钮,像是 SNES 和 N64 游戏都会有对应的风格,要是发现载入 Nintendo 64 游戏出现「Missing Required DS Files」错误提示,可以查看后文解决方案。

模拟器左下角点开「MENU」能够直接暂停游戏,在菜单内分别有游戏储存、金手指和加速模式等功能,后面会针对这些功能解说。

如果玩到一半想要存文件,可以点击 Delta 模拟器左下角「Menu」按钮,就能够选择「Save State」来储存当前游戏记录,后续要载入游戏可以点「Load State」就可以选读取记录文件。

Delta 模拟器在游戏菜单也自带金手指〔Cheat Codes〕、加速模式〔Fast Forward〕和保持按钮〔Hold Button〕功能能用,如果像要开游戏扩展指令,就点左下角「Menu」按钮,并选择「Cheat Codes」。

在 Cheats 扩展页面点击右上角「+」新增指令,至于金手指指令自行到上查找,只要找「〔XXX 游戏名〕 Cheat Codes」就会找到很多资料,回到模拟器页面内,依照底下提示设置新增金手指:

可以新增各种金手指的代码后,Cheat Codes 列表就会列出,勾选要打开的扩展指令模式,回到游戏就会直接启用。

直接通过 iPhone 自带 Safari 浏览器下载「NDS Bios 固件修复包」,下载后直接点开 .zip 文件会自动解压,并且长按「NDS Bios & Firmware」资料目录进入到 Delta 游戏目录下,位置在「我的 iPhone/Delta」资料目录。

直接从 Delt App 内点开 Nintendo DS 游戏,看见 Missing Required DS Files 错误窗口后点击「Import Files」。

在最底下 DS BIOS FILES 设置区块会看见缺少三个 bin 文件,直接点入设置找到刚下载的「NDS Bios & Firmware」修复包资料目录,进入对应的文件就可以。

最后三个 .bin 文件都能够正常载入后,就可以点击右上角「Done」关闭。

重新打开 Nintendo DS 游戏后,就不会再跳出警告错误,DS 游戏也能正常运行。

想要在 iPhone 玩模拟器游戏直接通过 Delta 就能轻松游玩,而且不需要越狱或通过电脑自行签名 AltStore 工具才能安装,目前通过 App Store 安装就不怕模拟器会失效,要是想在 iPhone 手机上玩模拟器推荐用这方法最简单,也建议大家赶紧先下载,避免哪天任天堂法务部,又找任何理由直接勒令苹果下架 App Store 模拟器。

Image to SFX – AI 图片转音效工具,免费上传照片生成场景音效素材

By: Anonymous
20 March 2024 at 16:36

全球网络服务更新,更多区域已上线

全球网络服务更新,更多区域已上线

我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

Image to SFX」是将转为音效〔SFX〕的 ,依照开发者所述,这也是一个针对不同声音模型、同张图片生成音效的比较器,用户只要将图片拖曳到生成器,选择一个 AI 模型后就能快速生成长度约 10 秒左右的音效,这段音效很可以描述照片代表的画面或环境。

音效(SFX)是指在影视、、广播等媒体中使用的声音效果。它们被用来增强场景的真实感和情感表达,包括各种声音,如爆炸、枪声、雨滴声、动物叫声等。音效可以通过录制现实中的声音或者通过数字合成来创建,并在后期制作中进行编辑和混合,以达到与画面相配的效果。

例如上传一张露营的照片,Image to SFX 会给出虫鸣鸟叫、很静谧的声音;在海边看海喝咖啡的照片则会有海浪拍打岸边的声音,准确度相当高。

Image to SFX 提供四种 AI 模型选项:MAGNet、AudioLDM-2、AudioGen 和 Tango,生成音效很快,完成后为 .wav 格式,也可以使用在任何想使用的地方。

