Normal view

There are new articles available, click to refresh the page.
Before yesterdayMain stream

专访 Nothing Smart Products 负责人高岩:从一开始,我们就被拿来和苹果做对比

By: 刘学文
20 March 2026 at 15:00

Nothing 手机拥有一种本应该在行业里普遍存在,但实际上很稀缺的能力:把 logo 遮住仍然被一眼认出来。

Nothing 的耳机也是类似。

当它们放在一起的时候,组合技诞生了:我们可以再次一眼看出来,这两款产品有着同样的设计语言,出自同一个品牌。

即便几乎所有的手机品牌都在生产耳机等智能 IoT 产品,但多数时候,它们的连接更多依靠的是蓝牙,而非设计上的一脉相承。

 

从一开始,Nothing 的音频就被拿来跟苹果和索尼对比

消费电子市场的残酷在于,它不会对任何一款产品展现宽容。这是摆在 Nothing Smart Products 负责人高岩(Rock Gao)面前的绝对铁律:Nothing 推出头戴式耳机 Headphone(1)之后,没有人会因为它是出自于一家创业公司之手的第一款头戴式耳机而有一些延迟期待,而是转而把它与苹果,索尼和 Bose 的旗舰耳机进行对比。

耳机的竞争态势是另外一种,与手机行业并不一样,但烈度并不见得低。手机行业玩家少,门槛高,同时竞争烈度极高。那耳机行业呢?耳机行业如坠阿修罗道,永远在进行一场无限战争。

高岩在音频行业有 20 年的经验,行业浮沉已然见惯,但他依旧感叹:

智能产品的竞争格局其实烈度同样很高 ,甚至更高 ,只是表现方式不一样。

 

手机品牌屈指可数 ,耳机品牌有几百个细分品牌。而且跨度很大,有手机阵营,互联网阵营, 电商阵营,传统音频阵营 ,各种跨界品牌 ,而且有很多区域品牌。

 

对于创业公司来说,耳机不是好的切入点,这是个生存概率极低的「勇敢者游戏」。

如果说手机行业是集团军作战,需要至少几千人的研发团队才能做到业内顶级水平,那么智能 IoT 产品,比如耳机产品就像是特种部队作战,几十人搞研发,也可能做到世界一流水平。

这只是一种「可能」。

以头戴式耳机为例,现今前列的手机品牌(苹果,三星,华为,小米,OPPO,vivo)都尝试过做头戴式耳机,但如今仍坚持做的品牌只有苹果。

不缺乏资源的大厂选择退出,就很能说明问题。但 Nothing 的选择是继续跟进,在 Headphone(1)之外,推出了更年轻更活跃的 Headphone(a)。

Nothing 并不是一家所谓「快公司」,当他们决定进入头戴式耳机行业的时候,这个东西已经出现了一个多世纪(初期用于军事和通信行业),降临在消费者头上也超过半个多世纪。Nothing 的选择,意味着他们看到机会。

高岩说:

耳机相比于手机,是个更注重个性化体验的产品 , 比如佩戴体验,音质体验,通话体验,将来的各种智能化传感器,多类定制化个人化的交互界面等等。会有很大一部分个性强 ,敢于表达自我的 Gen-Z 人群(泛指在 1997 年—2012 年出生的年轻人群),不满足于千篇一律的「街机」。

这是创业公司的机会,大公司会因为追求规模而寻找受众的最大公约数,最终推出一款不够个性但足够普适的产品。也如前面所说,「可能」与「机会」,不是代表「必然」。高岩说:

做低端穿戴类产品门槛不高,但要穿戴类硬件做精致,做高端,本身是一个很难的事情,佩戴体验,设计感,音频体验,续航等等要素在工程技术、成本、体验上都存在各种互相冲突,要在这么多因素中找到最优解 ,是一件非常挑战产品团队能力和勇气的事情。

 

而且典型的竞争对手如苹果,BOSE,索尼这些,历经多年进化和迭代 ,其产品都已经代表了世界一流的硬件水平。 Nothing 的产品不仅需要在基础体验上做到同等水平,还得在部分产品体验做到有意义有个性的差异化,这种挑战是世界级的。

 

虽然说小玩家也有大机会,但实际在中高端的智能产品领域,能够做出显著差异化,还能实现生存和规模增长的品牌 ,是极少的。

▲ Nothing Phone(3)和 Headphone(1)

为什么只有 Nothing,可以做到手机和耳机的设计一致性?

