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刘玄鸡|孙悟空的销账和跑路

16 October 2024 at 04:19

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古典名著《西游记》写过一个故事,说的是孙悟空被封为齐天大圣后,大闹蟠桃会,吃了太上老君仙丹,然后去下界跑了。玉帝差天兵天将去捉拿孙悟空,爆发了大战。

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标题:刘玄鸡|孙悟空的销账和跑路
作者:刘玄鸡
发表日期:2024.10.15
来源:微信公众号“刘玄鸡
主题归类:贪污腐败
CDS收藏:公民馆
版权说明:该作品版权归原作者所有。中国数字时代仅对原作进行存档,以对抗中国的网络审查。详细版权说明

但是我们看一下原著,就能发现孙悟空背负了太多不该背负的东西。

首先是时间节点就对不上,封了齐天大圣,到了天上,首先孙悟空没去直接干活,而是没有活干,原文写得好,齐天府下二司仙吏,早晚扶侍,只知日食三餐,夜眠一榻,无事牵萦,自由自在。

每天都闲得要命,孙悟空自然只能出门找乐子,只能是会友游宫,交朋结义。

遇到见三清,称个“老”字以表尊重,遇到逢四帝,叫声陛下,也是奉承。至于其他的神仙,比如九曜星、五方将、二十八宿、四大天王、十二元辰、五方五老、普天星相、河汉群神,都是弟兄相待,彼此称呼。

天庭这帮当差的神仙,所以和孙悟空一起玩,不过还是不想干活,只要孙悟空来了,他一没有待遇,二没有差使,三还有品级,就可以对上讲在招待客人,在聊工作,实际上就是大吃二喝,没有别的事情。

这些神仙算下来,也有几十个。也就是说,孙悟空上天一开始的两个月,根本是什么事情都没干。连蟠桃园都没去,哪来的偷吃?


后面还是有一天早朝,许旌阳真奏明玉帝,说齐天大圣没事干吃闲饭,高低应该给个活,免得生乱,玉帝同意,派到了蟠桃园。

玉帝手下的人都贪,玉帝知道。蟠桃园是王母的地方,玉帝也知道。天庭是玉帝的私产,蟠桃园就算是国有资产,玉帝把这个地方给孙悟空,无非是要一开始就想好孙悟空的用法。

孙悟空到了蟠桃园,先查勘资产。蟠桃园土地介绍,说园中有有三千六百株桃树。

前面一千二百株,花微果小,三千年一熟,人吃了成仙了道,体健身轻。

中间一千二百株,层花甘实,六千年一熟,人吃了霞举飞升,长生不老。

后面一千二百株,紫纹缃核,九千年一熟,人吃了与天地齐寿,日月同庚。

总共三千六百棵桃树,一棵桃树上面的桃子没有上千也有几百,就算是孙悟空敞开了肚子吃,一天最多也就是十几个桃子。一个月也就吃一两棵树的果实,三千六百株桃树,够孙悟空吃七八年。

但是等到七仙女去摘桃子的时候,桃子竟然没有了。


孙悟空喝了酒,到了太上老君的兜率天宫。不见老君,四无人迹。

碰巧就是开蟠桃会的这天,老君刚好约了一个燃灯古佛,在三层高阁朱陵丹台上讲道,路就好像给孙悟空留着的,于是孙悟空进了后面的丹房,面对着一葫芦一葫芦的金丹,就是吃。

可是孙悟空一个人吃,再怎么吃,又能吃几个呢?


结果后来查天庭损失的时候,桃子全是孙悟空吃的,仙丹也都是孙悟空吃的。孙悟空自己也知道自己吃了理亏,于是当即跑出兜率宫,从西天门,使个隐身法逃回了花果山。

回了花果山,遇到了许多猴子,猴子们责怪他在天上宽心,百十年也不回来。结果孙悟空自己很纳闷,明明自己去了不过半年。

“我记得才半年光景,怎么就说百十年话?”