Generates audio environment from an image

进入 Image to SFX 后先点击图片右上角按钮「移除图片」,再把生成音效的照片拖曳上去,接着从左下模型选项,不确定要选什么直接选 AudioLDM-2 即可。

点击「Submit」送出后就会开始分析、处理并生成音效,下方会显示预估时间,等待整个流程跑完。

生成的音效会显示于下方「Audio output」,长度大约 10 秒左右,可调整播放速度、直接在预览。

点击右上角「Download」将生成的音效保存为 .wav 格式,由于是 AI 生成的内容,可自由使用于各种用途而不受版权或任何规范。

Prompt Library – 沃顿商学院给教师和学生的 AI 提示词库

By: Anonymous
4 March 2024 at 12:04

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

沃顿商学院发布了一个专门用来教学的提示词库,里面包含了非常多用于学习和的提示词,同时也有一些其他很有用的提示,比如密度链总结、因果关系解释、产品发布提示和学术论文创建。我翻译了所有的提示词,感兴趣可以参考研究或者本身就是学生和教师可以收藏一下。

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2024 最好的 YouTube 替代方案对比和汇总

By: Anonymous
29 February 2024 at 13:45

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

毫无疑问,YouTube 彻底改变了在线娱乐格局。每个月全球有超过 27 亿人访问 YouTube,并且 YouTube 托管了超过 8 亿个视频。

YouTube 之所以如此受欢迎的主要原因是它的大部分内容都是“免费”的。但是,就像 的所有“免费”产品一样,免费即是最贵的。你在金钱上不付费的部分,你在上付出的代价就越大。

你的 YouTube 使用习惯会被分析,并结合你的搜索历史、Gmail 元数据、照片元数据、你如何使用 Android 手机以及更多内容,用以对你进行个性化广告定向推送。最近,这种情况已经达到了顶点,广告变得更加频繁和烦人。

网友推测,这是 Google 有意采取的策略,旨在推动人们使用其新的无广告 YouTube Premium 服务,这种怀疑得到了 Google 对使用广告拦截器的人进行积极打击的行动的加强。

家长们不仅应该关注他们的孩子是否接触到不适当的内容,还应该注意到他们是否被推荐到一条极端化的信息茧房。

作为内容创作者,YouTube 的激烈竞争需要你持续产出质量高、针对算法优化的内容,才有机会取得成功。尽管 YouTube 存在着巨大的变现机会,但取得成功可能很具挑战性,而且疲劳风险很大,因为你必须不断创作更多、通常更长的视频来满足不断变化的算法需求,而对这些变化几乎没有控制权。

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我们将在下文讨论真正的 YouTube 替代方案,但得知道,目前没有一个提供与 YouTube 视频数量完全相匹配的产品,Youtube 本身也是有各种不同限制的。以下网站和应用程序可以让你观看 YouTube 内容,而无需观看广告、受到 Google 算法推荐或需要使用 Google 账号登录。

然而,请注意,以这种方式观看 YouTube 内容意味着内容创作者可能不会从 Google 那里获得报酬。因此,我们强烈建议您通过其他方式支持创作者,比如直接捐赠给他们、成为 Patreon 的赞助者、购买他们的商品或点击他们的推广链接。

Invidious 是一个免费、的 YouTube 替代前端,旨在为用户提供一种更私密的观看 YouTube 视频的方式,无广告或 Google 追踪。它既可以作为网站使用,也可以作为可和自行托管的开源软件使用。与许多 YouTube 前端不同(尽管不包括此处列出的),Invidious 不使用官方的 YouTube API(允许第三方应用程序和服务访问 YouTube 内容的软件),从而将与 Google 共享的数据降到了最低。

Invidious 实例由全球各地的不同个体托管。这意味着可用性可能有所不同,但在需要时很容易切换实例。在对广告拦截器采取更广泛的打击行动的时机上,YouTube 在 2023 年 6 月向 Invidious 发出了下架通知。然而,多个公共的 Invidious 实例仍然兴盛。

