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车长超 5.2 米!岚图旗舰 SUV「泰山」亮相,高管:我们就是冲着 BBA 来的

By: 李华
27 September 2025 at 09:00

9 月 26 日晚,岚图在上海办了一场不太一样的发布会。

与其说是发布会,它更像一场融合了时装、光影与汽车的「风尚之夜」。当晚过后,随着旗舰 SUV 岚图泰山和旗舰轿车追光 L 的亮相,加上已有的梦想家,岚图正式补齐了它在轿车、SUV、MPV 三大主流市场的旗舰拼图。

这算是中国新势力中,第一个完成全品类旗舰布局的品牌。

这场秀的主角,是岚图泰山。

这是一台车长超过 5.2 米,轴距达到 3.12 米的大型 SUV。它的技术底座是「岚海智能超混」,一套全域 800V 高压平台。这套系统里比较特别的,是塞进了一块 65kWh 的大电池,这在混动车型里相当少见。

结果就是,它能以纯电模式行驶 370 公里(CLTC),足以覆盖大部分城市的周通勤场景,而综合续航则超过了 1400 公里。

智能化方面,岚图选择了华为的乾崑 ADS 4.0 方案,车身带有四颗激光雷达。座舱系统自然也是鸿蒙座舱。为了驾驭这个大块头,泰山的底盘用上了三腔空气悬架和支持双向 16°的后轮转向技术。

岚图追光 L 作为旗舰轿车,同样打包整合了当前的旗舰技术。它同样用上了 800V 智能超混和 5C 超充,电池容量为 63kWh,智驾和座舱也与泰山看齐。

值得一提的是,它的 CLTC 纯电续航达到了 410 公里,刷新了混动轿车的纯电续航纪录。

发布会后,爱范儿和董车会参加了岚图汽车高层群访,受访嘉宾为岚图汽车董事长兼 CEO 卢放与岚图汽车 CBO 邵明峰。两位高管就岚图的品牌哲学、设计自信、市场竞争以及产品背后的思考进行了解答。

以下是部分关键问题的实录,我们进行了不改变原意的编辑。

Q:今天的发布会形式很特别,没有过多讲技术参数,而是选择用一场时尚大秀来发布泰山。为什么会选择这样的方式?

卢放: 今天只是泰山的首秀,关于产品的很多功能细节,我们希望在正式上市时再向大家做详细解读。而今晚我们想通过这场秀,来表达我们对文化传承、发展与融合的思考。

大家如果仔细看,会发现模特的服装秀是从西方
风格,慢慢演变为东方的马面裙等元素。我们常说「民族的就是世界的」,但前提是我们首先要有民族的东西。从「泰山」这个命名,到我们坚持用中文命名,这背后都是我们对中国文化的自信和态度。

Q:一直以来汽车设计的审美都由西方主导,岚图这种源于中国文化的设计语言,能否突破现有的审美范式?

卢放: 我们这一代中国汽车人,特别是在新能源和智能化这个我们有机会引领的时代,就不能再走模仿的老路。我们总觉得抄袭是可耻的,必须打造原创的东西。原创从哪里来?我们是中国人,最容易从自己的文化中找答案。

中国的文化底蕴非常深厚,随便拿出一点都可以讲出很多故事。我们认为,豪华不只是硬件的堆砌,背后一定要有文化内涵。

我们希望以汽车为载体,未来能在世界上形成对中国工业和中国文化的认同。虽然这条路可能走的人少,但世上本没有路,走的人多了,也便成了路。我们愿意去做那个探索者。

Q:岚图也在布局海外市场,这种充满中国哲学理念的品牌故事,要如何讲给海外消费者听?

卢放: 「民族的就是世界的」。其实很多底层文化是相通的。比如你跟挪威用户讲《庄子·逍遥游》里的「北冥有鱼,其名为鲲」,他可能不理解,但你跟他说「北海的大鲸鱼」,他马上就懂了。我们的策略就是用这种底层的共通文化去打动他们,然后在当地做适应性的开发。

比如在挪威的门店,我们会摆上中国的迎客松,用恩施玉露茶待客,让他们通过我们的产品和服务,来感受真实又新奇的中国文化。

Q:岚图在 MPV 和 SUV 市场都取得了不错的成绩,但豪华轿车市场一直是最难啃的骨头。对于追光 L,你们有信心取得胜利吗?