天上一天,地上一年,孙悟空就去了半年,两个月没干活,整整四个月,竟然吃了三千六百株桃树的蟠桃。

一个月要吃九百棵桃树,桃树栽种的间隔一般是5米乘5米,即25平米一棵。一亩地是667平米,大约可以种26棵。

900棵桃树,起码要种三十多亩,就按35亩算,种植良好的桃树,一亩可以产3000斤桃子,孙悟空一个月吃35亩,也就是十万斤桃子。

平均一天要吃3500斤桃子,他怎么会吃的了那么多?

天庭不管,天庭的讨伐檄文,写的满纸满篇,罄竹难书,写不下,根本写不下。

不昧因果,能否生其心?

By: Steven
7 October 2024 at 15:17

人与他人的相处中,会有各种碰撞,肢体的碰撞可感知身体的虚实,语言的碰撞可感知文化和观念的边界,意识的碰撞可见到彼此的区别,因此可见「自我」的形状。可见「自我」并非自性,而是文化、观念、偏见所围合而成空间,是阻断自性与空之间的墙壁。「自我」是孤岛。

我与汉洋在东北吃菜,才见到粤菜之于我的影响;我用 mamiya 645 1000s 拍摄 120 胶卷,才见到数码摄影的便利之于我的限制;我在观众读者的留言和争论中,才见到自己秉信和坚持之物;我向母亲痛诉她的不在场所造成的一切痛苦之时,才真正见到了自己的痛苦,见到了不在场不意味着空。

见到菜系的差别,可放下差别;见到胶卷与数码的差别,可专心拍摄;见到人与人观念的差别,可不执著于自我。

见到碰撞的边界,是否一定可以解除边界?

六边形的五条边都消失时,余下的一边是否还存在?

这两天,我脑海里一直在回想野狐禅中的「不昧因果」。修行之人不会「不落因果」,因为因果是客观的存在,不会改变和转移。见到因果而不执迷于因果,就是看见而不做区别对待的意思。是么?

那么「不昧因果」是不是看见自我边界的形成过程而以无视之来化解呢?见其成而若无物,即为不见,即不存在。如此,是否无所住,而生其心了呢?

恐怕不能。

视而不见,还是在回避因果,但因果不可回避,又会产生新的因果和痛苦。

心性应如水,淌过石头产生波纹或浪花,但不会因此而成为其他东西,依然是水,不带着石头的影响继续流淌下去。如何能达成这样的状态?我还不知道。

GPT-4o 打《黑神话·悟空》!AI「马喽」拿捏 Boss ,胜率超人类

By: 莫崇宇
29 September 2024 at 16:56

《黑神话·悟空》这个游戏就一个怪吗?

我承认,当朋友对我发出这样的质疑时,那一刻,我破防了。

从意识到必拿下杨戬,到必撑死虎先锋,我只花了不到半天的时间,而如果想通关《黑神话》,我们能够指望 AI 吗?

翻滚闪避,拉开距离,精怪的行动尽收眼底。

时机一到,天命人猛地挥出重棍。

借助 AI 的力量,一套丝滑连招下来,Boss 被拿捏得毫无还手之力,不知馋哭多少游戏手残党。

阿里研究团队最近提出了一个 VARP 智能体框架。而这个 AI「马喽」正是出自他们之手。

可以说,不是外挂,却胜似外挂。

直面大圣的 GPT 们,还真不比人类差

AI 直面大圣,其实也没那么复杂。

传统上,游戏 AI 靠的是游戏 API 来获取环境信息和可执行的动作数据。但问题是,并不是每个游戏都愿意提供开放的 API,或者即使提供,有的 API 也缺胳膊少腿,很难满足实际需求。

而且,传统方法也总感觉少点什么,无法完全模拟人类玩家的真实游戏体验。

基于此,阿里研究团队提出了一个新的 VARP(Vision Action Role-Playing)智能体框架。

VARP 智能体框架在接收输入的游戏屏幕截图后,通过运用一组 VLMs 进行推理,最终生成 Python 形式的代码来操控游戏角色,包括一系列原子命令的组合,如轻攻击、躲避、重攻击和回血等。

