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近日四项速记:训练、音乐、游戏、心率

By: Steven
20 December 2024 at 00:53

最近挺好的,但一直觉得心慌慌,因为有一些事情没写进博客里记录下来。这也回答了一些朋友的疑问:「你是怎么坚持写那么多年的?」

我不写会难受。

其一:恢复训练

经过一个月的恢复,手上的伤口都好得七七八八了。虽然中指肌肉间还能摸到贯穿伤的结缔组织,但是不影响发力。指甲上的破口,随着生长慢慢从里面露了出来,能看到两大块脱离的甲面。

坏消息是,一个月没训练,力量掉了一些。

好消息是,我这一个月来都在走公园,心肺保持得还行。

经过这半个月的恢复训练,力量又慢慢涨回来,最近两次的力量上限都突破了休息前的训练量。即便是体能训练,也感觉比从前轻松了一些,但大熊跟我说其实训练的强度和回合数是比以前增强了的。

这是这几个月来,健身给我带来的正面转变。从对身体的掌控开始,渐渐找到一点确定性,抓住一些「具体」,少一些「抽象」,更聚焦在行动上。当然,我不能不承认药物对我的帮助,自从医生把药量加倍之后,我明显察觉到自己的情绪起伏缓和了非常多,从过山车般的两极化,回到了一个正常的平稳的水平,能够察觉到自己的情绪在变化,能够及时作出反应和控制。这头猛兽现在平静些了。

我那天环臂鞠躬,跟筱烨半开玩笑地说:「谢老婆再造之恩!」

但我心里,确实是感激她的。在我最低谷的时候,她觉察出我的问题,推动我去接触健身和音乐,迈出步子确实很难,但它们确实在治愈我。

其二:生日会音乐夜

本来筱烨是很不愿意过生日的,但因为儿子强烈盼望,加上阿吉那天问她能不能让我过去陪陪他,于是这事儿就演变成了一个私人音乐夜。我们仨加阿吉加秋秋和小楠,四个大人两个小孩,在音乐教室里玩「你比划我来猜」,从猜词玩到猜歌、唱歌,一直玩到十点十一点,以至于我们直接给俩小孩请了第二天的假,好好玩到深夜。

那天的蛋糕、鲜花、歌声、灯光都好像梦一般,回来的路上筱烨突然很感动,说已经十几年没有和朋友一起过过生日了…… 她的心里涌上一种想法,很幼稚也很热血,就像歌词里唱的:

🎵 我们说好不分离,要一直一直在一起……

🎵 能不能不要切歌,一直唱我们的歌,让感动一辈子都记得~

这种幼稚中二的念头也已经很久很久没有了…… 她说,今年许多愿望中,其中有一个是希望这里永远在,就像我们的乌托邦,一方天地,一方庇护所。

我也很久没有「感受」到「开心」了,音乐确实是良药,起码是我的良药。

其三:塞尔达和宝可梦

我这辈子从来没有像这段时间这么玩过游戏:每天 2~3 小时,持续两个多月。

这两个月来,我每天都在海拉鲁大地上好奇地探索,从初始台地一点点顺着老国王的指示摸到了卡卡利科村,然后沿着「错误」的方向在卓拉领地外围转了一圈后才摸到领地内,经过各种不走寻常路的摸索,逐渐开完了所有塔,揭开了所有地图,解放了四头神兽和十七段记忆,拔出了一百年前被塞尔达放在森林里的驱魔之剑,一切都好像真实发生过似的。当我站在破损的城堡里,看到塞尔达的研究笔记时,不禁想要放慢一些前进的脚步:灾厄盖侬就在前面,但我还想在海拉鲁大地上留恋一阵子,让我在这片土地上再多奔跑一会儿,再骑骑马、看看日落日出、看看流星。

我好像没那么紧张了。

听说打完了盖侬会时光逆转,我可以一直留在那一刻之前,但对我来说,那一刻就是那一刻,越过去了就是越过去了,那之前和那之后就是不一样的。尽管结束之后,还可以在王国之泪里继续冒险,但我就是想要再享受一会儿,这种时光。

塞尔达是我第一次接触,但宝可梦就是熟悉的老朋友。

我的印象里,它还叫「宠物小精灵」,是香港电视台播放的动画,也是中学时期在电脑上用 GBA 模拟器玩的游戏。如果不是腾讯搞活动,白送四款游戏,我估计也不会主动想起找来玩。它仿佛属于很久远的回忆。确实,无论是画风还是机制,都和记忆里不同,但熟悉的小精灵们,还是很容易唤起那份心安的感受。

我在渐渐找到一种,不是由恐惧驱动,而是由热爱和好奇驱动的状态。不,我不是在说游戏的事情,只是这种转变还没有转变成事情上的转变,只是一种感受,所以我只能暂时用游戏的感受来类比。即刻上的朋友发来了一个提问:「你 2025 年的愿望是什么?」我想了一会儿,写下:

病好;脱离旧系统,建立新系统。

有一个模型,在我的脑海里慢慢成形,还需要一点时间。

其四:早睡早起、心率过缓、冬日皮痒

最近的两次练胸日,练完回来我就睏,晚上七八点躺下就呼呼睡到第二天早上七八点。练肩背或臀腿都没有这样,哪怕是体能训练日也不至于。但睡醒来,没有疲惫难受的感觉,只是觉得「恢复了」,可以继续下一轮训练。睡得不算舒爽,有梦,有心惊,但醒来并不难受。从夜型到晨型,也没有那么难受。

我需要的不是深夜的时间,而是摆放自己的空间。

我注意到心率的变化:九月十月那会,体能训练的心率最高能去到 180~186 之间,尤其是砸球、开合跳这类动作,停下来会晕的;十一月一直歇着,但一直在走公园,最近半个月的体能干下来,无论是什么项目,心率最高也只维持在 168~172 之间。前几天去医院复诊,做了肝肾、心脏和血的检查,结果是:

肾很好,血没问题,肝的转氨酶略略偏高,心率过慢。

医生问,你是在健身么?那效果挺好。

嗯,而且由于去年的手术,这一年来我都非常注意喝水的事。

那挺好,健身也好,喝水也好,晒太阳也好,继续保持。

今年还有一件出乎意料的事。以往每年秋冬,我身上都会干痒,无论抹什么都没用,止半个小时,还是浑身难受。或许是健身让皮肤的循环状况得到了改善,或许是大量喝水对保持水份的帮助,总之就是,今年直到目前为止,我都没有往年那种浑身干痒的情况出现了。难免有些开心!

「悟已往之不谏,知来者之可追。」

《黑神话:悟空》无缘年度最佳,游戏奥斯卡被骂上热搜

By: 肖凡博
16 December 2024 at 09:41

又是一年 TGA,又是一年游戏界的奥斯卡,而奥斯卡本身就充满戏剧性。

今年依旧是惊喜、兴奋、遗憾和疑惑并存的游戏奖,而所有获奖游戏中,有两个作品备受关注和讨论。

年度游戏颁给了「宇宙机器人」,一款许多玩家都没听过的冒险游戏,引起了全球玩家的激烈讨论,有人认为合情合理,有人觉得天理难容,而只有坐在台下的任天堂,好像才是最受伤害的一个。

村里第一个大学生不负众望——「黑神话:悟空」突破历史拿下两项大奖,出发即是巅峰,这条国产 3A 游戏的取经路,也算是迎来了开门红,特别是第二个奖项,更能证明「黑猴」的含金量,以及全球范围内的影响。

年度最佳游戏——宇宙机器人

拿下最重大奖项——2024 年度最佳游戏的「宇宙机器人」,同时还拿下了最佳游戏指导和最佳动作冒险游戏的奖项。

开始介绍前,先问问屏幕前的你,「宇宙机器人」得奖是否在你的意料之内?

(投票)

宇宙机器人是一款由索尼发售的 PS5 独占动作游戏。剧情讲述的是一个叫做「Astro Bot」的小型机器人,和同伴们搭乘 PS5 造型的母舰时,遭遇了外星人的袭击,为了不让母舰的零件四散,以及避免同伴们分散在太空中,玩家需要通过闯关和完成各种任务,找回母舰零件以及失散的同伴。

因为游戏本身以「宇宙」为场景,因此所有关卡也都设置在了各种星球当中,通过用机器人自身的能力和装备,来完成各种挑战。

「宇宙机器人」有两个最大的特点,一是上手门槛很低,大部分人都能快速熟悉各种操作,学习成本低,因此也能很快地融入游戏以及剧情。

而且游戏中的许多操作,都有比较高的容错率,不会在一开始就打击新手玩家的兴趣和自信心。

再来,可能游戏本就和 PS5 强相关,所以在游戏中的任何一个小操作——位移、跳跃、打击——都会通过非常细腻的震动来模拟各种触觉,给玩家带来较为真实的游戏体验。

当然,简单的玩法是最大的特色,也是引起争议的核心,在奖项颁布后,大家戏称「宇宙机器人」是 4399 小游戏。
作为世界最大的游戏盛典,将最重要的奖项颁给了这样一款游戏,难免会无法说服大众玩家,而且不管是在制作成本、创作难度还是在销量上,宇宙机器人似乎都不太能和往年 TGA 的年度游戏一较高下。

比如踩油门、拉弓射箭、按下扳机,甚至拉拉链等细微的操作,都会有相应的手柄反馈,因此在之前的评测中也会有玩家称:

这是将 DualSense 手柄功能运用得最好的游戏。

上台领奖时,「宇宙机器人」的导演 Nicolas Doucet 还在获奖感言中,说了这么一段话:

最后但同样非常重要的一点,我原本不打算说,但我必须说出来,你们都了解平台游戏,也了解 PlayStation 已经有 30 年的历史了。我们这次制作了一款优秀的平台游戏,兼具了怀旧和新鲜的体验感。

记得 1989 年的圣诞节时,我还是个孩子,当时我得到了一个灰色的礼盒,里面装着一款让人惊艳的游戏,叫做「超级马力欧兄弟」。我们在东京,他们在京都。但我想向那家真正推动平台游戏发展,展示创新并始终保持高质量的公司致以敬意,他们激励我们创作了这款游戏。

你或许有注意到,我一直都没有提到他们是谁,但你们定都知道!