Invidious 可以在任何浏览器中运行,并且在移动浏览器上运行良好(包括 iOS 和 iPadOS),其中的播放模式尤其受到欢迎。

虽然 Invidious 本身不会保留日志,但你连接的任何实例都可以记录你的 IP 地址和你访问的 URL(例如,你观看的视频)。使用匿名服务可以阻止 Invidious 实例所有者知道你的真实 IP 地址。

此外,Invidious 默认会直接从 Google 服务器(googlevideo.com)获取视频,因此 Google 可以看到你的 IP 地址。同样,使用匿名服务将阻止这种情况发生,或者 Invidious 允许你通过所使用的 Invidious 实例代理连接到 Google 服务器。对于更精通技术的人士来说,另一个对隐私友好的选择是自行托管你自己的 Invidious 实例。

NewPipe 是一个轻量级、无广告、开源的 Android YouTube 客户端,强调隐私并提供流畅的用户体验。NewPipe 的显着特点包括:

NewPipe 可以作为 APK 进行侧载安装,并在开源的 F-Droid 应用商店上提供。虽然功能齐全(在许多情况下提供比官方 YouTube Android 应用更好的功能),但它不支持 Chromecast 或将内容镜像到大屏幕,这可能对一些人来说是一个不利因素。

NewPipe 整合了众包的 SponsorBlock API。这允许观看者报告视频中的赞助部分,然后你可以自动跳过这些部分。YouTube 视频直接从 Google 服务器获取,因此当使用 NewPipe 时,你应该使用匿名服务来隐藏你的真实 IP 地址。

FreeTube 是一个开源应用程序,适用于 、macOS、Linux 和 Android(作为 APK)。与这里列出的其他 YouTube 前端一样,它允许你在观看 YouTube 视频时无广告且不受 Google 追踪。它通过利用 Invidious API 和自身的内建本地 API 实现这一点。

默认情况下,FreeTube 会暴露你的 IP 地址给 Google。它包含用户可配置的代理设置来解决这个问题,但使用匿名服务更简单,可能会提供更快的连接速度。

这个基于浏览器的开源、隐私友好的 YouTube 前端提供了一个用户友好的方法来观看 YouTube 内容。默认情况下,你将自动连接到官方的 Piped 实例(https://pipedapi.kavin.rocks/),但你也可以连接到另一个公共实例(这里是一个列表)或私有实例(例如,如果你自己托管)。

与 FreeTube 类似,Piped 整合了 SponsorBlock API。Piped 默认代理所有内容,因此你的 IP 地址永远不会暴露给 Google。它还声称比 Invidious 更稳定和性能更好。

LibreTube 是一个基于 Piped 的免费开源 Android 应用程序,旨在为 NewPipe 提供更好的用户界面。与 Piped 类似(但不是 NewPipe),LibreTube 代理所有连接,因此你的 IP 地址永远不会暴露。

除了 YouTube 外,LibreTube 还从其他平台获取视频,包括 SoundCloud、PeerTube、Bandcamp 和 media.ccc.de。除了缺乏投射支持外,它与 NewPipe 相似,包括。LibreTube 可以作为 APK 下载,或者在开源 F-Droid 商店上提供。

如果你希望完全避开 Google,并寻找用户的视频内容,你的选择有限。在这个以隐私为重点的文章中,我们不会推荐像 TikTok 或 Shorts 这样的选择。

像 LBRY/Odysee 和 BitChute 这样的“言论自由”真正的 YouTube 替代流媒体网站存在,但这些网站很大程度上只是极端思想、错误阴谋论和仇恨言论的茧房。

Vimeo 是一个商业性的美国视频托管和流媒体平台。由一群电影制作者于 2004 年创建,以在多个平台上提供高质量视频而闻名,Vimeo 具有“艺术”美感,并受到艺术家和创意人士的欢迎。Vimeo 现在拥有约 1.75 亿用户和 140 万付费订阅者,他们支付费用上传和分享他们的原创内容。