VARP 包含三个知识库:情境库、动作库和人类引导库,以及两个系统:动作规划系统和人类引导轨迹系统。

简单来说,动作规划系统相当于图书馆管理员,负责从情境库和可更新的动作库中找出最合适的资料。

系统根据输入的游戏屏幕截图,挑选或生成符合当前情境的动作,然后这些动作和情境会被存入或更新到这两个库中。

而人类引导轨迹系统则利用人类操作数据集来提升 VARP 在复杂任务中的表现,比如寻路任务和高难度战斗任务等。

在动作库中,「def new_func_a()」表示由动作规划系统生成的新动作,而「def new_func_h()」表示由人类引导轨迹系统生成的新动作。「def pre_func()」表示预定义的动作。

在上文提到的《黑神话·悟空》游戏中,研究团队设定了 12 个任务,其中 75% 涉及战斗,并使用包括 GPT-4o、Claude 3.5 Sonnet 和 Gemini 1.5 pro 等 VLMs 进行了基准测试。

结果显示,VARP 在基本任务和简单到中等难度的战斗中,胜率高达 90 %。但在面对高难度任务时,VARP 的表现容易掉链子,整体水平仍然不如人类玩家。

此外,VARP 智能体在处理游戏中的决策时,因为依赖于视觉语言模型(VLM)的推理速度,所以不能够实时地分析每一个游戏帧(即游戏画面)。

换句话说,它不能像人类玩家那样,几乎瞬间对屏幕上发生的一切作出反应。相反,它只能每隔几秒钟处理一次游戏画面,选择一些重要的帧(关键帧)来进行分析和决策。

《黑神话·悟空》上线时曾被吐槽没有明确的地图,且存在大量的「空气墙」,所以在没有研究人员的辅助下,AI 也会像无头苍蝇一样找不到 Boss。

生成式 AI 点燃了世界变革的火种,而在它尚未涌入大众视野之时,普通人对 AI 更直观的羁绊或许大多源于游戏。

在电子游戏史上,AI 远比我们想象的重要

可能很多人都没想到,最早一批搭上 AI 快车的游戏会是经典街机游戏《吃豆人》。

玩家胜利的前提是吃掉迷宫内的所有豆子,而哪些看似傻乎乎的彩色鬼魂则拥有不同的追击算法,它们会以不同的路径和方式对玩家展开围追堵截。

每个鬼魂的算法招数异常简单,也缺乏任何学习能力,一旦玩家摸透了这些规律,游戏的挑战难度便会直线下降。

1987 年推出的《合金装备》则标志着游戏 AI 的另一个重要里程碑。

游戏中的 AI 角色开始展现出更为复杂的行为模式,并首次引入了对玩家的敌对反应机制。在这款游戏中,如果玩家被敌人发现,敌人会触发警报系统,呼叫增援,改变巡逻路线,甚至设置陷阱。

再后来,如果粗浅地将 AI 与游戏的发展历程用一连串标志性事件罗列出来,大致如下:

  • 1997,IBM 的「深蓝」在国际象棋比赛中击败人类世界冠军,标志着 AI 在棋类游戏中的重大突破。
  • 2004 年,《半条命 2》发布,游戏中的 AI 角色能够进行更复杂的决策和互动,提升了游戏的沉浸感。
  • 2011 年,IBM 的「沃森」在智力问答节目《危险边缘》中击败了人类冠军,展示了 AI 在自然语言处理和知识推理方面的进步。
  • 2016 年,AlphaGo 在围棋比赛中击败了李世石,标志着 AI 在复杂策略游戏中的重大突破。
  • 2018 年,《荒野大镖客 2》发布,游戏 AI 角色和环境互动水平大幅提高,提供了高度逼真的游戏体验。
  • 2020 年,英伟达推出了 DLSS 技术,利用 AI 加速图形渲染,提升了游戏的性能和画质。

