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触乐|网易清退外包传闻背后

19 March 2026 at 19:19

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人人都清楚,这一时刻必将来临。

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林淼是17号晚上从同事转发的聊天记录得到“网易要大规模清退外包员工”的消息的。消息的细节很丰富,“4月清退30%外编,5月(外编)全裁”。网络上广泛流传的另一份无法确认真实性的截图显示,此次裁员的导火索是公司内部的一个小项目跑通了“策划提需求,AI写代码,AI做美术,AI做测试”的完整流程。但关于这个说法,并没有进一步的信息证实。

CDT 档案卡
标题:独家|网易清退外包传闻背后
作者:触乐报道小组
发表日期:2026.3.19
来源:微信公众号-触乐
主题归类:人工智能
CDS收藏:公民馆
版权说明:该作品版权归原作者所有。中国数字时代仅对原作进行存档,以对抗中国的网络审查。详细版权说明

林淼在网易某款游戏内工作。他觉得公司计划用AI替换人力的部分“一眼真”。但对于传闻的细节,他并不太相信。“每年都在传裁人,真的每年(都在传),只是理由不同罢了”,林淼告诉触乐,“优化外包的前提是(外包工作)能用AI代替,现在前提都不存在。”

虽然业界普遍认为本次裁员的直接原因是“用AI取代人工”的技术已经趋于成熟。但在林淼看来, 至少在他所在的组,AI介入工作流程的程度还不太深。他认为使用其他公司的AI“会有泄密问题”, 而自家公司的AI目前还存在一定技术差距。

第二天,消息大范围开始传播,多家媒体纷纷报导了这一消息。林淼和项目组里外包人员的接触并不多,身边的同事也少有讨论这件事本身的, 大家最多聊天的时候发一些互相调侃的信息,活跃气氛。

本次报导中所涉及的“外包人员”是指和劳务派遣公司签署合同,但工作地点同样在甲方办公室工作的劳动者。这些员工除了签署合同的对象不同,以及由此带来的劳动关系及相关福利待遇不同外, 工作内容和正式员工并无显著区别。

林淼觉得,从操作层面而言,外界传闻的这种一次性大规模裁员是不太现实的。在现在,游戏已经一定意义上变成了高投入, 高人力成本的工程项目。他所在的组里外包人员接近一半, 工作内容、 工作量与正职员工相差无几,根据财报及公开资料显示,截止至2024年, 网易游戏总员工数量在2万人左右, 大部分为游戏开发人员。根据游戏行业惯例,正式员工与外包员工配比约为1:1-1:1.5,按此比例计算,任何一家大公司想在短时间内全部清退外包,从操作层面上都是不现实的。“大家都别睡了,全部时间都要用来交接,太影响业务了。”林淼对触乐说。

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传闻引起了人们在社交平台的讨论

然而对于具体的个体来说,改变确实发生了。触乐从多方信源得知,部分已经开始面试,甚至通过面试的人已经被告知职位取消或面试中止。还有多名外包员工向触乐证实,他们的同事已经收到了退职通知。

外包退职并不仅涉及游戏相关岗位和业务。触乐了解, 网易旗下多个部门都或多或少地开始了外包清退工作。 一名曾在网易严选工作的外包人员对触乐表示,“外包全退”。她补充, 网易并不承担辞退外包员工的赔偿。外包员工只能和自己所属公司讨论赔偿事项。部分已经拿到赔偿的“就很快乐了,等退场”,还有部分外包人员所在的公司尚未找他们谈话,他们因此“很忐忑,怕拿不到赔偿”。她表示,即将离开的人目前在做整理业务文档的工作,将它们交接给开发人员,“(目前)开发(人员)没有裁完”。

潘妮上周二时通过了广州网易互娱的初步面试,岗位属于中台, 工作内容主要是“做外链,外联国外网站上新发PR稿和新闻稿, 网易的游戏要推广到海外,都要上这个平台”。她告诉触乐,此前HR曾向她表示岗位很缺人,“希望我早点入职”,双方约定在18号晚上进行第二次面试。18日当天中午,潘妮收到HR取消面试的消息,对方称“刚刚收到通知, 网易互娱这边近期都需要重新做需求盘点,岗位目前都关闭了。”