虽然说头戴式耳机相比于手机更具备装饰属性,但同时,耳机的设计又是高度地形式追随功能,尤其是各大品牌的旗舰降噪耳机,两边看上去几乎都很像「馒头」。

Headphone(1)和造型类似的 Headphone(a)选择了另一套视觉体系:通过材质,线条,工艺和颜色的搭配处理,使耳机正面看上去具有 Nothing 式的透明美学,侧面又显得轻薄。

▲ Headphone(1)

Nothing 设计总监 Adam Bates 曾经在内部说过,Headphone(1)是他们设计过最复杂的产品,比手机都复杂。这是因为行业竞争与自我要求的双重结果,高岩说:

TWS 耳机被发明之后,降噪和音质就成了品类最突出的卖点,大家于是纷纷在这里堆料,卷规格卷参数,卷着卷着就开始远离设计,远离用户体验了。

反之,想要在设计束缚更大,用户佩戴和交互体验更优的前提下保证规格参数,那么就需要在人机工程学上投入更多,在更集约的体积开发更高效的元器件和算法,以及更精致的工艺。

高岩举了一个例子,「透明」是 Nothing 的最具辨识度的设计元素,在 Headphone(1)和 Headphone(a)上做透明组件,意味着一般产线无法满足「透明」的无尘需求,因为透明材质会凸显任何微小的灰尘。所以这些产品需要在工厂里单独设置专区,在更高的无尘等级下生产。

这些都是「术」的层面,实际上,「道」的层面才是决定性因素。

在 Nothing,这个决定性因素叫「ID Intent(工业设计意图)」,当你想要这么去做的时候,你才会这么去做。

很多大企业的产品之所以设计不彰,不是因为没有好的设计师,更主要的原因是设计师的声音不被重视,设计意图往往屈从于工程实现的简单性,生产的便利性以及毛利率。

▲ Nothing 早期产品

Nothing 的特殊性有很多,比如他们创业就是从耳机产品开始的,然后才有手机和其他的产品;再比如他们总部以及核心设计团队位于伦敦,一个物理位置上远离深圳和加州,但靠近戴森,Teenage Engineering 和皇家艺术学院的地方;他们认为「人」是设备的中心,而不是手机……

最关键的一点是,Nothing 有世界上顶级的设计团队,这个设计团队是在品牌维度上进行设计工作,而不是具体的产品维度,高岩透露,Nothing 设计团队在智能产品上的投入精力,甚至比手机还多。高岩说:

这不仅仅是规模或者经济的问题,这其实是组织的问题,我们一开始就把设计当做最重要的事情,也并不区分 Nothing 智能产品的设计和 Nothing 手机的设计。

在 Nothing 内部有一本被称之为「设计圣经」的 Design Book,这是一本数百页厚,好几斤重的大部头,几乎没有文字,只有图片,它对内传递的,是一种设计意识和设计共识。

也就是说,在 Nothing 内部,在设计总监 Adam Bates,在高岩,在这家公司的所有人看来,智能产品的角色不是手机的配件,各条产品线之间没有主次之分。因而,抽象的设计意识,和具体的设计意图,都能统一地,不偏不倚地被倾注到 Nothing 所有的产品里面去。

▲ Nothing Phone(4a)Pro

用户不会因为产品「智能」就买单,但会为「有趣和好用」付钱

虽然高岩的职位是Nothing Smart Products 负责人,但实际上,Nothing 的智能产品依旧只有耳机,各种各样的耳机;在 Nothing 子品牌 CMF 上会看到智能手表产品。

那么,问题就来了,为什么 Nothing 不做主品牌的手表呢?