置于当下的游戏环境中审视,游戏依然主打一个陪伴,而 AI 则如同一台放大器,将这份陪伴放大了无数倍。

在今年的 CES 展会上,英伟达使用 Avatar Cloud Engine(ACE)让游戏 NPC「活」起来,也借此火爆出圈。

在名为 Kairos 的演示中,玩家能够与拉面店老板 Jin 进行互动。虽然 Jin 只是一个 NPC,但在生成式 AI 的帮助下,像真人一样回答问题。

AI 与游戏的结合也总是让人感到既爱又恨。

就拿竞技类游戏来说吧,过往的做法只是生硬地调整难度,而现在则是模仿人的操作,让游戏体验更加真实。

支持者认为,当模拟人类的 AI 成为对手或队友的时候,反过来也能提升因缺乏真人玩家所带来的游戏竞技感。

而弊端也正在于此,玩家的的留存率是提高了,但在系统的操控下,玩家们也逃脱不了被 AI 玩弄的漩涡。

前期豪言壮语,中期胡言乱语,后期沉默不语。

当我们熬夜通宵只为再赢一把的时候,已经很难说清楚究竟是我们在玩这个游戏,还是这个游戏在玩我们。尤其当你意识到队友可能是 AI 时,那种无力感就像是拳头打在了棉花上。

心里也软绵绵的,毫无着力点。

老黄预言家!未来游戏或将由 AI 生成?

即便是代码小白,也能用 AI 手搓游戏。

这放在几年前,估计只能在梦里想想了,但生成式 AI 到来让这一切有了落地的实际空间。

往小了说,创建一个 GPTs 玩起故事剧本杀,再大了点说,那就是 AI 辅助生成的小程序游戏,虽然互动性差点意思,但胜在画面精美丰富。

再往大了说,甚至未来连 3A 大作级别的游戏,都有可能直接通过 AI 渲染生成。

去年英伟达创始人黄仁勋曾预言,未来游戏中的每一个像素都将被生成,而不是渲染。当时这话说的时候,但大家可能还半信半疑,但现在,越来越多的研究成果给这个落地找到了可能性。

通常,制作一款小型游戏的环境可能需要一周时间,对于工作室项目,创建游戏环境可能需要更长的时间,具体取决于设计的复杂程度。

上个月,Google DeepMind 公布了首个「AI 游戏引擎」GameNGen。

它能够在单个 TPU 芯片上以超过 20 帧每秒的速度实时模拟经典射击游戏《毁灭战士》。其工作原理是利用扩散模型实时预测每一帧,这意味着,游戏中的每一刻都是根据玩家的操作和环境的复杂互动实时生成的。

当时,英伟达高级科学家 Jim Fan 不禁感慨,被黑客们在各种地方疯狂运行的《毁灭战士》,竟然在纯粹的扩散模型中实现了,每个像素都是生成的。

再后来,类似更多成果也正在涌现。

前不久,腾讯也放了大招,推出了一款专门面向 3A 开放世界游戏的大模型——GameGen-O。

GameGen-O 可不简单,它能够模拟各类 3A 游戏,比如《巫师 3》、《赛博朋克 2077》《刺客信条》以及《黑神话:悟空》里的角色、动态环境,以及复杂动作等,生成的游戏场景质量也很高。

为了构建数据集,下血本的腾讯搜集了超过 32000 个游戏视频,每个视频短则几分钟,长则几小时,然后经过人工数据标注挑选了 15000 个可用视频。

这些精选的视频通过场景检测被切割成片段,然后按照美学、光流分析和语义内容进行了严格的排序和过滤。

美国游戏开发商 Electronic Arts 最近也通过一段「从想象到创造」视频,向业界展示了未来 AI 在游戏开发落地的美好愿景。

视频中,玩家仅凭简单的指令,就能使用 AI 工具创建游戏场景、角色和其他内容。

CEO Andrew Wilson 称未来生成式 AI 可改进公司一半以上开发流程,预计将在三至五年内设计创造更大、更身临其境的游戏世界。

AI 不仅能够提升现有游戏的开发效率,还可能创造出全新的游戏体验。

也许你会说,不管游戏用的是什么高大上的技术,归根结底,好玩才是王道。

但在 GTA 6 反复跳票,迟迟不见踪影的情况下,我们或许也会萌生一种自己动手、丰衣足食的念头。

毕竟,如果未来能亲手打造一个「罪恶都市」,感觉好像也还不错。

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创造历史!SpaceX 完成人类首次商业太空行走,马斯克的星辰大海又近了一步