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阿乐是网易游戏驻场外包团队的一员。他是在消息大规模传播的前一天得知这件事的,“昨天驻场外包团队的人气氛都还挺沉重的。”阿乐说。但截至目前,他所在的团队还没有收到任何正式通知。组里好几个人主动去找HR询问情况,没有得到明确答复。

他了解到, 网易内部的一个非游戏部门已经开始进行外包清退,下周就会集体撤场。

阿乐告诉触乐,清退外包并非毫无征兆,早在去年就有了些风声。“去年倒是也打过预防针,说今年降本增效,只是没说怎么个降法。”他回忆说,“降本增效”这个词在去年的大会上被反复提及了两三次,领导要求大家“不要抗拒用AI”。

作为美术相关岗位的外包员工,阿乐对AI的快速进步感到非常焦虑,虽然AI的产出目前仍然无法直接使用,需要人工逐一修改,但“AI其实也能替代我们现在工作的大半了”,他说,“而且用AI画画非常简单,没其他人想的那么复杂,都可以说不太需要学,很好上手。”

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游戏工委发布的2025年《游戏企业AI技术应用课题报告》显示,游戏研发环节的AI应用情况是“覆盖面广,深度低”

阿乐说,这两天,他“焦虑到爆炸”,他不由幻想:“以前五个人干的活,现在因为大量用AI,会不会以后只需要一个人专门修AI,剩下四个裁掉?”但与此同时,他也感到困惑,至少现在,他所在团队的工作量并不少,“裁了之后谁干呢?”

除了外包岗位的清退,阿乐还了解到,有的部门校招的HC被削减,也有人称其所在部门的正职岗位已经全面停招。

对于外包员工而言,裁员可能意味着会被迫离开工作几年的公司与岗位, 而且很难得到赔偿。“对于我们这些外包员工来说,都不能说是裁员,只能叫退项,没有N+1的。”阿乐说。

除了焦虑地等待,阿乐没有任何办法,他打算这段时间先整理好简历和作品集,提前为可能到来的“退项”做准备。有朋友和他聊起这些年的裁员趋势,说几年前的裁员“斩杀线”在中级岗,后来降到了初级岗,现在终于轮到外包岗了。

相较于外包员工,正职员工的反应相对从容。一位目前在网易某MMO的关卡策划告诉触乐,在他所在的群组里,同事们关于这件事的大多反应都比较平静。虽然在外界看来,这款游戏和AI的结合已经很久了,“很早就有智能NPC和一些跟AI结合的玩法”,但在他的具体岗位中,AI的介入更多只是答疑解惑。“比如说,因为项目大,找某个接口需要问AI。但剩下的工作大部分还是手工搓。”

“目前我们没有直接要求用AI,也没有把AI纳入考核这些东西。但是和AI结合,去做玩法,领导都是持鼓励态度的。”他说。因为自己并没有受到太多牵连,他更担心传闻中那些被清退的外包员工会何去何从。

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外界普遍认为,这次大幅度人员变动和AI在程序开发中的应用逐渐成熟有关。有信源向触乐表示,今年3月份前后,国内多家游戏公司纷纷加快了使用AI介入开发工作的速度。有消息指出,“几乎所有公司在发行这块对AI的使用都比较泛滥,这早就是行业内的共识”。另有消息称, 目前游戏服务器端开发工作中,AI甚至已经可以跑通整个开发流程,“反倒是前端和美术还不太敢放手用AI”。

某中厂研发人员李彤告诉触乐,最近这段时间,她所在的公司也突然加快了推进AI应用的流程,主要为了提效。虽然在年前领导层也在年会对明年做规划的时候,提到将把AI作为规划目标之一,但她和同事们都没想到“会这么快”。