高岩告诉爱范儿:

Nothing 和 CMF 的产品矩阵以及发布节奏不是完全一样,主要是因为我们对品类的认知深度,能力积累,还有品类与品牌匹配的思考,决定了现在的产品节奏。

 

Nothing 手表我们有了规划,后续会和大家见面的。

对于 Nothing 智能手表有所期待的人不止我一人,原因非常简单,手表相比于手机和耳机的装饰属性更进一步,这恰好是 Nothing 的优势领域。

▲ CMF Watch Pro 2

再更进一步的话,智能眼镜更是需要被设计改造的智能产品,受限于电池能量密度,半导体性能等因素,现今多数智能眼镜产品看上去笨重臃肿,且有过强的塑料感。

对于 Nothing 来说,用公版方案做一个能用的产品,加一点 Nothing 的标志性设计并不难,但这不是 Nothing 会做的事情,因为虽然这个品牌以设计知名,但并不意味着它除了设计一无是处,相反,Nothing 对产品的思考其实相当审慎。

高岩告诉爱范儿:

眼镜确实是作为 AI 与人交互设备形态的天选之子,能听能看又能说,还可以加各种传感器,目前看是大家公认的 AI 时代终局设备形态。

 

特别是装饰属性和个性化表达,非常适合 Nothing 发力。

 

实际上我们内部一直在做眼镜各种模块的讨论和预研,为这个终局形态做准备。

在 Nothing 的 Ear(3)TWS 耳机上,有一个「Super Mic」的功能,这是为了解决嘈杂环境下,带耳机进行电话会议或者语音通话时候,环境滤噪效果不够好的问题。

Nothing 通过在耳机盒上增加麦克风和按钮,实现了比耳机本体麦克风好得多的拾音和环境滤噪。

这是高岩所说的 Nothing 产品逻辑:

不一定是更快的处理器,更多的功能,更强的参数,甚至不仅仅是独特的设计,而是在设计之外,我们能不能在这个品类上,给用户带来一点不一样的惊喜?

设计也许解决了用户会不会第一次选择 Nothing 的问题,但这些带点「惊喜」的功能,决定了用户会不会继续选择 Nothing。用高岩的话说就是:

未来用户愿意戴我们眼镜的时候,会不会「Wow」一下?用户戴它出门,是因为它带「智能」两个字,还是因为它本身就是个有趣且好用的产品?

 

当我们发布 Nothing 的眼镜时,一定不是因为「AI 需要载体,Nothing 需要在场」,而是因为 Nothing 的用户需要这样一款产品。

就像此前 Nothing 设计总监 Adam Bates 聊之所以他们会做头戴式耳机,是因为他们自己就很需要一款好的头戴式耳机一样,只有当产品首先解决了自己的需求,它才有机会打动一群相似的人。

稳中向好。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。

最后一次更新这款眼镜框了!

By: Steven
13 January 2026 at 03:07

终于改舒服了!也是最后一次折腾了!

一来是这一版的尺度、重量分布、松紧程度都达到了目前为止最舒服的状态;二来,从二月折腾到现在,拆装无数回,原本的镜框已经散架得没法拼了,镜片外围也都花得不行,经不起下一轮折腾了。

谁家的AR眼镜要是在佩戴舒适性、风骚程度达不到我设计这款的水平,那我就还是继续戴传统眼镜吧。你们加油!