By: 莫崇宇
12 September 2024 at 22:00

有的宇航员被迫滞留太空八个月,而有的宇航员正在书写历史。

就在刚刚,马斯克旗下太空探索技术公司(SpaceX)成功完成人类史上首次商业太空行走。

以往的航天历史中,执行过 477 次太空行走的 270 名宇航员全都是职业航天员,而这次则是历史首次由非职业航天员完成了出舱任务。

马斯克曾将这次飞行形容为「星际时代的早期开拓者」,并且宣布如果一切顺利,未来将有更多人借助相关技术前往地球轨道、月球,乃至更遥远的火星。

这次任务原定于 2022 年发射,但因技术和天气等因素多次「跳票」。人类的征途是星辰大海,但航天员的生命却不容差错,每一次延迟都是为了万无一失。

好在,这次的成功没有让我们等待太久。

人类开启首次商业太空行走,非职业宇航员出舱门

航天员贾里德・艾萨克曼手动缓缓解开舱门锁,并进行初步拉动以完成通风程序。

在另一位航天员兼任务专家莎拉・吉利斯的指挥下,舱门被缓缓打开,伴随着这一刻,四名机组成员彻底暴露在太空的真空环境中。

贾里德・艾萨克曼成功完成舱外活动(EVA,Extravehicular Activity),并进行一系列宇航服机动性测试。现场观众紧绷的神经得以放松,掌声和欢呼声随之爆发。

由于这次出舱时间较短,艾萨克曼并未配备便携式维持生命系统背包,而是通过一根类似「脐带」的软管连接到太空舱的生命支持系统,并借助固定在身上的助行器与太空舱保持联系。

其他两名航天员安娜・梅农和斯科特・基德・波特则留在太空舱内,密切关注显示屏并管理「脐带」。

与以往宇航员从国际空间站出舱远行的太空行走不同,艾萨克曼和吉利斯只需身体离开「龙」飞船即可完成任务。

很快,贾里德・艾萨克曼完成全部的机动性测试,重新返回龙飞船。

随后,任务专家莎拉・吉利斯再次上演类似的操作,这也意味着她成为了首位私人进行太空行走的女宇航员。

不到 10 分钟后,吉利斯返回舱内。舱门随即关闭,经过缓慢的加压过程,当舱内压力恢复至适宜生存的 14.5 psi,所有宇航员便脱下了舱外宇航服。

在龙飞船的再增压过程中,会使用纯氮气。同时,飞船的开放循环系统会将纯氧气释放到舱内。纯氮气与通过开放循环系统释放的纯氧气在舱内混合,形成适合呼吸的气体混合物。

这种气体处理过程是龙飞船特有的,它使得龙飞船可以作为自己的气闸(airlock)。而气闸是宇航员进出飞船和太空环境之间的一个过渡区域,它允许宇航员在不泄漏舱内气体的情况下进出飞船。

最后 SpaceX 官方也第一时间发布消息,确认圆满成功。万事开头难,但一切都在按计划进行。

非职业宇航员,创造了航天历史

先来介绍一下本次执行航天任务的四位宇航员。

  • 贾里德・艾萨克曼(Jared Isaacman)
    首先便是亿万富翁,同时也是本次航天任务的发起者贾里德・艾萨克曼(Jared Isaacman)。
    他是 Shift4 Payments 的创始人兼 CEO,曾在 2021 年担任 Inspiration4 任务(SpaceX 的首次全平民航天任务)的指挥官,拥有超过 7000 个飞行小时驾驶经验。
  • 莎拉・吉利斯(Sarah Gillis)
    莎拉・吉利斯是 SpaceX 的首席太空运营工程师,负责监督宇航员培训计划,包括制定任务课程、执行培训,以及为 NASA 和商业宇航员提供载人龙飞船的操作支持。
  • 安娜・梅农(Anna Menon)
    安娜・梅农是 SpaceX 的首席太空运营工程师,同时兼任任务控制人员和医疗官员,负责机组人员运营的发展,并在多个载人龙飞船任务中发挥了关键作用。
  • 斯科特・基德・波特(Scott「Kidd」Poteet)
    他是一名退役美国空军中校,同时也是 Isaacman 的老朋友,曾在 Isaacman 创立的军事航天公司 Draken International 工作,并在 Inspiration4 任务中担任任务指挥官。