比起没有被多数人听过的夺魁游戏,可能国内玩家最关心的,还是自家的孩子表现如何。

争气!雄起!

锣鼓喧天、鞭炮齐鸣!「黑神话:悟空」成功拿下 2024 TGA 的「最佳动作游戏奖」和「玩家之声」,实现了国产游戏在全球游戏舞台上的一次历史性突破。

特别是拿下「玩家之声」,更证明了「黑猴」含金量,TGA 的评选更偏传统的「学院派」,参考的大多数都是业内人士以及游戏媒体,而玩家之声完全由玩家投票选出,以表彰那些在玩家群体中广受欢迎并获得高度评价的游戏。

通常反映出过去一年游戏界中最受玩家喜爱的作品。

从黑神话自上线发售后来看,获得了游戏市场和全球游戏玩家的一致好评,上线不到四个月销量就已经突破了 2200 万份,销售额接近 80 亿元人民币,各大游戏平台的评分超过百万条。

虽说游玩主力军还是国内玩家,但「黑猴」目前的海外销量占比已经达到了 25%,作为中国真正意义上的第一款 3A 游戏,能达到这样的玩家影响力和海外影响力,实属不易。

一个爆款游戏想要吸引更多玩家群体,其中一种最简单的方式是把关卡、操作变简单,难度可自主选择,让绝大部分人都能在作品里找到体验感,但「黑猴」并没有选择捷径,而是走了「最 3A」的方式,发售将近一个月后,玩家通过率仅有 30%,就是在这样的难度下,游戏依然收到了好评如潮。

更重要的是,和「黑猴」同场竞技最佳动作游戏的,也并非新星,「使命召唤:黑色行动 6」「绝地潜兵 2」「战锤40K:星际战士2 」,高手如林的擂台上,更能展现出获奖者的实力。

希望从这一刻起,「黑神话:悟空」真的能成为多少玩家期盼已久的开始,游戏科学也能续写「黑神话」的神话,而属于国产 3A 游戏的取经路,也才刚刚启程。

除了以上两部备受关注的作品外,今年的榜单上,遇见了一些新面孔,也看见了很多大惊喜。

2024 TGA 获奖名单

最佳独立游戏:「小丑牌」
最佳手游:「小丑牌」
最佳RPG:「暗喻幻想」
最佳美术指导:「暗喻幻想」
最佳叙事:「暗喻幻想」
最佳配乐:「最终幻想7:重生」
最佳音效:「地狱之刃2」
玩家之声:「黑神话悟空」
最佳家庭游戏:「宇宙机器人」
最佳格斗游戏:「铁拳8」
最佳模拟策略游戏:「冰汽时代2」
最佳体育竞速游戏:「EA SPORTS FC25」
最佳持续运营:「地狱潜者2」
最佳独立游戏出道作:「小丑牌」
最佳VR/AR游戏:「蝙蝠侠:阿卡姆之影」
最具影响力游戏:「Neva」
最佳无障碍创新:「波斯王子 失落王冠」
最佳改编:「辐射」
最受期待游戏:「GTA6」
最佳表演:Melina Juergens 「地狱之刃2:塞纳的史诗」

电竞类奖项:
最佳电竞游戏:「英雄联盟」
最佳电竞人物:Faker
最佳电竞队伍:T1

其实今年 TGA 更让人期待的,是即将在 25 年上线的新游戏,并且有很多都是大家期待已久的续作。

「巫师」系列新作「巫师 4」正式在晚会上公开,这是「巫师 3:狂猎」的正统续作,由「赛博朋克 2077」和「巫师 3」的开发者 CD PROJEKT RED 打造。

「胡闹厨房」团队的新作「怪镇奇旅」亮相,这仍是一款双人冒险类的合作游戏。

还有「双人成行」团队的新作也会在明年上架,雾影工作室正式官宣双人合作游戏「幻裂奇境」,采用双女主设定。

经典游戏 IP「忍者龙剑传」将以全新 2D 横版动作形式回归,新作品名称已敲定,叫做「忍者龙剑传:狂暴之境」。

以及艾尔登法环系列新作、杀戮尖塔 2、潜水员戴夫新 DLC 等等大火的 IP 和游戏,都将在明年陆续和我们见面,期待明年有更多好玩儿的精品,也期待在明年的 TGA 上能看到更多惊喜。

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苹果 2024 年度最佳应用出炉,国产游戏夺得桂冠,这个设备首次入选

By: 周奕旨
12 December 2024 at 17:36

就在刚刚,苹果发布了 App Store Award 2024 榜单。

今年的榜单共揭晓了 17 个获奖者,年度应用依然占据了重要位置,其中既有熟悉的老面孔,也有异军突起的新势力;年度游戏则呈现出明显的两极分化,不同类别之间的鲜明对比让用户的选择更加丰富多元。

更令人瞩目的是,除了这些固定类别,今年还有一个新设备杀入榜单,为我们带来了截然不同的应用体验。


2024 App Store Award 榜单

年度应用
– 年度 iPhone 应用:Kino ❇
– 年度 iPad 应用:Moises
– 年度 Mac 应用:Adobe Lightroom ❇
– 年度 Apple Watch 应用:Lumy ❇
– 年度 Apple Tv 应用:F1 TV
– 年度 Apple Vision Pro 应用:What If…? An Immersive Story

年度游戏
– 年度 iPhone 游戏:剑与远征:启程 ❇
– 年度 iPad 游戏:Squad Busters
– 年度 Mac 游戏:Thank Goodness You‘re Here!
– 年度 Apple Arcade 游戏:Balatro+
– 年度 Apple Vision Pro 游戏:THRASHER:Arcade Odysseu

文化影响力
– Oko ❇
– EF Hello 英孚英语 ❇
– DailyArt 每日艺术 ❇
– NYT Games
– The Wreck
– Do You Really Want to Know 2

*❇ 按照惯例,标星即为大陆区可以体验的 app

专业性,成为苹果的年度关键词

今年,年度应用的焦点再次汇聚在专业性上,挖掘智能设备更多可能,同时,生成式 AI 已经脱离了去年获得年度趋势奖的单个应用界限,融入已有的应用中,让过去复杂的专业性应用变得易用好用,甚至将生产力带到更便携的设备上。

年度 iPhone 应用:「Kino」

Kino 是一款由 Lux Optics 工作室推出的视频拍摄应用,专为 iPhone 拍摄电影视频设计。

Kino 的界面简洁直观,白平衡、网格设置、防抖和对焦等功能设置一目了然,必要的参数都显示在屏幕上,得益于苹果在一年前推出了 Apple Log,为 iPhone 提供了前所未有的视频调色空间,Kino 内置了专业调色预设,用户可以在拍摄中实时预览色彩效果,也可以导入自定义 LUT 实现个性化效果。

值得一提的是,Kino 的制作团队 Lux Optics 先后通过由 AI 驱动的长曝光摄影软件 Spectre Camera(Lux Optics)与专业摄影应用 Halide 获得了 Apple Store Award 2019 年度最佳应用奖项与 Apple Design Award 2022 的最佳视觉与图形大奖,今年早些时候,这款应用推出了完全无算法介入的「Process Zero」模式。

Lux Optics 工作室在研发 Halide 与 Spectre Camera 时只有两个人——分别是前苹果设计师 Sebastiaan de With 与前 Twitter 工程师 Ben Sandofsky,直到 2020 年,Lux Optics 才迎来一位 iOS 开发者 Rebecca Slatkin,成为三人小团队。

毫不夸张地讲,这个工作室在人均获奖数量上堪称全球之最。

年度 iPad 应用:「Moises」

iPhone 成为了人们的便携摄影机,iPad 则凭借更大的屏幕成为音乐家的好助手。

今年荣获年度 iPad 应用的 Moises 是一款专精于音乐制作的应用,使用者可以在 iPad 上使用它来创造动人的乐曲。

Moises 最大的亮点是引入了近年进展迅速的人工智能技术,它能够从任何歌曲中分离出人声和各种乐器,生成同步的节拍器音轨,转录歌词,检测和同步和弦,调节音频速度和音高,检测歌曲调性,支持协作播放列表,设置倒计时,创建多种伴奏音轨,修剪和循环音乐部分,并导出高质量的音频混合和分离音轨,为音乐制作、练习和表演提供了全面的解决方案。