换个配色,换种心情

By: Steven
24 August 2025 at 18:08

试图用一种轻松的配色,来让自己不要那么焦虑。

前两天陪小柒和小叶去运动康复的医生那里做治疗,医生听筱烨说我有抑郁症的时候,问我有没有呕吐的躯体化反应。我当时想了想,好像没有,就跟他说没有。但昨天晚上躺在床上,想起这个问题时,我忽然想起来,去年的上半年好像有那么几个月经常会觉得喉头发紧,时不时会反酸、恶心。当时没想过是抑郁症就没在意。现在想起来,还确实是。

拆掉旧镜腿,换上新镜腿。

By: Steven
4 July 2025 at 10:55

原先那副眼镜腿前两天被我掰坏了,硬是晃晃荡荡地用了两三天。这两天一边工作一边做新眼镜腿,总算弄好了!

意外收获是,测试验证设计过程中发现,打印眼镜腿这种曲线长造型所形成的树形支撑特别好看:

修复也需要时间迭代

By: Steven
14 February 2025 at 10:13

前两天被我摔坏的眼镜腿,经过这两天的反复验证和测试,终于在第四版方案上得到了我觉得还算满意的结果。这是一个在形体尺度、造型线条、重量、肤感、拿取手感都不输原版镜腿的方案,转轴的灵活性和可靠性的平衡也还算可以,我相当满意了。

这是原始的镜腿和第一版临时方案:

这是中间三次的迭代测试:

其实到这一版,大体上已经挺不错了,质感和颜色都很接近原版镜腿,但又比原本的镜腿更有趣。可是就觉得不太对劲,反复看了几个角度才意识到有两个问题:

1、镜腿本身的线条太直了,前端有一点夹脸,后段又不够贴耳;

2、侧面的线条不够利挺,也不够流动,看上去有点呆板。

所以我又修改了两版,主要集中在三处调整:

1、镜腿整体的曲线走向,两侧向外张开,尾端向后下方延长,并把收尾的角度增加到更贴合我的头型和耳朵的位置上;

2、侧面轮廓起伏的截面,从原本的前后一致,改成了前大中收末端膨大,并且调整了两处截面的形状,使得扫出来的造型具有一定的流动感,也更强化了棱边的光影特征。

3、增加了转轴处的半圆形凸起,因为我习惯捏着转轴拿取,确保拿取过程不会对转轴产生扭曲的力,所以我在这里加上了一点触感,让我可以瞬间摸到转轴的关节。

最终成品如下:

此前一直苦恼原版金属镜腿被汗液腐蚀生锈,反过来刺激太阳穴附近的皮肤,这下因祸得福设计了更适合自己的镜腿,还解决了锈的问题,难怪说福祸相依。

还有 363 天,我得努力修复好自己。

摘掉眼镜的山林,在教我理解空间

By: Steven
28 November 2024 at 19:34

最近开始喜欢在家附近的公园里走,一个星期去那么两三次,每次在里面溜达一个半小时到两个小时。我很喜欢走在树林间的感觉,这种感受之前在东北走辽塔的时候我就觉察到了。从前我就知道自己喜欢山野,但工作后的这十几年好像慢慢地遗忘或者注意不到它了。

不知为何,某天我心中有个声音,叫我去那片林子里走走,脑海里就有那个公园的画面出现。刚好那天下午我的状态还可以,能走出门,愿意走出门,就去了。在山林里,整个人都舒服得多。

今天,我有了新的体验。

过去几次,我要么是慢跑,要么是散步,但共同点是我都和日常一样戴着眼睛,以及习惯性地向右转。今天下午,我忽然觉得可以试着摘掉眼镜试试,因为反正也是听着播客散步,并不需要眼睛看得多清晰,看到周围的人反而会让我不自在。

于是,我摘掉眼镜,向左转。

「看不见的,看见了。」

我想起《月亮忘记了》里的这句话。

我走了好久,发现看不清周围并没有让我感到过去的那种恐慌,反而我能清晰地感受到周围的空间、光线、气流、气味。随着脚步的移动,树木的颜色、前后关系、周围空间的轮廓,都比我戴着眼睛看要更清晰。这不是关于分辨率的清晰,是关于感受的清晰。我清晰地感受到这座山、这片池水、这些树林,我好像不存在,就像一个物理模型里的「理想镜头」,我没有实体,只是一个观察的视角。