“其实是反推,公布了(对AI介入工作流的具体要求后)才察觉之前就有端倪。我们的第一反应是很突然的。”李彤说。根据她的了解,每个公司对AI的应对策略并不相同。比如,她所在的公司没有将AI直接作用到人力资源上,但下发到实际工作KPI中;也有不少中小型做休闲品类的公司在更早开始推进AI,但没那么深入。此外还有一些游戏厂商更为谨慎,“相对来说,内容型游戏对品质要求比较高,很多东西还是必须手工,AI的影响不大。”

但推进AI基本是广泛的共识。李彤告诉触乐,很多公司内部都在和AI一起变化之中,“ 各大公司都有自己在AI上的布局,未必有对外宣传的那么厉害,但是肯定是在飞快地迭代的,这也是所有公司的共同态。”

有理由相信, 行业内近期已经有相对成熟的借助AI进行游戏开发的成功案例。这种成功案例一定程度导致国内游戏公司开始加速将AI更广泛和彻底地融入开发工作中。

触乐查询发现,在包括BOSS直聘在内的多个招聘软件上, 游戏公司及其相关的外包公司的职位要求中出现AI的频率相较前两年有明显增加。一份广州网易游戏关于“⾼级/资深游戏客户端开发”的职位需求中明确指出:“熟练使用AI工具,能有效使用AI辅助开发系统。”

在刚刚结束的2025年第四季度网易财报电话会议中,粗略估计有超过20%的内容关于“如何在生产流程中应用AI”。在刚刚结束的GDC上,“AI介入开发工作”也成为毋庸置疑的热点。几乎所有GDC的讲座都会或多或少涉及到AI在游戏开发过程中的使用和探索。

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本届GDC上大多数话题都离不开AI

外界和行业密切关注这方面的进展,上市公司也愿意回应市场的关注。在网易财报电话会议中,管理层在回答高盛集团的Lincoln Kong关于“管理层如何看待 AI 在游戏玩法设计、内容生成及长期运营服务中的潜力?”的问题时称:“是的,AI 已全面融入我们的生产工作流程,成为显著提升美术、编程和质检环节不可或缺的资产。 至于 AI 在带来变革性玩家体验方面的潜力,我们确信其影响力。这必将实现。我们相信网易是该领域的先行者,是最有能力探索这一机遇的公司之一,我们将积极把握这一机遇。我们已为下一代 AI 驱动的游戏玩法建立了强大的研发储备管线。”

同样是在这次电话会议中, 网易宣布,公司已经在内部工作流程中“全面整合了AI技术,覆盖设计、编程、美术和测试等环节。”网易指出,“这一整合不仅限于少数业务拓展团队, 网易的广大开发者都能广泛使用,从而全面提升了工作效率。 自主研发的工具 CodeMaker 已从单一的人工智能代码补全工具,升级为提供智能体级别的服务。”

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我们在近几年已经看到过太多“AI取代人类工作”的消息。这些消息告诉人们一个或好或坏的未来,向人们提出或可行或不可行的建议。人人都清楚这一时刻必然来临,然而当它真的可能来临的时候,我们仍然会发现它远比我们想象得可能更激烈,也会发现自己并没有做好准备。

有未经证实的传闻猜测,这一变化同此前“建议废除劳务派遣”的提案相关。但哪怕仅从逻辑和操作层面上来讲,这种坚决清退似乎也具备一定合理性。“如果你知道自己迟早会被AI取代,只是或早或晚的时间问题,那最合理的方法是不是就是迅速坚决地处理?”一名受访者向触乐表示。“否则呢?让大家在岗位上心惊胆战地用工作时间投简历吗?”

3月18日下午, 网易公司向多家媒体发布回应。 网易称,“网易将大规模清退所有外包员工”的消息不实。网易公司表示,近期发生的人员变动仅为部分项目的正常业务调整与人员汰换,属于企业日常运营管理的一部分,不会对公司整体及各业务线的正常运营造成任何影响。

“汰换”是一个合成词,由“淘汰”和“替换”两个词组成,与更为中性的“替换”相比,“汰换”带有明显的目的性、主观能动性和方向性。在管理领域,这个词通常代表通过淘汰旧的、差的,来更换成新的、好的。从而增强组织的竞争力。