这些功能听起来复杂,但实际上只需要三步就可以完成:

  1. 上传音频或视频文件,AI 会分离人声与乐器,同时检测歌曲的节奏和和弦
  2. 修改音轨、移除人声、控制音量等你需要的修改
  3. 下载修改后的音轨或是自定义混音

年度 Mac 应用:「Adobe Lightroom」

我知道影像很重要,但我没想到苹果居然连 Lightroom 这种老牌专业调色软件都拿出来了。

Lightroom 是一款由 Adobe 开发的专业图像处理和管理软件,主要用于摄影师和图像编辑者。它提供了一系列强大的工具和功能,帮助用户进行照片的组织、编辑和分享。

作为数码影像时代的软件巨头之一,Adobe 专业性毋庸置疑,曲线、HSL 等功能的出现与设计都有它的影子,可以说,在静态影像的后期领域,你很难找到比 Lightroom 更专业的调色软件。

今年,Lightroom 进行了一系列的更新,最大程度地迎合人工智能的技术进展,增加了去除干扰、去除反射、AI 降噪、镜头模糊效果、AI 遮罩与自适应预设等功能,这些变革性照片编辑功能极大程度地优化了创意工作流程,赋予创作者更多的控制权,进一步突破了静态影像的后期上限。

2007 年首次推出,迭代至今的 Lightroom 已经走过了近二十个年头,还能拿下大奖,何尝不算一种历久弥新呢?

国游夺魁,体验为王道

游戏一向是 App Store Award 的重头戏,在今年的年度游戏榜单中,国产游戏继续登上舞台,拿下年度 iPhone 游戏的桂冠,而去年开始兴起的「慢节奏」游戏也保持着自己的地位,文化影响力榜单中的「The Wreck」与「Do You Really Want to Know 2」都提供了慢节奏的游戏体验,将玩家带入一段故事中,散开一片涟漪。

年度 iPhone 游戏:「剑与远征:启程」

这是一款大世界放置卡牌 RPG 游戏,结合了角色扮演、策略战斗和奇幻叙事的元素,一起探索名为「伊索米亚」的广袤世界。

「剑与远征:启程」大胆采用了竖屏界面,精简了UI,使得玩家可以单手操作,体验更加舒适。

游戏以魔法绘本风格为主,提供了一个开放大世界供玩家探索,游戏里的英雄共有6种不同的种族,包括耀光、绿裔、蛮血、亡灵、半神、恶魔,为玩家提供了丰富的角色选择和策略搭配,核心战斗玩法增加了布阵维度、地形设计等元素,提供了更大的策略空间,玩家需要考虑如何利用不同的英雄技能和地形优势来取得战斗的胜利。

此外,游戏推出了多种注重策略的模式,如荣誉对决模式,卡组、道具乃至如何克制对手都看玩家对游戏的理解和策略,对玩家的养成进度不做要求,提供了公平竞技的平台。

作为第四款上榜 App Store Award 的国产游戏,「剑与远征:启程」自 2024 年 3 月海外欧美公测以来,全球累计流水超过 5 亿人民币,其中首月流水就超过 1.8 亿人民币,在全球范围内都获得了不小的商业成功。

「剑与远征:启程」背后是莉莉丝游戏——一家成立于 2013 年游戏公司,集游戏研发与全球发行于一体,致力于为全球玩家提供超越预期的游戏体验,其推出的「万国觉醒」在海外也长期处于收入榜单前列。

文化影响力获奖者(部分):「The Wreck」&「Do You Really Want to Know 2」

The Wreck 并没有什么铺垫,你可以很快搞清楚前因后果:主人公 Junon 在 36 岁时,人生分崩离析的故事。她的职业生涯遇到瓶颈,私生活变得一团糟,并且与母亲的关系疏远。当得知母亲病危的消息后,她赶到医院,发现情况比想象中更为严重。

这一天可能是她人生中最关键的一天,如果她不做出改变,可能会以一场车祸结束。

玩家需要跨越屏幕,沉浸式地进入 Junon 的一天中,玩家会通过 Junon 的记忆拼凑出她的过去,并根据对她的了解改变这一天的生活轨迹,解锁新的对话选项并修复佛烈的关系,最终帮助她避免车祸,做出人生中最重要的选择。

在这个过程中,我们会经历姐妹情谊、母女情、对他人离世的悲痛以及带着伤口继续生活的讨论。

在「Do You Really Want to Know 2」中,主角 Nick 的生活在一夜之间出现剧变——他被诊断出 HIV 阳性,这个突如其来的诊断结果对他的生活产生了巨大的影响,迫使他不得不面对新的现实,适应这种情况,尝试找到自己的立足点,并接受自己新的身份。

这个游戏是一款模拟社交媒体互动的角色扮演游戏,与「The Wreck」不同,我们需要扮演 Nick 通过在社交媒体中发文和互动来推动故事发展,体验 Nick 在这个过程中的心路历程,以及他如何与他人的关系中展现真实的自我。

如果说去年的「Unpacking」还有些隐晦,需要解析才能慢慢品味其内涵,那今年文化影响力获奖榜单中的游戏则更为直白,它们聚焦于具体的人,可能是正经历极度糟糕境遇的人,也可能是被社会视作「另类」的个体。

尽管人与人之间的共情始终存在局限,但苹果希望通过这些游戏,帮助玩家跨越理解的鸿沟,在体验与反思中,共同构建一个更包容、更少障碍的世界。

今年的新玩家:Apple Vision Pro

作为苹果的「明日产品」,Vision Pro 可以说是苹果对未来展望的具象化产品,所以,从 App Store Award 中,我们也许可以进一步揣测苹果对于未来的规划与设计。

年度 Apple Vision Pro 应用:「What If…? An Immersive Story」

这是漫威、ILM 沉浸式和迪士尼+携手打造的应用,通过 Vision Pro 极致的视觉体验,将用户带入漫威世界,经历一场不可思议的多元宇宙之旅。

「What If…? An Immersive Story」以漫威的多元宇宙为主题,玩家将亲历多个平行宇宙的故事,解锁隐藏的剧情线,与熟悉的角色并肩作战,甚至影响故事结局。

在这款应用中,玩家能够与漫威电影宇宙中的经典角色面对面交流,体验极具代入感的剧情情节。角色不仅会出现在玩家所处的环境中,还能根据玩家的动作和反应作出动态回应。

通过 Vision Pro 的先进追踪功能,允许玩家利用手势和眼神施展法术,与反派展开激烈的战斗。每个玩家都可以根据自己的习惯和策略自定义战斗方式,创造独一无二的互动体验。

年度 Apple Vision Pro 游戏:「THRASHER:Arcade Odyssey」

说实在的,由于交互的特殊性,Vision Pro 中游戏与应用之间的界限正在模糊,你很难讲刚刚介绍的「What If…? An Immersive Story」不是游戏,毕竟玩家可以在里面尽情战斗。

但相比之下,苹果还是将年度 Apple Vision Pro 游戏大奖颁给了这位新面孔。

THRASHER: Arcade Odyssey 是一款迷幻街机动作游戏,提供了震撼的街机动作奥德赛和感官视听体验,玩家可以通过挥动手臂引导一条壮丽的太空鳗鱼穿越惊艳的场景。

THRASHER: Arcade Odyssey 由音乐游戏「音速甲虫」(这个游戏以「节奏与暴力美学的结合」而出名)的艺术家和作曲家团队开发,并由 Lightning Bolt 乐队的贝斯手布赖恩·吉布森创作迷人原声带,展现空间音频和触觉反馈,带来令人惊叹的感官体验。

在听觉的渲染下,玩家需要通过 Vision Pro 提供的交互方式,让太空鳗鱼做出俯冲、冲刺、翻滚等动作,并击败最终 Boss,游戏将视觉、听觉与交互融为一体,从原始阴暗的深渊到天体极乐的高处,最终与宇宙中的神婴进行一场令人心跳加速的决战。

这次颁奖中可以看到,苹果不仅鼓励开发者利用 Vision Pro 的硬件特性,还着力推动其成为融合科技与艺术的创作舞台,打造一个更加感官化、沉浸化和个性化的数字未来。

一年一度的 App Store Award 随着获奖榜单的公布落下帷幕,在 45 个入围应用中,这 17 个应用脱颖而出,除了是对开发者的认可外,也是苹果借此向所有用户传递其对智能设备未来的愿景与规划。

今年,小而美、兼具设计感与实用性的应用与游戏依然备受青睐,而更专业、更注重生产力的工具类应用也展现了不可忽视的力量,此外,新形态设备与人工智能的强势崛起,带来了全新的可能性。

在三者交织下,这份榜单前所未有地丰富,为智能设备与应用勾勒出一个更加包容、更加多元的数字生态,以及未来更多的可能。

让我有个美满旅程

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从 GPT-2 开始玩 AI 的博士生,把论文做成了上线 Steam 的独立游戏 | AI 新职人

By: 张成晨
19 November 2024 at 12:18

传说,国王山路亚尔生性残忍多疑,杀死背叛他的王后,从此每晚迎娶新娘,又在天亮时将其处死。为了终止暴行,大臣的女儿山鲁佐德自愿出嫁,用故事吸引国王,一直讲了一千零一夜。

你应该听过这个古老的民间故事,如果你是山鲁佐德,你如何让自己见到第二天的太阳?