这四位宇航员为了这次任务,已经准备了数年之久。

太空行走并非此次任务的唯一亮点,更重要的是,机组人员计划进行约 40 项科学和研究实验,比如测试宇航员身穿的 SpaceX 新型的 EVA 宇航服。

这些服装采用了新材料,并且配备了一个 3D 打印的头盔,内置平视显示器和特别设计的遮阳板,能够减少太阳光线的眩光影响。

据 CNBC 报道,SpaceX 用了两年半的时间就研制出了这套全新的宇航服。

这套宇航服经过了极端辐射和极寒环境的全面测试,甚至在新墨西哥州的白沙导弹靶场进行了高速微陨石撞击模拟,以验证其在遭受高速撞击时的防护性能和密封性。

甚至,这套宇航服支持个性化定制,还能适应不同体型的宇航员。

此外,在本次任务中,宇航员将穿越 Van Allen 辐射带,这两个辐射带环绕地球,由太阳释放的高能粒子和宇宙射线与大气层的相互作用产生。

基于此,他们可以收集关于辐射如何影响人体的直接数据,帮助科学家更好地理解太空辐射对人体健康的影响,并开发出更好的防护措施。

又或者,宇航员们还将开展一系列关键实验。其中一项是解决太空晕动症,这是一种影响 60% 宇航员的常见问题,通常在他们首次体验微重力环境时出现。

这种不适感可能导致恶心、呕吐,严重时甚至会影响他们的工作能力。

此外,宇航员们还将研究减压病(迷航症)和太空飞行相关的神经眼综合症(SANS),以及如何在太空中有效进行食物储存和冷藏等等。

根据原有的计划行程,在成功完成首次商业太空行走后,机组成员后续还将通过连接 SpaceX 的 Starlink 卫星网络,从太空向地球传输一条「惊喜」信息。

此次北极星黎明任务的发射虽然意义大于实际,但每一次发射,都是人类向宇宙深处迈出的一大步,真正的宝藏,也隐藏在无数次的计算、模拟、测试和修正的经验积累之中。

人类的旅程才刚刚开始

我们的目标是星辰大海,人类的旅程才刚刚开始。

马斯克曾说,如果将人类文明的历史比作文字,那么 5500 年前诞生的楔形文字,与地球 45 亿年的漫长岁月,乃至宇宙 138 亿年的浩瀚历史相比,不过是一瞬,如同黑暗中的微弱烛光。

尽管如此,许多先驱者们创造了人类航天史上历史性记录:

  • 1961 年 4 月 12 日:苏联宇航员尤里・加加林成为首位进入太空的人类。
  • 1969 年 7 月 20 日:美国宇航员尼尔・阿姆斯特朗和巴兹・奥尔德林成为首次登陆月球的人类。
  • 1981 年 4 月 12 日:美国航天飞机哥伦比亚号首次发射,开启了可重复使用航天器的新时代。
  • 2001 年 4 月 28 日:美国商人丹尼斯・蒂托成为首位自费进入国际空间站的太空游客。
  • 2020 年 5 月 30 日:SpaceX 成功将两名 NASA 宇航员送入国际空间站,成为首家完成载人航天任务的私营公司。