但对于身处其中的人而言,这个词的含义似乎并没有那么积极。然而,这一切也不算完全意外。网易某项目美术团队的员工阿E告诉触乐,他和同事今年开始明显感觉到公司在强调“降本增效”,招聘上的风向也随之变化——以前招人优先看创意能力,现在会多问一句“熟不熟悉AI工具”,甚至专门为AI设置了校招和社招岗位。

“现在我们组开会时也经常提到用AI工具优化工作流。”阿E说,“比起恐慌,大家更多是边吐槽边硬着头皮学新东西。”

“(在游戏行业)做久了,对这种未知情况也是有所预期的,哪怕没有AI,也会突然出现某些情况导致瞬间崩盘。”李彤说,她此前也在其他项目中经历过两次突然的清退,“都是身不由己,可能你在一段时间内毫无价值……但进入一个新的时间节点,可能又成香饽饽了,说不准。”

(文中受访者均为化名)

宝可梦的地图里,隐藏着创作的宝珠

By: Steven
6 December 2025 at 18:20

最近我重新开始玩宝可梦系列作品《走吧!皮卡丘》,玩着玩着发现了一个小彩蛋:在玉虹市的玉虹大厦三楼走廊尽头,有个专门为「游戏狂想家」这家公司安排的小空间。

我当时就想:

“哇,这家游戏工作室专门埋了一个独属于自己的小彩蛋?任天堂没有意见吗?他们俩背后到底有什么故事呢?”

我一开始查资料,就停不下来了 —— Game Freak(游戏狂想家)、HAL、任天堂、宝可梦 IP,这些名字背后的历史和关系,远比我以为的要复杂得多。与此同时我还发现,这其实是一个很生动的案例,告诉我们,创意如何在制度化、战略化的环境下持续落地。这套逻辑对做品牌和设计咨询,也特别有启发。


任天堂、Game Freak 和宝可梦的故事

先从 Game Freak 说起。很多人以为宝可梦一出世就是大团队作品,其实它的起源很有意思:

  • 1983 年:田尻智和杉森建创办了《Game Freak》同人杂志,全手工装订,大家都是为了分享创意和玩法。
  • 1987 年:他们受南梦宫委托开发了《Mario Bros. Special》的 PC 版,这是第一次尝试电子游戏的商业开发。
  • 1989 年 4 月 26 日:Game Freak 正式注册公司,从同人杂志团队变成了专业的游戏开发商[1]。

看到这,你可能会想:“哇,他们是从杂志直接跳到宝可梦吗?”其实不是,他们先做了几款外包软件,尝到商业开发的甜头后才真正走上这条路。这个过程告诉我们:独立创意很重要,但商业化和持续发展,需要制度和经验的积累。

接着是宝可梦的版权问题,很多人理解错了。宝可梦可不是任天堂的独家 IP,它的结构是这样的:

  • Game Freak:程序和主要设计
  • Creatures Inc.:角色模型和素材
  • The Pokémon Company(TPC):任天堂与前两家一起,三方共同成立的公司,统一管理品牌、商标、授权和收益,三方股权各占大约三分之一[2]

所以任天堂虽然不是唯一版权方,但它独占主机平台的全球发行权,并持 TPC 股份约三分之一。手游、卡牌之类的授权则由 TPC 直接处理。换句话说,版权和发行权分开、责任和利益明确,创意团队既有自由又有制度支撑,这也是宝可梦能长期保持高质量的关键。

相似的案例,我们再来说说《星之卡比》的主要开发团队,HAL 研究所。1992 年,他们负债约 15 亿日元,任天堂没有直接收购,而是通过追加订单、提前支付版税和信用担保来帮他们渡过难关[3][4]。

1993 年,临危受命的岩田聪出任 HAL 社长,他做了几个关键动作:

  • 半年内裁掉三分之一团队
  • 取消六个高风险项目
  • 集中资源开发《星之卡比 2》

结果,1995 年游戏销量突破 100 万套,公司成功扭亏[4][5]。星之卡比的版权归任天堂,但 HAL 保留开发署名权(© Nintendo / HAL Laboratory)[5]。2000 年,岩田聪入职任天堂,两年后出任社长,任天堂与 HAL 的关系更进一步。