独立工作室 Ada Eden 开发的《1001 夜》,一款让 AI 扮演国王的叙事游戏,已经为我们搭好了戏台。

但你的任务,不再是感化国王,和他白头偕老,而是将言语化为刀刃,刺入他的心脏。

我们试玩了游戏的 Steam Demo,并且和 Ada Eden 负责人、《1001 夜》主创起司聊了聊。

她本科毕业自清华美院,目前在英国读博士,喜欢和游戏 NPC、语音助手聊天,对捏聊天机器人情有独钟,从 GPT-2 就开始设计 AI 对话游戏。从《1001 夜》和起司身上,我们可以看到和 AI 相处的另外一种模样。

打败那个 AI 扮演的爹味国王

在《1001 夜》的设定里,玩家扮演的山鲁佐德,为国王讲故事,由大语言模型(智谱 GLM)驱动的国王会接话,续写玩家的故事。

你来我往的交锋中,玩家需要诱导国王说出刀、剑、盾等关键词,将武器化作实体,集齐 4 把武器,打败国王,完成复仇。

因为有了 AI,武器卡牌、场景、战斗台词等内容,都是实时生成的,由故事内容决定。这便是游戏的一大乐趣所在——每个故事、每个武器都独一无二。

▲ 注意场景跟随卡牌变了

同时,提示词规定了,国王傲慢而暴躁,崇尚武力征服,喜欢和自己性格相符的故事。玩家们概括,就是「很爹味」,总和自己抢笔,按他的喜好篡改故事走向。

所以,国王不会被轻易蒙骗,如果玩家的故事不合逻辑,过于现代,让他理解不了,或者刻意地提到武器,动机昭然若揭,他很可能会失去耐心。当耐心降到零,山鲁佐德会被杀死。

顺着国王的脾气讲故事,还是硬塞给国王他不想听的故事?这是每个玩家的自由,也是人类与 AI 之间的博弈。

起司说,有些玩家会知其不可而为之,努力让国王接受爱情故事,「如果你很强烈地想要维持自己的故事,那么你就需要花更多时间和他周旋,说服他」。

实践表明,有时候冒犯了国王,反而更能从 AI 身上看到像人的部分。

我给国王讲电竞小说的情节,他明显不耐烦,也不试图理解。或许穿越到现在,这位国王也是认为游戏有毒的封建大家长作风。

当我讲到金庸小说里「武林称雄,挥剑自宫」的《辟邪剑谱》,国王更是火冒三丈,不能容忍别人挑战他的男性威严。

如果担心摸不准国王的性格,通关有个小技巧——反客为主,倒反天罡,让国王讲个故事给我们听,他很可能会自觉说出武器的关键词。

起司观察到了这个现象,她其实可以加些限制,但看到大家都玩得「挺欢乐」,还在小红书等社交媒体晒出来,那么也未尝不可。

不过,《1001 夜》可以获取的武器不多,可能会限制玩家的发挥——包括彩蛋在内,主要是国王身后的这些武器类型,剑、矛、刀、盾、斧子。

▲ 偷看国王的武器,也会让他失去耐心

经过实测,弓箭、流星锤不行,游戏会提示玩家及时转变策略。起司解释,每种武器都要做模型、动画,美术忙不过来,以后会逐步增加。

集齐 4 把武器,玩家就会进入战斗界面,和国王互砍几个回合,将其就地正法。

每次游戏结束,都会生成一本记录,总结故事、武器、结局,并给山鲁佐德一个和故事相配的中二称号。

通关的常规套路,是怎么方便提到武器怎么来,比如讲战争,但让起司印象深刻的,是那些意想不到的故事,秦始皇、哈利波特、大明王朝、高考语文、沙威玛传奇……

还有把知识学杂了的玩家,让国王帮自己玩《苏丹的游戏》,这也是一个《一千零一夜》题材的游戏,带卡牌元素,玩家给国王讲规则,让国王做决策。

起司发现,从头编全套的故事有点难,但很多玩家都可以做到,给国王复述自己熟悉的故事或者游戏剧情,她觉得这样也很有意思,国王续写的故事,可能会神预言,也可能和原来的故事反差很大。

其中一个玩家,给国王讲甄嬛传,刚开头,国王就代入了自己,问玩家是不是讽刺自己薄情寡义,但当故事继续下去,国王还能预测甄嬛传的剧情走向。

AI 的开发者不能完全掌控 AI 的行为,无法穷尽玩家和 AI 聊天的方式,玩家自己也不能决定故事的走向,不知道自己能不能说服 AI。

和 AI 对话最美妙的,或许正是这种千丝万缕的可能性。

告诉玩家 AI 怎么被使用,是 AI 原生游戏的责任

显然,在《1001 夜》里,AI 扮演了关键的角色,在闻 AI 色变的氛围之中,尤其起司所在的艺术和游戏圈里,不免产生了一些争议的声音。

「美术不会用了 AI『尸块』吧,用癌的游戏我不玩」「是不是拿我的对话训练 AI」「会不会侵害其他艺术家的权利」,起司很理解玩家面对 AI 恐慌的心情。《1001 夜》是一个关于创作的游戏,被吸引的玩家,对创作往往都有自己的坚持。

国外艺术家对于 AI 的态度,可能更加抵触。起司开玩笑说,在国外发表演讲,尤其和其他艺术家交流时,会先叠甲,介绍自己是美术生,让对方知道自己「不是坏人」。

起司既是艺术家,也是 AI 研究者,她其实最了解怎么使用 AI 省力,但她走了一条更难的路:找到一个使用 AI 的尺度,平衡游戏需要的效果和外界的情绪。

▲ Ada Eden 对如何使用 AI 的说明

《1001 夜》固定的剧情和 NPC 对话,是预先写好的。游戏里所有静态的、传统的游戏美术资产,包括角色、场景、CG、UI 等,也都是人类艺术家制作的。

但没法预制的部分,只能由 AI 实时生成,包括国王回复玩家的文本,以及因人而异的武器卡牌和场景。

也因此,起司把《1001 夜》定义为 AI 原生游戏:用生成式 AI 实现核心玩法,不用 AI,游戏机制就不能成立。

目前,国王回复、战斗台词等文字,用智谱的 GLM 模型生成,相比 GPT,GLM 的中文稳定程度更好。

至于卡牌、场景等实时文生图的部分,《1001 夜》仅用团队内部美术,训练了专属的风格模型,AI 只会生成原创的游戏画风,不会模仿其他艺术家,确保了训练素材的来源和生成内容的安全稳定。游戏还获得了开源图像处理技术 Pixelization 的授权,让图像保持像素风格。

▲《1001 夜》的小红书评论

同时,起司也一直在思考,怎么让 AI 的使用更温和,减少潜在的问题,更能被大家接受。

按起司的话说,「但凡是人类创作者能做的,我们全是手工做的」。

起司不知道,这是不是一种标准答案,或者好的做法,但她认为,一个讲创作的游戏,至少要呈现出明确的态度,和玩家讲清楚怎么使用 AI,「这是游戏责任的一部分」。

从论文到独立游戏,把 AI 当作讲故事的材料

每个未被实现的创意,都在等待一个成熟的时机。

《1001 夜》从 2020 年就开始开发,早于将让 AI 对话成为日常习惯的 ChatGPT。起司对 AI 对话游戏的兴趣,又有更加漫长的前因。

起司从小就喜欢视觉小说这类文本量大的游戏,看游戏里的文案,尤其喜欢和 NPC(非玩家角色)聊天,虽然她也知道,这些都是提前写好的。

2011 年,苹果语音助手 Siri 的出现,更让起司觉得新奇,Siri 用自然语言交互,对话比 NPC 更灵活,甚至让她联想,这种技术,是不是可以用到 NPC 上面。

在清华美院读本科时,起司决定,动手设计聊天机器人。然而,当时对 AI 的普遍认知就是「笨」,和 AI 对话这件事,大多数人没有什么期待,也不认为值得去做,「因为大家接触到的顶多也就是 Siri」。

但起司认为,设计聊天机器人,和设计游戏角色很像,不是一定要多么聪明,只要表现出一些人性,那也很有意思。本科到硕士期间,她做了很多奇奇怪怪的聊天机器人,其中就包括了《1001 夜》。

回望这 4 年,《1001 夜》的发展脉络,精准地踩中了技术的鼓点。

最开始,《1001 夜》是起司硕士游戏课程的作业,2020 年底有了第一版 demo。当时,用的是「ChatGPT 的奶奶」GPT-2,算力有限,效果也差,投喂了短篇小说后,勉强可以用英文说出人话,接着玩家讲故事。

21 年底,起司联络到了彩云科技,这家公司旗下的彩云小梦是个智能写作 AI,用户开个头,它就能续写故事,这完美契合了起司的需求。游戏从此受到了关注,发表了第一篇论文,被邀请在美术馆展览。团队还做了一个装置,可以把故事打印出来,玩家都很喜欢。

▲ 2021 年,早期的 1001 游戏及装置

但这时候的国王,还是不够聪明,只能执行单一的任务:讲故事,没有办法判断玩家的故事质量,也没办法判断玩家是不是在骂它。然而,就算玩法基础,也有很多玩家愿意投入到游戏之中,「因为觉得很有回报感」。