近年来,Vimeo 越来越专注于提供软件即服务(SaaS),为创意专业人士和企业提供创建、编辑和广播高质量视频内容的工具。

Vimeo 为内容创作者提供先进的跟踪和分析工具,以衡量用户对他们内容的参与程度。默认情况下不支持 Google Analytics,但可以集成到订阅者的网站中(除了直播活动)。

然而,Vimeo 本身并不通过跟踪你在线上的行为来赚钱。它是无广告、友好创作者的平台,并且唯一一个可以被描述为 YouTube 竞争对手(即使是一个非常遥远的竞争对手)的真正的替代视频平台。

Nebula 是由一群名为 Standard 的 YouTube 创作者社区创建的订阅制视频流服务。它旨在为这些创作者提供一个平台,让他们可以在他们的主要 YouTube 频道之外尝试新的内容创意。

Nebula 的创作者根据观看时间获得报酬,收入被分配给创作者和 Standard。你也可以通过在线商店支持他们。

该服务托管了一系列多样化的内容,涵盖音乐、历史、游戏、电影和电视等类别,包括视频、播客和课程。Nebula 是无广告的,提供每月 5 美元或每年 149 美元的订阅计划,如果你想要访问“课程”(多部分交互式教育内容)。

该服务支持离线下载,并提供专门为 Nebula 制作的原创内容,包括纪录片、系列节目和特别节目。然而,需要指出的是,Nebula 上的大部分内容也可以在 YouTube 上免费观看。

自 2019 年推出以来,Nebula 已经显著增长,目前托管了超过 150 名创作者,拥有超过 65 万订阅者。Nebula 是无广告的,但没有关注隐私,并像任何其他商业网站一样跟踪你的活动。

PeerTube 是一个基于点对点技术的免费、开源、分散式和联合式视频平台(类似于种子 Torrent 的工作原理)。它允许任何人轻松设置和运行他们自己的视频网站(就像 YouTube 一样)。

所有网站都可以彼此交流,一个网站上的人可以与另一个网站上的人进行互动。你可以在使用该平台的所有网站中搜索视频,或访问建立在其上的网站。

不用说,与 YouTube 相比,公开索引的 PeerTube 网站上可用的内容数量是微不足道的。尽管如此,该网络上提供了一个丰富多样、有趣的视频范围。

几乎不可避免地,极端分子可以利用该平台来托管具有仇恨性或其他敏感内容的视频,但 Framasoft 的开发人员似乎真诚地致力于打击这一问题。它提供了一个举报内容的工具,官方网站链接到一系列经过审查的通用兴趣视频。

PeerTube 表示你“可能会在一些 PeerTube 平台上找到不合适的视频。但这绝对不是 PeerTube 内容的大部分。例如,在我们的公共索引列出的 900 个平台中,托管的只有约 ~1% 的视频被标记为包含敏感内容”。

作为一个非营利的 YouTube 真正的替代品,PeerTube 为内容创作者提供了内置的工具来获得收入。当然,创作者可以自由要求捐赠,而且托管 PeerTube 的个人网站也可以自由决定如何盈利。

如果你只想观看 YouTube 视频,而不想看到广告,也不想被 Google 跟踪和分析你的行为,那么现在有很多很棒的开源和注重隐私的选择。只是记住,大多数这些服务仍然需要使用匿名服务,来阻止 Google 看到你的 IP 地址。

如果你想要一个真正的 YouTube 替代品,不与 Google(或其他侵犯隐私的大公司)有关联,尤其是一个不仅仅是极端内容的存档所,那么你的选择非常有限。

Vimeo 提供了大量高质量、无广告的内容,并且有一个不涉及跟踪你一切活动的商业模式。但它仍然是一个专有的商业平台,并且托管的视频相比 Youtube 少很多。

Nebula 提供了一个支持你喜欢的 YouTube 创作者的好方法,而不必经过 Google,但我们真的需要另一个付费的流媒体服务吗?