根据 World of Statistics 数据,SpaceX 的发射次数从 2006 年的 1 次,激增至 2023 年的 98 次。

马斯克雄心勃勃地展望未来,明年 Space X 预计将每两天进行一次发射,而今年预计将运送近 90% 的有效载荷至地球轨道乃至更远的太空。

我们的目标是成为一个多行星文明,最终成为一个多恒星文明,自由地在星际间穿梭。

伴随着「北极星黎明」任务圆满成功,人类航天史再次添上了浓墨重彩的一笔。

而如果从 1903 年俄国科学家齐奥尔科夫斯基发表著作《借助喷气装置探索宇宙空间》算起,至今航天科技的发展已走过 110 余年的艰苦跋涉。

地球是人类的摇篮,终将不再是我们永远的居所,探索宇宙,是为了更深刻地理解我们在宇宙中的位置。

仰望星空,令人神往;遨游苍穹,寄托梦想。

这是个人的一小步,却是人类的一大步。

正如《马斯克传》中所记载,即使在火箭坠毁的重重打击面前,马斯克依然保持着乐观与坚持,「瞄准月亮,如果你失败,至少可以落到云彩上面」。

我们期待北极星黎明任务的圆满成功,也是在期待着人类航天的更多惊喜。

艾萨克曼曾描述过同样的憧憬,「在 50 年或 100 年后,人们将乘坐火箭自由地穿梭于星际,家庭们带着他们的孩子在月球基地蹦蹦跳跳。」

此刻,人类商业航天新时代迎来破晓时分。

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流浪地球2:图恒宇和 Moss 必然的相逢

By: Steven
27 January 2023 at 02:30

我最喜欢的部份是图恒宇的故事线,但不是他对女儿的执念,而是对技术的信念,以及 Moss 对生死和变量的注解。

整部影片的视效确实非常震撼和好看,但其中的人与人性还是略显潦草和脸谱化,所有推动节点都略俗套。刘培强的工具人属性太强,沙溢、图恒宇、马主任的角色都立起来了,刘培强的篇幅那么长却没立起来,这是剧本的问题。

因此我更喜欢图恒宇的故事线。

如果是我,也会支持「数字生命计划」这类脱碳入硅的技术方案。一方面,我不认为以人类的血肉之躯可以完成 2500 年长达一百代人的流浪地球任务,我不相信地球人类会团结一致长达二十五个世纪;另一方面,让人类与人工智能融合,成为新的物种,摆脱对地球生态圈的过度依赖,是地球人类成为星际人类的过程中,至关重要的一步,早晚得走这一步。

一句话评价:

这是一部非常出色,但还不够动人的科幻视效大片。

不过我依然给五星,因为同时做好科幻视效和人性故事的,需要给七星。

电影是小柒用压岁钱请爸爸妈妈看的

“只送大脑”

By: Steven
21 November 2022 at 20:07

最近 B站 在推他们跟 BBC 合作的三集科学纪录片《未来漫游指南》。讨论的话题是人类目前的科学水平在天文领域的研究成果和对未来的展望,并且邀请刘慈欣一起推演。一些知识区的 Up主 也很配合地制作了不少讲述人类可以如何走向星际的内容,仿佛这件事情已经近在眼前一般。

尽管大刘一再强调 “黑暗森林理论” 只是一种思想实验,但这个理论这几年已经被互联网人搞得好像已经是宇宙的真相似的了。我不太喜欢这种网络现象,但小说《三体》中云天明的两次出场,每每回味,总是忍不住心生向往。

因为人类技术有限,化学火箭无法把活人发送到三体舰队那里。因此有了只发送大脑的计划。这是多么大胆和浪漫的想法啊!同时这也非常符合我对未来的期待:脱离智人肉体的束缚,让智能的部份融入到星际文明中。

另一次我所喜欢的场景,并不是大家津津乐道的 “童话故事隐喻” 那一段,而是最后他和 艾AA 见面那一段。因为那一刻的云天明真正成为了星际人类,他真正了解并体会到智子所说的 “宇宙很大,生活更大” 的含义。我不得不承认,我真的太向往那种情境了。亲眼看着一个星球从绿色变成紫色,超越了地球对太阳公转周期对生命纬度的限制,体会到了一个星球所有生命都不曾有机会经历的周期。

大概从大学时代开始吧,具体什么时候我已经说不清楚了,我就开始坚信一个 “未发生但注定发生的事实”:

我这代人会亲眼见证人类走向星际,而我的孩子,将会成为进入星际的第一批地球人类。他未必需要是科学家或工程师,但他会在我的注视下走向星际。我将是最后一批地球人类。

“如果我的大脑也能离开地球,那就好了。”

还有四十年,也不远了。

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