这验证了起司的想法,回应了她当初对聊天机器人的设想——虽然技术有限制,但用生成式的方式产生故事,是一个鼓励玩家创作的游戏机制。

2022 年底,ChatGPT 发布,随后,各种大模型逐渐面世,很多问题自然而然地被解决了。AI 不再只是一个续写机器,而是一个有性格的国王,「只要提示词写得对,基本上它都可以按照我的设计来行事」。

同时,文生图模型也在成熟起来,起司觉得,时机到了,《1001 夜》可以发展成一个完整的独立游戏,被更多人下载和游玩。

2023 年初,起司成立了工作室 Ada Eden,以世界上第一位程序员 Ada Lovelace 的名字命名,成员在 10 个左右,包括程序员、策划、美术、音乐人,基本都是「从网上摇来的朋友」,挤出业余时间做游戏。

▲ 团队成员

和普通的游戏团队不同,Ada Eden 的每个成员都得懂点 AI,不仅是程序员,策划也要配合写一部分的提示词,调教 AI,确保生成的内容符合逻辑,保持游戏的文风。

《1001 夜》像素风的美术风格,也是一开始就确定好的,因为起司自己很喜欢像素游戏,「玩过很多游戏,才会喜欢像素风格,也会吸引到同样审美的玩家」。

2020 年,《1001 夜》没有涉及 AI 生成图像,不过,起司当时有隐约的感觉,像素风可以很好地包容生成式的美术内容,所以一直沿用下来,真的进入 AI 生成的时代。

因兴趣而起心动念,因技术的发展而不断打磨成品,从纯文字到多模态生成,今时今日的《1001 夜》,有些像世界线完美收束的产物。

▲ Ada Eden 受邀参加各类展览,包括 2024 的科隆游戏展。近期刚完成在德国多特蒙德的展览

ChatGPT 的发布,对起司还有个额外的好处——她终于不用解释自己在做什么了。

以前,起司介绍自己的时候会说,「我是一个艺术家,但我是做聊天机器人的」,大家可能还是很困惑,但现在,她可以直接说,「来玩一下这个和 AI 对话的游戏吧」。

AI 对话游戏,其实是个很大的类目,也有一些爆款诞生,比如,说服 AI 女朋友让自己出门的《病娇猫娘 AI 女友》、玩家扮演吸血鬼欺骗 NPC 开门的《Suck Up!》。

▲《Suck Up!》

但《1001 夜》又是另一种类型。在起司看来,它更像是写作。

一千零一夜的故事原版是,山鲁佐德和国王终成眷属,但这个结局让小时候的起司很困惑,国王明明十恶不赦,为什么却能有个俗套的美好结局。

《1001 夜》以 AI 对话游戏的形式,解决了这个疑惑,让玩家讲述一个又一个故事,改变原有的现实。

10 月 24 日,《1001 夜》在 Steam 发布了可以试玩的免费 Demo,但 Demo 只呈现了不到正式版 20% 的基础玩法。Demo 通关之后的动画也暗示:只熬过一个夜晚是不够的。

起司透露,在正式版里,故事线和任务将更加丰富,女主角会回溯时间,和之前死去的女孩一起协作。她想做的,是一个完整的叙事游戏,包含不同的章节。

作为一个研究 AI 的美术生,起司被很多人问过「画师会不会失业」,也听过很多「AI 取代人类」的宏大叙事。她理解大家的担忧,但也对造成这种印象的现状感到不满,「目前技术缺乏监管,又经常被滥用,造成了大家对 AI 的负面印象」。

但她也清楚,自己的看法无法代表其他画师和创作者,她只能尽力而为,让大家看到 AI 应用有趣的一面,「给技术讨论贡献一点点独特的声音」。

《1001 夜》里的山鲁佐德,努力改变国王安排的命运,她愤怒,她不接受,她要讲自己的故事。同时,她所讲的故事由人类发起。没有玩家,就讲不出这么多美好的故事。

起司希望,《1001 夜》可以让玩家意识到,原来 AI 可以有这种玩法,原来自己讲述的故事和产生的剧情,可以在游戏里产生意义。

她已经「折腾」了 AI 很长时间,也会折腾下去,继续回答她心中的、更具体的问题——如何用 AI 打造好的作品,带来从没见过的体验,甚至让人获得智识上的满足感,「AI 是一种特殊的讲故事的材料,我对此非常坚信。正是因为技术发展太快,好的故事才会像水晶一样清澈而珍贵」。

利若秋霜,辟除凶殃。 工作邮箱:zhangchengchen@ifanr.com

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蛋仔派对不如 Minecraft 之处

By: Steven
25 September 2024 at 00:11

昨晚送儿子去舞蹈室的路上,我们俩聊起他前段时间在 Minecraft 国际服务器里玩小游戏的体会。因为他暑假时很痴迷蛋仔派对,我就问他,觉得 Minecraft 服务器里的小游戏和蛋仔里的游戏相比,你更喜欢玩哪个。

他果断选择了 Minecraft,毫不迟疑,这令我有一点点吃惊。

因为他前段时间痴迷蛋仔的样子,让我不得不重新制定了游戏时间的管理规则。在我原本的观念里,蛋仔其实就是一个集合了各种小游戏的游戏启动器,当下流行什么他们就塞什么进去。例如把狼人杀做成密室形式,一群小孩在里面聊天,或者把王者荣耀简化成一条直路对冲的地图,两队就卯着劲儿地打对方,或者更原始的跑酷地图,本质上跟 Minecraft 里的跑酷地图都没什么本质区别,就是画面元素都是圆滚滚的,外加一些美术做得很糊弄的障碍。加上孩子之间的社交属性,蛋仔还是蛮上瘾的。

但儿子说,Minecraft 更好玩。

他说,蛋仔里的游戏你要玩好,不取决你的操作技术,而是角色和技能。换言之,只要你拿着厉害的角色,过程中抽一两个绝杀的技能(我平时都有跟着看他玩,多少还是了解这个游戏的)就能在游戏里大杀四方。他说这样很没有成就感,尽管他原本认为可以通过技巧来打败对手,但遇到氪金的玩家,你根本就没有什么可玩的余地。

相反,Minecraft 虽然看着画面比绝大多数游戏都简陋,但在这个游戏世界里,大家的所有基础参数和可拥有的工具都是完全一样的。儿子这段时间最爱和我分享的就是他自己发现的一些操作,怎么可以快速搭路,某个工具有什么我不知道的用法,组队游戏里怎么配合怎么打败对手。在我们俩人的小服务器里,他还常常是保护我的那个人。

这是他可以通过自己的努力获得成就感的游戏机制。

「对!成就感!」他说。

人生的绝大部分时候,其实都是在游戏:学说话学走路是游戏,和朋友合作堆沙堡是游戏,上学念书考试升级是游戏,工作完成任务获得奖励也是游戏。游戏是一种机制,让我们愿意主动付出,换取成就感的机制。

好游戏和坏游戏的区别,就在于这个机制中掌握主动权的是哪一方。

ChatGPT o1 会主动思考推理的 AI,新模型发布实测总结

By: Anonymous
8 September 2024 at 12:45

DUN.IM BLOG

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

ChatGPT o1 会主动思考推理的 AI,新模型发布实测总结

今天发布「 ChatGPT o1-preview」,是会尝试主动思考的 语言模型, Plus 订阅用户现在就可使用。

根据 OpenAI 的说法:「我们训练这些模型〔ChatGPT o1-preview〕在回应前花更多时间思考问题,就像人类一样。通过训练,它们学会精炼思考过程、尝试不同策略,并能察觉自己的错误。」「如果您正在解决科学、程序设计、数学和相关领域的复杂问题,这些增强的推理能力可能特别有用。」

我自己在讲 ChatGPT 提升工作效率的相关课程时,常常强调一个设计指令的重点:「如果我们写 AI 指令〔 prompt、提示语〕时,可以让 AI 写出自己在想什么、怎么处理任务,通常生成的内容结果会相对更好。

从用户端的角度来看「ChatGPT o1-preview」,就是在 AI 生成内容前,会先展开一步一步的思考流程,它可能会选择思考的策略与切入点,有时会提出一些批判思考,也会更仔细的分析资料细节来做深入处理。

在这个过程中,ChatGPT o1-preview」生成内容的速度其实比 GPT-4o 要慢上不少,可能需要 30~60 秒的思考时间〔或者更久〕,才会开始一步一步的生成内容。

也因为这样的「思考」过程需要耗费更多运算,所以即使是 ChatGPT Plus 用户,在使用「ChatGPT o1-preview」时也有一些限制:

也就是说,目前「ChatGPT o1-preview」比较像是「GPT-4o」的辅助,在进行一些需要深入分析资料、产出有逻辑结果的任务,或者像是科学、数学、程序代码相关领域时,可以运用。

今天这篇文章,我就从自己日常惯用的几个 AI 辅助需求:翻译、摘要、企划思考、文案,以及有时用代码写个小的角度,以实际案例测试看看,「ChatGPT o1-preview」的效果如何,并和「GPT-4o」同样指令下的结果作比较。