开源的 PeerTube 在对比后看起来不错,但与 YouTube 相比,也许它只会成为最顽固的隐私爱好者的一个小众平台。

为什么使用匿名服务,解析不同地区用户的偏好

By: Anonymous
26 February 2024 at 16:02

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

问题并不是人们使用 「匿名服务」 的唯一原因。事实上,使用 「匿名服务」 的原因多种多样,从规避到购买更便宜的机票等,五花八门,全凭用户自己决定。

使用 「匿名服务」 的方式也不尽相同:有些人选择在所有上启用 「匿名服务」,而有些用户则只在几个选定的网站上启用它,例如在 上。

为了更好地了解是什么促使人们使用 「匿名服务」,用户最看重哪些功能,以及他们在互联网和法规迥异的国家是如何使用 「匿名服务」 的,我们进行了一项调查,对 500 多名不同 「匿名服务」 服务的用户进行了问卷调查。

今天,我们将公布我们的调查结果,希望不仅能让我们多了解 「匿名服务」 的使用情况,还能让我们了解人们对隐私保护的整体态度。

在使用 「匿名服务」 的受访者中,近三分之二(62.91%)的人每天至少使用一次 「匿名服务」。约 20% 的受访者(五分之一)表示,他们「每周使用几天,约 17% 的受访者表示「每月使用几天

说到人们更愿意通过 「匿名服务」 连接互联网的原因,主要是「保护网上隐私和安全」,超过 70% 的受访者都提到了这一点。」

访问受区域限制的内容「是第二大受欢迎的选择,有 46%受访者勾选此项。」

绕过审查和防火墙「排在第三,有 42.1%的受访者选择了这一原因。其余原因依次为」

提高网速「(18.6%)和」节省网购开支「(14.2%)。

还有约 14% 的受访者选择了」其他原因「,这意味着他们使用 「匿名服务」 的全部或部分原因未被列入列表中。

我们注意到,根据用户使用 「匿名服务」 的频率,就能总结出一些特点。事实证明,人们使用 「匿名服务」 的频率越低,他们对隐私和安全的重视程度就越低,而对访问区域限制内容的能力却越看重。

例如,在表示每月只使用几次 「匿名服务」 的受访者中,约 72% 的人将「访问受区域限制的内容「作为使用 「匿名服务」 的原因。相比之下,在每周连接几次 「匿名服务」 的用户中,约有相同比例(73%)的人选择保护网上安全和隐私作为使用 「匿名服务」 的原因。

每天使用 「匿名服务」 的人也是如此,约 73% 的人说他们使用 「匿名服务」 是出于安全和隐私原因,约 46% 的人说他们使用 「匿名服务」 是为了绕过审查和防火墙

人们对 「匿名服务」 模式的选择也有明显差异,这取决于他们是每天、每周或者每月使用几次。那些使用 「匿名服务」 日常浏览网页的用户(83%)大多会对除特定网站以外的所有网站启用 「匿名服务」。

使用 「匿名服务」 的频率越低,就越有可能只为特定网站打开 「匿名服务」。超过 70% 的受访者表示,他们每个月只使用几次 「匿名服务」,只为特定网站激活 「匿名服务」。在每周使用几次 「匿名服务」 的受访者中,超过一半的人承认自己也会选择性激活 「匿名服务」 服务。

网络上有许多 「匿名服务」 ,每家都试图用特别优惠和独家功能来吸引更多用户。但哪些功能最重要呢?根据我们的调查,大多数人(73.7%)认为 「匿名服务」 的「无记录政策和安全隐私记录」非常重要。

无记录政策实质上是 「匿名服务」 向用户承诺,当用户连接到服务时,公司不会保留任何在线活动记录。这意味着用户的在线活动对第三方(如 ISP、政府或黑客)是保密的。