邵明峰: 今天我可以非常直白地说,我们就是冲着替代 BBA 来的。 在每一个中国家庭心中都有一个轿车梦,每一个车企也都有一个轿车梦。豪华轿车确实是最难啃的骨头,但难而正确的事情,我们一定要把它啃下来。

追光 L 无论从底盘、智能、安全,还是豪华舒适性,我们都可以非常有自信地说,不仅不输它们,甚至是远超于它们。我们真心邀请各位去开一开、坐一坐,对比一下。总而言之就是一句话:开追光 L,有面子、够舒适、更安全。

Q:现在很多品牌都在用华为的技术,为什么岚图的合作能取得比较好的效果?

卢放: 因为我们有最好的基础整车。我们无论是底盘、动力总成,还是安全系统,都做到了行业领先。比如我们全系在推的 800V 超混平台,就是我们自己的核心技术。

我们先把整车的动力、底盘、安全这些基础体验做到最好,再把顶尖的智能化做好,这样提供给用户的综合体验才是最好的。如果车的基础不行,再好的智能化也只是空中楼阁。

Q:岚图的车型命名,从梦想家、知音到今天的泰山,似乎没有规律可循。未来的命名体系是如何规划的?

邵明峰: 我们的命名都源于一句话:「新时代的中坚力量,以心中的自由之光,去追求梦想,去遇见更多的知音和伙伴。」 追光、梦想家、知音都在这个体系里。

这次泰山这个名字,是因为这款车的气场实在太强了。从项目之初,大家就觉得它有泰山之势。未来,随着梦想家和泰山在各自的细分市场成为爆款,我们可能会推出「梦想家系列」或「泰山系列」,来让命名体系更加规范。

Q:大型 SUV 市场竞争激烈,很多友商都推出了「9 系」车型。岚图泰山在产品定义时,如何思考自己的核心优势?

卢放: 大家叫「9 字辈」,我们叫「泰山」,也是想表达一种「会当凌绝顶,一览众山小」的志气。我们观察到中国家庭对大车有天然的偏好,这背后是「羊大为美」的文化传承。我们做泰山的初心,就是为全家人的美好出行生活服务。

因此,我们的核心思路是,在做到主流大尺寸的同时,把内部空间做大、功能做丰富、尤其是安全性做到顶级。车承载的人越多,对安全的要求就越高。

另外,泰山这个名字本身就是一个强烈的文化符号,代表着稳固、靠得住。我们希望这款车能像它的名字一样,成为用户家庭的脊梁、事业的脊梁,能帮他们扛事儿,助力他们的人生不断向上。

Q:随着泰山这样一款重磅旗舰车型的推出,目前的销售和服务体系能否跟上?未来有何规划?

邵明峰: 坦言讲,目前的渠道数量确实是一个痛点。我们现在四五百家的渠道规模,要支撑起月销一万五甚至更高的体量,单店的销售效率已经非常高了。因此,快速扩充和优化渠道网络是接下来的重点工作,我们的目标是在年底前实现渠道数量的显著增长。

但比扩张更重要的,是把服务做上去。我们绝不会因为客户多了就让体验下降,反而要有更多的投入去提升服务。

为了树立新的服务标杆,我们一座 2 万平米的品牌旗舰店将于 10 月底在武汉建成,未来这种高标准的体验店也会在全国推广。另外还有专门的团队为泰山和追光 L 的用户服务。

Q:从最初的困难到如今多款车接连成为爆款,您觉得岚图做对了什么?

卢放: 我觉得我们获得阶段性的成功,很大程度上源于几方面的坚持。第一,我们是真正地「以用户为中心」,用户说我们是「听劝」的企业,他们的意见确实能在我们的产品上得到体现。第二,是岚图团队所有人的不懈努力和拼搏精神。

第三,是我们对核心理念的坚持。比如我们从一开始就在讲「中式豪华」和「温暖的科技」,并坚持原创设计。在大家都跟风某些设计潮流的时候,我们坚持走自己的路,这让岚图的产品在今天看来非常有特点。

最后,也是最重要的一点,是我们对技术的坚持。岚图在用户心中形成了「安全」、「可靠」、「操控好」的口碑,这些车的本质我们始终没有丢。正因为我们把车的底子做好了,才能在用户需要智能化的时候,通过与华为合作,把顶级的智能体验嫁接在顶级的整车平台上,实现 1+1>2 的效果。

Q:站在 2025 年下半年,您认为高端新能源 SUV 的核心价值发生了什么转变?除了参数比拼,用户还会更看重什么?