当然,如果能从科学、数学与代码的角度来更好,不过从我个人常用角度出发,也想验证看看 ChatGPT o1-preview 是否能满足我的日常工作需求,也提供大家参考。

下面,先提供大家下面测试案例的快速心得比较表格。

翻译结果更简洁有力,文句白话流畅。

用语更符合台湾惯用词汇。

在「白话流畅度」与「专业用语」间平衡得更好。

翻译结果相对较弱,文句不如 o1-preview 流畅。

能计算分数并回馈对错。

无需修改即可使用。

需要多次反复调整才能达到可用程度。

提供具体、逻辑分明的建议步骤和文章架构。

深入分析资料细节。

缺乏深入的分析和明确的建议。

能整理出详细的步骤和操作要点。

细节完整程度略有不足。

缺乏社交贴文所需的流畅性和吸引力。

更注重性和准确性,避免使用版权材料。

可能在细节上不够精准。

首先来试试看翻译〔英翻中〕,我通常会用下面指令来要求 ChatGPT 翻译文章:「把下面这篇 XXX 主题的文章,翻译成中文,请一段一段翻译,尽量在维持原文语意,主题风格的情况下,让上下文的语句更自然通顺,遇到专有名词时附注英文原文,并在第一遍基本翻译后,用台湾惯用词汇与语气进行最后修饰。

下图「左方」,是「ChatGPT o1-preview」翻译的结果。下图「右方」,是「GPT-4o」翻译的结果。

结论是,「ChatGPT o1-preview」花了 57 秒完成一整篇文章的翻译〔文章是 OpenAIChatGPT o1-preview」官方公告〕,但是翻译的结果比「GPT-4o」优异不少。

例如,大多数时候,ChatGPT o1-preview」翻译的文句更加简洁有力〔相对「GPT-4o」〕,可以在许多段落看到这样的差别。

ChatGPT o1-preview」翻译的结果也更白话,相对流畅,用语更符合我指定的中文用语。

ChatGPT o1-preview」在「白话的流畅度」与「专业用语」之间也相对更能拿捏得当,会让人更容易看懂,但又保持专业用语的明确性。

我让「ChatGPT o1-preview」测试直接写一个九九乘法表小工具。o1 同样会先思考撰写工具的逻辑,然后才开始写出程序代码。

我提供的指令是:「我的小孩正在练习记忆数学的 99 乘法表 ,你可以设计一个协助她练习的小游戏吗?

请一步一步分析,从简单的 2 与 5 的乘法表开始,然后练习 3、4、6、7、8、9 的乘法表,根据每一个乘法表设计一个记忆游戏,游戏一开始可以选择要练习哪一个乘法表,进入后可以随机考验该乘法表的熟练度,最好设计有游戏机制。

下面是 ChatGPT o1-preview 第一次生成的 99 乘法表小游戏,我没有做任何的修改,但是正确性、界面美化、操作流畅度都已经达到可用的程度,还会计算分数与回馈对错。

下面是旧版 GPT-4o 第一次生成的小游戏,基本界面可操作,但有一些明显错误〔如下图〕,可能还需要多几次的反复问答,才能调整正确。

我也很常跟 ChatGPT 一起讨论沟通企划案,下面是新旧版本生成的结果比较。

我提供了许多参考资料,请 AI 帮我做产品的企划报告。

ChatGPT o1-preview」在生成过程中,会主动做一些反向思考,与探索不同的报告呈现方式,并且提供一些具体的、逻辑分明的建议步骤,这些不一定有出现在我的指令中。

下面是 ChatGPT o1-preview 生成的版本,我举出其中一部分,它提出了一个撰写初稿的建议方案,并指出了一些明确的试写步骤、文章架构方向。

下面是 GPT-4o 类似段落的版本,虽然也提出了撰写初稿的建议,但整体的说明就比较一般,少了一些明确的、深入的分析与建议。

我也测试了用两个版本去摘要同一篇文章。

下面是 ChatGPT o1-preview 的版本,可以看到文章细节整理得更深入、完整、有条理。

下面是 GPT-4o 版本摘要的结果,基本架构也相似,但细节的完整程度就有一点落差。

不过,ChatGPT o1-preview 也有他不擅长的内容,目前看起来它撰写流畅文案的效果,反而没有 GPT-4o 好〔现在写文案相对效果最好的可能是 Claude 3.5 Sonnet 〕。

下面我请 AI 根据参考资料写出社交贴文上的文案。

ChatGPT o1-preview 版本,AI 会思考撰写过程,撰写时会进行更多安全性、准确性的思考,例如避免使用版权材料

但是多次尝试后, ChatGPT o1-preview 版本目前的结果,比较像是把参考资料更有结构、更有逻辑的分析整理,不太像是社交贴文。

相较之下, GPT 4o 的版本,可能细节没有那么精准,但文案比较流畅。〔如下图〕

以上就是我的初步测试案例与心得,提供大家参考。

PopPop AI – 免费 AI 音效生成器,文字描述转换为音效神器

By: Anonymous
17 July 2024 at 15:22

DUN.IM BLOG

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我们还年轻,可不想看到这个世界处在毫无自由、隐私的边缘。

利用人工智能 技术制作已经不是,之前推荐过 Google MusicFXSuno AIStable Audio 都是 AI 音乐生成器,通过描述词或上传图片即可生成一段音乐,有些素材还能用于商业用途,相较于以往都要付费购买素材授权来说其实更实惠,而且利用机器生成的音乐又更不容易与其他人重复,以独特性来说略胜一筹。

PopPop AI」是一个免费 AI 音效在线生成器,用户输入一段文字描述后就快速生成相对应的音效素材,例如鼓掌声、下雨声、车流声或是餐厅、咖啡店吵杂的环境音,将文字在几秒钟内转换为各种类型的音效,亦可使用于、游戏制作或是各种情境。

PopPop AI 音效生成器没有使用限制,而且不用注册就可以立即使用,和同类型产品很不一样。

除此之外,PopPop AI 免费 AI 音效生成器的上也有提供不少音效示例,搭配上图片更有身历其境的感觉,很难想象这些都是以人工智能生成的音效,未来会不会转为付费服务还不得而知。

Create any sound from text effortlessly with our free online AI sound effect generator – the perfect, user-friendly sound maker for everyone.

进入 PopPop AI 音乐生成器后直接输入描述词,勾选右侧「智能模式」情况下可以使用简单的单词描述声音,该模式会自动修饰并填充相关的声音描述,也能输入中文,例如「交通、噪音、大城市」之类的关键词,按下「Generate」后就会开始生成音效。

PopPop AI – 免费 AI 音效生成器,文字描述转换为音效神器

PopPop AI 需要一段时间处理,过程需要排队,如果有其他人在前面的话就要等待更长时间。

完成后会给出两个选项,分别为 Option 0 和 Option 1,两个都可以试听、下载,略有差异。

点击音效前面的「播放」按钮就能预览播放。

点击后方的「下载」按钮就能获取 WAV 格式音效,没有下载限制,两个都能下载。

不过第一次点击下载时 PopPop AI 会跳出,询问用户是否将网站媒体,按下关闭再点击下载按钮就能获取音效文件。

PopPop AI 首页也有很多生成的音效示例,同时搭配上图片、关键词,想知道 AI 可以生成什么样的音效不妨去试听看看,也能从这里获取一些灵感哦!

Claude AI – 根据论文生成网页互动小游戏,进行学习教育

By: Anonymous
24 June 2024 at 14:19

DUN.IM BLOG

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有没有可能让 Claude 将枯燥的论文 PDF、科学研究资料,重新梳理、设计转换成一个比较有意思的互动小

于是找了几篇科学研究论文,例如海龟的研究、蓝鹊的介绍资料等等,将 PDF 上传给 Claude AI,请他用「儿童故事的方式」设计成问答冒险游戏,效果还不错

基本上一分钟内就可以生成一个基本版本,如果想要调整,在 Claude AI 中来回几次问答修改,也不会超过两、三分钟的时间,然后就有一个可用的故事问答冒险游戏,通过游戏互动,可以学会某种科学或自然知识。

这个「超短时间内可完成」的效果,或许离真正商用游戏的要求还很远,但当作老师、父母给学生孩子的有趣测验,而且课堂、生活中随时需要,立即可以生成,已经绰绰有余,值得试试看。

下面就来看看我实际测试的其中一个「海龟大冒险」的真实操作过程。

首先,我在「 Claude 」 先上传一篇海龟研究的科学论文 PDF,结合下面的指令,请其根据论文设计出一个适合小学生的冒险故事互动游戏〔查找论文可用:SciSpace 论文研究 AI 助手,中文文献问答、摘要引用与报告改写〕:

///

下面是 Claude AI 第一个回答中就做出来的版本,已经有一个简洁的互动界面,可以按下开始冒险进行问答计分,但还有题目数量还不够多。

于是我进一步追问,只是简单的请他设计出更完整的游戏过程,在第二个版本中题目数量开始增加,但总分还不是 100 分。

于是我再次追问,请他根据总分是 100 分来设计题目,于是完成了第三个版本的互动网页。

这个小海龟大冒险的互动网页,可以直接在 Claude 右方的 「 Artifacts 」预览中互动,也可以成 HTML 文件,在中直接进入并游玩。

下面是几张游戏过程截图,他根据论文资料,设计出了一些有效的问题,并提供有效的选项,勾选正确选项后会计算分数。

看起来中文内容等也都能正常分析与显示。

虽然没办法直接设计出图文搭配的视觉化内容,但这样基本的文字问答互动,是可行的,而且成功率高。

完成简单的故事冒险后,也会提供评分。

当然,如果你熟悉网页设计,你可以在这个版本的基础上进一步修改。

但如果不熟悉网页设计, Claude 几分钟内就可以做出来的这个游戏化学习互动版本,也已经可以让父母跟孩子做互动,老师给学生做简单测验了。

很多时候带小孩去一些博物馆、科学馆,也常常看到这类简单但有趣的、故事性的问答互动。

而现在用 AI 可以快速的制作出各种版本,只要给他一篇论文资料,就能快速产出有故事性的问答小游戏。

Claude AI – 根据论文生成网页互动小游戏,进行学习教育

下面是我利用蓝鹊研究资料的论文,设计的另外一个故事互动小游戏。指令如下,你可以复制其结构,只要换成你的主题,试试看生成你需要的学习小游戏:

如果你是使用 Claude 版本,要注意一些限制:

所以如果你是免费版本,更适合使用一篇短文,生成互动小游戏,作为自己临时的、随手的与问答互动需求。

Claude 3.5 VS ChatGPT-4o 生成 Web 小游戏实测对比

By: Anonymous
19 June 2024 at 20:57

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经过了一年的时间,Claude 从 2.0 版陆续升级到 3.5 Sonnet 版本〔2024/6〕,在 Claude 3.5 Sonnet 中推出了几个显而易见的改进:

你只要免费注册登入一个「 Claude 」账户,就能开始使用最新的 Claude 3.5 Sonnet 模型,然后别忘了进入「Artifacts」功能,试试看直接在对话中生成你需要的网页小工具、小,乃至于简单的 PPT。

下面我会实际测试这些成果,并且与 制作出来的版本做对比,提供有兴趣的朋友参考。

我用下面这个共同指令,来测试看看 Claude 3.5 与 ChatGPT-4o 是否可以「直接」做出可用的乱序抽签网页小工具。

让我先来试试看 Claude 3.5 Sonnet 结合「Artifacts」的效果。直接输入上面的指令,Claude 就会分析我的需求,开始撰写源码,并立即生成可以预览、互动的 HTML 文件,而右边窗口可以直接进行操作。

看起来 Claude 3.5 Sonnet 只要简单的指令,就能很好的理解我的需求,并且可以自己设计需要的架构与源码,我并没有讲得太细,实际呈现出来的效果都是 Claude 3.5 Sonnet 自己分析出来的。

接着我们试试看 ChatGPT GPT-4o 做出来的成果如何?用同样的指令,ChatGPT 也可以根据我的需求自行分析网页需要的架构、逻辑,然后自行写出源码。

不过,ChatGPT 目前没办法像 Claude 那样在右方直接预览成果。

所以我请 ChatGPT 直接打包成 HTML 文件让我下载。

下载后,下面是 ChatGPT 制作出来的版本。界面与操作也很不错,并且自己加上了一个可以设置数字范围的额外字段。

和 Claude 3.5 Sonnet 版本对比,你觉得哪一个比较好呢?

接着,我测试了设计贪吃蛇网页小游戏,用下面的指令,直接套用在 Claude 和 ChatGPT 上。

把指令输入 Claude 3.5 Sonnet,同样的,AI 自动分析需要的架构、逻辑,一次问答,就生成出右方一个可以操作互动的贪吃蛇小游戏。

游戏中可以用键盘控制方向,有吃球长大的效果,也有失败的机制,是一个可玩的小游戏。

同样的指令输入 ChatGPT GPT-4oChatGPT 这次写出一串很长很长的源码,我同样请其直接打包成 HTML 文件给我,同样是一次生成,中间没有经过任何修改。

下面是 ChatGPT 制作出来的贪吃蛇小游戏,多出了一个「控制游戏快慢」的功能,而其他部分则和 Claude 的效果一样。

从前面两个实际测试案例来看, Claude 3.5 和 ChatGPT-4o 都能「一次生成」上述的网页小工具、小游戏,他们都会完整的分析我的需求,AI 自行进行需要的设计逻辑分析,然后自动写出完整的源码。

不过 Claude 3.5 Sonnet 多出了一个 Artifacts 功能,可以直接在右方预览效果,确实看起来很方便,如果要进一步修改,也会更加简单。

例如,我下面尝试让 Claude 3.5 Sonnet 制作 PPT,我先提供一些资料,请 AI 设计大纲并产出 PPT,Claude 3.5 Sonnet 就制作出一个可以在右方预览的版本,而且是真的可以翻页。

但我想调整风格,所以我上传一张风格图片,请 Claude 3.5 Sonnet 分析,并据此改变 PPT 风格,没想到效果居然非常好!〔如下图〕

看起来「 Claude 3.5 Sonnet」结合 Artifacts,确实值得要对源码、网页、文件有需求的朋友试试看。

任天堂召开 Indie World Showcase,这 22 款独立游戏即将登陆 Switch

19 August 2020 at 13:50

北京时间 8 月 19 日零点,任天堂在线上召开了新一期 Indie World Showcase,带来了不少即将登陆 Switch 的老游戏和新面孔,我也为大家整理了本次发布会的主要内容,祝大家玩的开心。

Hades

《Hades》是一款融合了角色扮演和 Rougelike 等元素的动作游戏,出自《堡垒》和《晶体管》的开发商 Supergiant Games,玩法和画风都别具一格,在 Steam 抢先体验阶段就已经收获了如潮好评。在游戏中,你将扮演古希腊神话中的冥界王子匝格瑞俄斯,在奥林匹斯众神的帮助下,为前往人间而挑战重重难关。

《Hades》将于今年秋季登陆 Switch,游戏支持中文,并且可以转移 PC 端存档,欢迎前往 SteamEpic Games Store 先行体验。

Hypnospace Outlaw

《Hypnospace Outlaw》是一款借助 Kickstarter 众筹诞生的独立游戏,也被称为「90 年代互联网模拟器」。故事发生在平行世界的 1999 年,一家公司研发出允许用户在梦中「网上冲浪」的设备,你则是负责维护网络秩序、稽查违规内容的审核人员,需要在各种极具早期互联网色彩的站点间游走,通过蛛丝马迹揪出幕后黑手。

《Hypnospace Outlaw》将于本月 27 日登陆 Switch、PlayStation 4 和 Xbox One,现已开放 Demo 版下载,你也可以在 Steam 上购买游戏的其它版本。

Spiritfarer

《Spiritfarer》是一款关于死亡的休闲管理游戏,作为一名灵魂摆渡人,你将泛舟探索世界,结识并帮助新的幽灵乘客,一同度过美好时光,直至将它们送往来世。在游戏中,你将扮演逝者的船主斯特拉,改进自己的渡船,进行耕种、采矿、捕鱼、烹饪等活动,游玩精心设计的平台动作关卡,并在可选的本地合作模式中加入小猫达芙迪尔的旅途。

《Spiritfarer》现已在 SwitchSteam 上正式推出,游戏支持中文,并即将登陆 PlayStation 4 和 Xbox One。

Garden Story

《Garden Story》是一款画面清新的像素风冒险游戏,作为一颗刚从藤上下来的小葡萄,你将肩负起重建整个家园的重任。在探索四个独特区域的旅途中,你将接取村民们的委托,对抗腐烂的怪物,结识许多新朋友,并逐步赢得居民们的信任。除了冒险外,你还可以在游戏中收集素材、升级工具、种植花园、解决谜题等。

《Garden Story》将于 2021 年正式推出,你可以在 Steam 上下载 Demo 版先行体验。

Subnautica

《Subnautica》是一款在 Steam 上好评如潮的开放世界生存冒险游戏,由于飞船遭受攻击,主角迫降在大部分地表被海洋覆盖的星球 4546B,需要努力求生,为离开星球而探索,找到事件背后的真相。你可以在海洋中收集各种资源,制作工具、强化自身,与强大的外星物种周旋,并游玩四种各具特色的游戏模式。

《Subnautica》将于 2021 年初登陆 Switch,大型扩展包《Below Zero》也将同时推出,允许玩家在冰封极地中展开冒险。

Takeshi & Hiroshi

《Takeshi and Hiroshi》的主角是一对兄弟,哥哥小武是一位 14 岁的中学生,梦想着成为一名游戏制作人,同时在父亲去世后承担起照顾弟弟阿宏的重任。本作由粘土动画呈现的「现实世界」和像素风格的「游戏世界」组成,你可以在现实中以第三人称视角观看剧情,并在游戏中合理安排怪物的出场顺序,让弟弟同时享受到游戏的乐趣和挑战。

《Takeshi and Hiroshi》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,你也可以通过 Apple Arcade 订阅服务获取 iOS 版本

Raji: An Ancient Epic

《Raji: An Ancient Epic》是一款有几分《波斯王子》神韵的动作冒险游戏,由来自印度的独立游戏工作室 Nodding Heads Games 开发,故事背景也设定在古印度,一位名叫拉吉的少女被神灵选中,肩负起抵抗恶魔入侵人类的重任。你需要在广阔世界中跑酷,解决古老谜题,与恶魔领主摩柯婆罗梭斗智斗勇,并解救自己的弟弟。