比如,「DUN.IM 匿名服务」 就不会保留任何个人记录,我们严格遵循无日志政策。

其次是「匿名服务」 使用的加密和安全协议67.8%)。协议越先进,就越不容易出现漏洞或被审查机构的封锁。

例如,DUN.IM 使用的加密协议,使 「匿名服务」 流量看起来几乎与正常流量无异。这反过来又增加了检测难度。超过半数(52.6%)的受访者认为,「服务器的数量和位置」是选择 「匿名服务」 的重要因素。这一点很难反对,因为 「匿名服务」 服务所拥有的服务器位置越多,用户的选择就越多,平均连接速度就越高。

我们的调查结果显示,大多数人(超过受访者总数的四分之三)在购买 「匿名服务」 后,会在台式机和移动设备上同时使用。

有趣的是,对于那些只在移动设备上使用 「匿名服务」 的用户来说,最重要的功能似乎是「加密和安全协议」。要大胆猜测,可能原因在于公共 Wi-Fi 网络带来的安全风险,而我们更有可能在使用手机或平板电脑时连接到这些网络。

对于那些只在台式电脑上使用 「匿名服务」 的人来说,他们最优先考虑的是「无日志政策和隐私保护」,其次才是加密和安全协议。

在对进行鸟瞰观察后,我们决定对两个截然不同的地区进行放大,我们认为这两个地区的使用方式也将截然不同:美国和伊朗。

对于美国的 「匿名服务」 用户来说,「保护网上隐私和安全」是他们选择使用 「匿名服务」 的最重要原因。高达 87.8% 的美国受访者选择了这一选项。在此背景下,所有其他原因都显得苍白无力,但仍值得一提的是。

选择访问受区域限制的内容(31.71%)和绕过审查和防火墙(30.49%)作为理由的人数大致相同。每五位受访者中就有一位(20.73%)表示,他们使用 「匿名服务」是为了提高网速和性能

虽然这听起来可能有悖常理,毕竟,当用户启动 「匿名服务」 时,「匿名服务」 服务会通过不同的服务器对个人流量进行重新路由,这意味着要通过的服务器多了一个,但在某些情况下,「匿名服务」 可以提高网速。

例如,当用户的 ISP(互联网服务提供商)故意根据用户在线活动(如或 Torrenting)对连接进行节流时,就会出现网速不好的情况。约 26% 的受访者选择了其他原因。

说到伊朗,互联网自由度一直排名垫底的国家之一,绝大多数受访者(超过 73%)认为「绕过审查和防火墙」是使用 「匿名服务」 的重要原因。其他原因则远远落后。

例如,38.5% 的受访者表示他们使用 「匿名服务」保护隐私和安全,34% 的受访者使用 「匿名服务」提高上网速度和性能,30.8% 的受访者承认使用 「匿名服务」访问受区域限制的内容。

另一个显示美国和伊朗 「匿名服务」 用户差异的问题是,他们对 「匿名服务」 最重要功能的看法。美国用户将「无日志政策和隐私保护」视为交易的破坏者或交易的达成者,而伊朗用户则最看重服务器的数量和位置「以及」加密和安全协议

对伊朗人来说,「匿名服务」 不记录用户活动和保护隐私仅排在这两项之后。

调查结果证明,「匿名服务」 在当今的数字环境中发挥着各种关键作用。「匿名服务」 服务不仅是提高网络隐私和安全的,也是绕过审查、访问受区域限制内容的关键手段,有时甚至还能提高网速。

虽然使用 「匿名服务」 的主要原因仍然是隐私和安全,但地区差异凸显了不同的需求和挑战。

例如,在美国,重点主要放在隐私和安全上,反映对个人数据保护的担忧。

相反,在互联网自由受到严重限制的伊朗,重点则转向绕过审查和访问更广泛的内容。这意味着,我们的研究结果不仅强调 「匿名服务」 对不同互联网环境和用户需求的适应性,还暗示了影响技术使用的更广泛的社会政治动态。