我试着戴上眼镜再看,都不对,一切都不对,没有空间,只有平面,摘掉眼镜,空间就显现。

如果停下来,空间也会消失,哪怕摘下眼镜。走起来,不断移动着,空间就会显现,生动地包围着我。

看不清时,我却感受到了一种真实。

我再次想起了前段时间自己把玩的一个文字游戏:

一わ全,全わ一=ichiwazen, zenwaichi=一わZEN,ZENわ一

全=ZEN=禅

我要多来这片山林,这里喜欢我。

创新 vs 混乱:iPhone 在 AI 时代下的牙膏和迷茫_10.ylog

By: Steven
1 October 2024 at 08:01

这是一期 荒野楼阁 WildloG 和 皮蛋漫游记 的串台节目,由我和零号、初号一起,聊聊今年 Apple 发布的新产品以及一些周边的信息,作为 设以观复x两颗皮蛋 合作的那期视频内容的一些补充。

今年 iPhone 16 系列着实挺闹心的,一方面是 Apple Intelligence 的大饼迟迟未能落地,另一方面 Camera Control 独立按键加得有点莫名其妙。但我们还是决定在深入体验和使用 iPhone 16系列之后,能够匹配我们的深度测评内容一起,跟大家聊聊今年库克又挤出来了多少牙膏?

2:03 关键词:初号「过山车」苏志斌「意料之中」零号「Ridiculous」

8:10 AirPods 4 代很值得购买,刀法也足够精准

11:01 AirPods 助听器功能的背后

17:32 中文字体字重的调整

20:11 Siri 物理意义上变快了

22:31 相机控制按键:理想很丰满,现实…….

31:53 Mac 预览和 shownotes 支持 HDR 视频的延伸和补充

36:55 色彩风格+魔改 RAW

40:44 App Intents:让系统 应用互相直接能联动

45:57 Apple Watch:9 代到 10 代减薄的背后,11 代可预期的更大显示尺寸

54:55 相机按键如果是 AI 的视觉按键成立吗?

1:00:40 加了这个按键之后到处都是混乱和矛盾

1:06:25 手机为啥(暂时)不能 edge(显示)to edge(中框)

1:12:19 什么是产品的核心体验?

1:23:34 苹果会做折叠屏吗?

1:34:00 Meta Orion 是否是比 Apple Vision Pro 更正确的验证路线

1:41:54 为什么最好的虚拟现实 AI 设备一定是眼镜?

|登场人物|

苏志斌:从业 15 年的工业设计师,车联网智能硬件企业联合创始人及产品经理

零号:两颗皮蛋的零号,前手机行业产品经理,主管运营和项目管理

初号:两颗皮蛋的初号,前手机行业产品经理,主管内容创作和出镜

|更多皮蛋|

B站@两颗皮蛋 微博@两颗皮蛋 小红书@两颗皮蛋

|拓展阅读|

录这期播客时遗漏的话,聊一聊苹果的设计团队「怎么了」

视频:设以观复 x 两颗皮蛋 联合深度解析 iPhone 16 系列

|相关链接|

若你所使用的播客客户端未能完整显示插图,或遇网络问题未能正常播放,请访问:

荒野楼阁 WildloG 的地址:https://suithink.me/zlink/podcast/

阅读设计相关的各类文章:https://suithink.me/zlink/idea/

|其他社交网络媒体|

苏志斌 @ 知乎|SUiTHiNK @ 即刻 / 微博

苏志斌SUiTHiNK @ Bilibili / YouTube / 小红书

|联络邮箱|

suithink.su@gmail.com

欢迎在 小宇宙、Spotify、YouTube、Apple Podcast 收听本节目,期待你的留言。

❌
❌