《Raji: An Ancient Epic》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在本季度登陆 Steam

Bear and Breakfast

在《Bear and Breakfast》中,你将扮演一头在森林深处开办 B+B 民宿的棕熊,为毫无戒心的游客们提供各种服务,提升名誉并逐步扩展自己的生意规模。你可以翻新、装修和扩建自己的丛林小屋,建造不同的娱乐设施,自由定制每个房间的风格样式来吸引更多顾客,了解他们之间的故事,并探索整个森林的秘密。

《Bear and Breakfast》将于 2021 年登陆 Switch 并限时独占,还将在未来登陆 Steam

A Short Hike

《A Short Hike》又是一款 Steam 好评如潮的独立游戏,让你在舒缓的音乐陪伴下随心漫步山野,与其他登山者相逢、聊天并互相帮助,体会大自然的乐趣。除了清新的像素风格画面外,游戏还提供了众多小游戏、支线任务和隐藏宝藏等,你还可以从顶峰一跃而下,在山林间滑行飞翔,穿梭整个岛屿,舒展身心。

《A Short Hike》现已在 Switch 上正式推出并主机平台限时独占,你也可以在 Steam 等平台购买它的 PC 版。

Card Shark

《Card Shark》来自《Reigns》系列的开发商 Nerial,故事发生在 18 世纪的欧洲,以法国传说中的神秘人物圣日耳曼伯爵为主角,讲述他在《无言回忆录》中记载的华丽纸牌技巧和其它骗术。你需要在牌桌上用各种手法取得胜利,解锁新技术和打牌地点,坐上更高赌注的对局。当然,被抓住出千的话,就会当场丧命,还请谨慎行事。

《Card Shark》将于 2021 年登陆 SwitchSteam 等平台,游戏支持中文。

火炬之光 3

《火炬之光 3》由完美世界出品,故事发生在前作的一个世纪后,烬石帝国进入了衰退期,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶,体验全新的冒险。在游戏中,你可以与好友和宠物一同冒险,进入未知的地牢,收集材料来打造装备,修建并升级要塞,以不同风格游历世界。

《火炬之光 3》将于今年秋季登陆 Switch,并享有独占的小羊精灵宠物,你也可以在 Steam 上抢先体验。

Manifold Garden

《Manifold Garden》是一款线绘风格的空间解谜游戏,灵感来自于荷兰艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔的错视艺术作品,并获得了 GDC 和 BAFTA 2020 的最佳处女作品奖。你将在无限重复的不可能建筑中穿梭,操控重力调整视角,在任何表面上行走,利用物理规则破解谜题,并让单调的世界重焕生机。

《Manifold Garden》现已在 SwitchPlayStation 4Xbox OneApple ArcadeEpic Games Store 上正式推出,游戏支持中文,还将在十月登陆 Steam

Evergate

《Evergate》是一款画风、玩法和设定都很像《奥日与黑暗森林》的横版动作解谜游戏,你将操纵小小的灵魂生物 Ki,并引导它踏上一段独特而难忘的往生之旅。在游戏中,你可以通过收集水晶来释放自己的隐藏力量,穿越时间与空间以探寻 Ki 和其它灵魂间的羁绊,通过完成挑战来解锁各种新能力。

《Evergate》现已在 Switch 上正式推出,游戏支持中文,还将在未来登陆 Steam

其它新游

直播最后,任天堂还用数秒钟的播片为我们介绍了 9 款即将登陆 Switch 的独立游戏,让我们一同来看一下吧:

  • Haven:日式风格的动作冒险游戏,扮演一对情侣,在被遗忘的星球上展开冒险,支持双人模式,年内发售;
  • Going Under:色调明快的策略游戏,扮演一名实习生,探索众多破产创业公司的废墟,打倒创始人并解脱被诅咒的员工,9 月 24 日发售;
  • The Red Lantern:故事驱动的生存冒险游戏,与 5 只雪橇犬一起回家,抵御冻伤和兽群,在阿拉斯加的苔原中求生,秋季发售;
  • Unrailed!:多人合作的派对游戏,与朋友们一起修建铁路轨道,升级火车,探索众多区域和环境,9 月 23 日发售;
  • Struggling:画面可能引起不适的多人游戏,控制黏糊糊的可憎手臂,双人合作解谜,探索各种怪异环境,8 月 27 日发售;
  • Inmost:像素风格的平台解谜游戏,操纵三名可玩角色,在互相关联的黑暗故事中,探索迷宫并逃离深渊,8 月 21 日发售;
  • She Dreams elsewhere:像素风格的冒险游戏,扮演沉浸梦魇无法苏醒的 Thalia,在超现实的世界中探索,找到问题根源,2021 年初发售;
  • Grindstone:拥有 200+ 关卡的解谜游戏,使用种类丰富的武器和装备来击败敌人,并在每日挑战中大显身手,秋季发售;
  • GONNER2:画风独特的轻度 Rougelike 游戏,死神的巢穴被一个神秘存在据为己有,主角 lkk 需要帮助她重返家园,秋季发售。

One More Goose

宣布结束后,Indie World 演播室却突然产生了骚动,吓得主持人落荒而逃:那只无法无天的大鹅来了!没错,本次发布会的 One More Thing,就是《Untitled Goose Game》的全新「双鹅」模式,允许你和好友一同调戏人类,让已不安宁的小镇更加喧闹。

《Untitled Goose Game》的双鹅玩法将于 9 月 23 日免费更新,实体版也已经提上日程,你可以在 SwitchPlayStation 4Xbox OneEpic Games Store 上立即开始恶作剧,SteamItch 版也将与双鹅模式同步推出。

以上,就是本次独立游戏发布会的全部内容了,祝大家玩的开心

Hitman Sniper 一点攻略与技巧

By: jane9309
27 March 2016 at 16:39
昨天深夜从机房出来,边走边随意刷着app store。突然发现了Hitman Sniper这个游戏,正好在限时打折期间,于是心里一动便买了下来。我很少玩游戏,更喜欢看高手的各种无伤攻略(纯黑大法好),这个学期倒是主动开始下游戏,因为正在上Game Design & Programming这门课,要用Unity做款游戏出来。
上面这些只是想表达我在玩电子游戏方面并不热衷也不擅长。本以为这款游戏我玩个一两关就会卸载掉,毕竟只有一个场景,谁知越玩越上头!场景虽然只有一个,但随着游戏任务的累积,你会发现熟悉的场景其实是带有非常多陌生的、值得探索与利用的元素,比如可以射击照明灯下的燃气罐使其爆炸并炸死周围的敌人,同时还造成“意外事故”的假象,也可以射击电力装置使机器故障发生“意外”杀死敌人,射击灯具可以让敌人离开这个房间,在黑灯瞎火时可以把一对正在亲热的敌人炸死而不引起其他人的注意,还可以利用爆炸“意外”掩盖你射杀多个敌人的现场……总之,十分钟之内,你越熟悉操作,越能与环境互动玩出花儿来,越能通过心理战术将敌人干净利落地连环杀死……下面这个截图是我目前的关数,JaneJ_L旁边对应了排名……233很弱的了啦。
 IMG_8724
当然,并不是杀敌越多越好,有些很简单就能干掉的敌人反而容易暴露你的行踪、引起敌人的警惕(比如车库处的敌人,如果不是电箱炸死而是直接射杀,要留多心眼,因为那里会出现其他的敌人以及巡逻队长,从而暴露自己的行迹)。此外,巡逻队长最好想办法干掉,因为他们不断通过走动和电话联络进行查岗,一旦发现不对你就暴露了。还有胖子和守卫在经过有照明灯的桥时,要是被炸落,他们的尸体可能会被下面小路的巡逻发现,且之后胖子就不可能和女敌人亲热,导致坐在床边的女敌更难以杀死……
总之,还是相当喜欢这个游戏的,玩家可以保守完成各项任务,也可以触发各式新奇杀法自由发挥。
下面给几个闯关过程的tips(有些contract的内容会让人一时无法理解要做什么):
  1. 闯关成功=完成所有任务,所以不要把终极目标早早杀死,否则你只有几秒钟的时间完成其他任务;
  2. 电脑一共在四个住所,左右各一个,最下面的红地毯一个,还有主屋有两个;
  3. 隐藏尸体:把人射进水池里(注意,敌人静止时一枪毙命,否则他不容易摔进池子里)
  4. 在杀死目标余下的几秒钟内再杀死其他人:请选用能自动点射爆头的枪,杀死目标前及时标记一直在外巡走暴露的守卫;
  5. 不靠屏息爆头几个行动中的敌人:同样,请选自动点射爆头的枪;
  6. 杀死核心人物的分数>守卫,要快速赚取分数请炸胖子和他身后的守卫;
  7. 想一枪两命?请关注主屋大风扇附近巡逻的两个守卫;
  8. 巡逻队长是好目标,秘密杀了他们意味着你暴露的可能性会降低;
  9. 每次目标开始逃脱引起全民警戒时,守着下面车库等待爆头吧。
大概tip就这么多,反正越往后玩,各位的花样也越多,肯定比我玩得溜多了,就不剧透啦~
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