归根结底,全球各地对 「匿名服务」 的依赖与日俱增,标志着人们对网络隐私的意识在不断增强,也标志着保护个人数字空间安全的集体行动。

我们还年轻,可不想看到这个世界,处在毫无自由、隐私的边缘

Hitman Sniper 一点攻略与技巧

By: jane9309
27 March 2016 at 16:39
昨天深夜从机房出来,边走边随意刷着app store。突然发现了Hitman Sniper这个游戏,正好在限时打折期间,于是心里一动便买了下来。我很少玩游戏,更喜欢看高手的各种无伤攻略(纯黑大法好),这个学期倒是主动开始下游戏,因为正在上Game Design & Programming这门课,要用Unity做款游戏出来。
上面这些只是想表达我在玩电子游戏方面并不热衷也不擅长。本以为这款游戏我玩个一两关就会卸载掉,毕竟只有一个场景,谁知越玩越上头!场景虽然只有一个,但随着游戏任务的累积,你会发现熟悉的场景其实是带有非常多陌生的、值得探索与利用的元素,比如可以射击照明灯下的燃气罐使其爆炸并炸死周围的敌人,同时还造成“意外事故”的假象,也可以射击电力装置使机器故障发生“意外”杀死敌人,射击灯具可以让敌人离开这个房间,在黑灯瞎火时可以把一对正在亲热的敌人炸死而不引起其他人的注意,还可以利用爆炸“意外”掩盖你射杀多个敌人的现场……总之,十分钟之内,你越熟悉操作,越能与环境互动玩出花儿来,越能通过心理战术将敌人干净利落地连环杀死……下面这个截图是我目前的关数,JaneJ_L旁边对应了排名……233很弱的了啦。
 IMG_8724
当然,并不是杀敌越多越好,有些很简单就能干掉的敌人反而容易暴露你的行踪、引起敌人的警惕(比如车库处的敌人,如果不是电箱炸死而是直接射杀,要留多心眼,因为那里会出现其他的敌人以及巡逻队长,从而暴露自己的行迹)。此外,巡逻队长最好想办法干掉,因为他们不断通过走动和电话联络进行查岗,一旦发现不对你就暴露了。还有胖子和守卫在经过有照明灯的桥时,要是被炸落,他们的尸体可能会被下面小路的巡逻发现,且之后胖子就不可能和女敌人亲热,导致坐在床边的女敌更难以杀死……
总之,还是相当喜欢这个游戏的,玩家可以保守完成各项任务,也可以触发各式新奇杀法自由发挥。
下面给几个闯关过程的tips(有些contract的内容会让人一时无法理解要做什么):
  1. 闯关成功=完成所有任务,所以不要把终极目标早早杀死,否则你只有几秒钟的时间完成其他任务;
  2. 电脑一共在四个住所,左右各一个,最下面的红地毯一个,还有主屋有两个;
  3. 隐藏尸体:把人射进水池里(注意,敌人静止时一枪毙命,否则他不容易摔进池子里)
  4. 在杀死目标余下的几秒钟内再杀死其他人:请选用能自动点射爆头的枪,杀死目标前及时标记一直在外巡走暴露的守卫;
  5. 不靠屏息爆头几个行动中的敌人:同样,请选自动点射爆头的枪;
  6. 杀死核心人物的分数>守卫,要快速赚取分数请炸胖子和他身后的守卫;
  7. 想一枪两命?请关注主屋大风扇附近巡逻的两个守卫;
  8. 巡逻队长是好目标,秘密杀了他们意味着你暴露的可能性会降低;
  9. 每次目标开始逃脱引起全民警戒时,守着下面车库等待爆头吧。
大概tip就这么多,反正越往后玩,各位的花样也越多,肯定比我玩得溜多了,就不剧透啦~
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