整个逻辑很清楚:制度化支持 + 资源集中 = 危机管理成功。任天堂既保证了关键 IP 安全,又保留了 HAL 的创新能力。

顺便说一下任天堂的独家 IP 案例,你可以看到规律:

  • 马力欧(Nintendo EPD)
  • 塞尔达传说(Nintendo EPD)
  • 星之卡比(HAL 开发,IP 属任天堂)
  • 火焰之纹章(Intelligent Systems 主开发)
  • 银河战士 Metroid(Retro Studios / Nintendo EPD)
  • 喷射战士 Splatoon(Nintendo EPD)

规律是:开发分散,版权集中,生态稳固。换句话说,创意团队有空间,战略和商业被制度化保障。这一点对品牌和设计咨询来说特别值得学习。


从任天堂逻辑到品牌与设计咨询的启发

知道了这些,你可能会问:那和我们的品牌/设计咨询有什么关系?其实你看,任天堂的做法和庞大的 IP 收益已经明确告诉了我们,想要长久高效地产出创意,必须有清晰规则 + 制度化支持 + 战略长期稳定

这里有几个关键点:

1. 长期战略伙伴

  • 不是只做一次性的设计方案,而是提供长期的战略判断
  • 输出的价值不仅是结果,还有流程、框架和定期校准
  • 高价值在于长期陪伴和战略能力
  • 弹性的框架给创意滋生提供优秀的孵化土壤

2. 品牌“主机”:核心规则与创新空间

  • 核心规则:品牌价值观、核心叙事、设计原则
  • 创意空间:让团队自由发挥
  • 核心统一 + 创意弹性 = 长期可持续

就像宝可梦里,开发团队可以自由设计游戏机制、精灵、玩法创新,但发行和品牌逻辑有统一的规则,保证整个生态长期稳定。

3. 制度化校准

  • 可每个月以安排一次深度品牌校准会
  • 明确主线,输出决策方法,让战略落地
  • 咨询方成为长期的战略伙伴

这样可以保证方向不跑偏,创意不散乱,也让各个团队知道自己在做什么。

4. 启示的核心

简单来说,如果我们把任天堂三方合作、版权集中、创意独立的逻辑搬到品牌/设计咨询里。核心就应该是:

  • 规则要清楚
  • 执行有弹性
  • 战略长期稳定

实践大概分四步:

  1. 事实梳理:先把过去的成功和失败、团队和市场的价值认同梳理清楚
  2. 品牌主机搭建:核心叙事、设计原则、决策框架
  3. 制度化校准:每月一次深度复盘
  4. 总结价值:方向清楚、决策高效、创意可持续、团队活力长久

最后总结一下,我自己体会最深的四点:

  • 权责明确:谁做什么、谁负责什么,一目了然
  • 核心统一 + 执行弹性:核心稳定,创意自由
  • 制度化合作:定期校准,长期稳定
  • 长期伙伴观:咨询方不仅是执行者,更是战略伙伴

如果你的品牌希望在快速变化的市场里保持方向清晰、创意可持续、执行高效,这套逻辑很值得参考。

我是从业 16 年的工业设计师苏志斌,乙方甲方都有相当从足的从业体会:服务过的客户中,既有创客类型的初创小团队,也有世界 500 强的领军企业;设计落地的产品中既有成熟行业的精准创新,也有新领域新品类的挖掘和探索。

如果你的团队需要 产品创新/工业设计/品牌策略 等帮助,可以私信或邮件联系我:

suithink.su@gmail.com

我更多关于产品/设计/企业的思考和见解,欢迎在这里收看我的节目:


📌 尾注

  1. 《ゲームフリーク 設立記念インタビュー》4Gamer,2016-02-26
  2. TPC 第 7 期有价证券报告书(2023-05-31)
  3. 《岩田聪传》日经 BP,2010,pp.68-71
  4. 《週刊朝日》1996-03-08 采访
  5. 日本版权登记数据库:1018608601「星のカービィ」
  6. 本文由 ChatGPT、Kimi、DeepSeek 协助完成

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