卢放: 我认为,我们不仅要提供功能的价值、场景的价值,更要提供情绪的价值。今天发布会前有位投资人开玩笑说,泰山可以叫「东湖库里南」。为什么?因为老百姓都想开好车,但过去那些国外品牌的豪华车太贵了。而通过我们中国汽车的努力,我们把顶级的豪华体验变成了一个普世化的产品。

花四五十万,就能享受到比过去上百万、几百万豪车更好的体验。这本身就是一种情绪价值。让用户在不同的人生阶段,都能买到一台承载他梦想、符合他身份的好车。

邵明峰: 我补充一下,当产品的功能场景挖掘得差不多时,高端车最重要的属性其实是社交属性。

物以类聚,人以群分。我们今天把发布会办成一场时尚大秀,就是要把岚图的品牌和高端、时尚的场合绑定,和有深度、有担当的社会中坚力量绑定。未来,品牌能给用户带来的情绪价值和社交属性,会是越来越重要的转变。

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索尼新掌机「抄袭」Switch,能成为下一个 PSP 吗?

By: 苏伟鸿
31 August 2025 at 20:24

今年绝对是游戏机的大年,「御三家」都有大动作: 任天堂发布 Switch 2 再次热卖;微软联手华硕推出首款「Xbox PC 掌机」ROG Xbox Ally,并重塑掌机 Windows 体验。

至于索尼,6 月份官宣启动开发的次世代主机 PS6,近日游戏行业的可靠信源 Moore’s Law Is Dead(MLID)则公开了非常丰富的 PS6 开发细节,以及传闻已久的 PS 掌机,两款产品将于 2027 年底到 2028 年中发布。

所以,这台掌机会重现 PSP 的辉煌,还是会和 PSV 一样惨淡收场?

比 Switch 2 更便宜还更强?

索尼要做一台能独立玩游戏新掌机的消息已经流传了很久,而 MLID 的爆料,终于让我们对这台「次世代 PSP」有了实感。

从参数上看,全新的 PS 掌机依旧延续了 PS 系列的「高性能游戏机」定位:采用代号为「Canis」的 AMD APU,台积电 3nm 工艺,搭载 16 个 RDNA 5 GPU,4 个 Zen 6c CPU 核心和 2 个 Zen 6 低功耗核心,主频 1.20GHz。

▲ Canis 渲染图,图源:MLID

技术文档指出,2 个 Zen 6 低功耗核心将专门用来运行掌机的系统,这可以为游戏释放出 20% 的性能。而全新的 RDNA 5 架构,将会比 PS5 上更老的 RDBA 2 架构要快上 60%。

目前还没有这款产品会配备多少运行内存的确切消息,不过 PS 掌机配备的内存控制器,理论上最高可支持 48GB 的 RAM,索尼正在积极与游戏开发者沟通确定内存用量。

而考虑到 PS 掌机属于「次世代」,加上要跑 FSR 超分技术,以及现代大作的游戏引擎,MLID 预测掌机的内存至少需要 24GB,而 32 GB 会相对更富足一点。

单论性能参数,PS 掌机不仅轻松超过 Switch 2,连同样强调性能的 ROG Xbox Ally X 也不是对手,不过,这款产品预计在 2027 年底发布,届时未必会有这么明显的优势。

▲ ROG Xbox Ally X

屏幕方面,PS 掌机将会搭载 1080P 分辨率,刷新率可能是 60Hz 或 120Hz。考虑到性能更弱的 Switch 2 都有一块 120Hz 屏幕,我们可以期待 PS6 同样不会在这方面落后。

最有意思的是,PS 掌机会有一个「座机模式」,也就是说能够和 Switch 一样,变成一台「主机」,在这个模式下,PS 掌机的性能还会进一步提升,主频 1.65GHz 左右。

▲ Switch 2

根据目前已有的数据,在底座模式下,PS 掌机的光栅化性能将是 PS5 的 0.5-0.75 倍左右,但凭借更强的 RDNA GPU,在光追性能上 PS6 掌机会是 PS5 的 1.3-2.6 倍,甚至能媲美 PS5 Pro。

加上更高的带宽以及 AMD FSR 技术支持,PS 掌机在座机模式下,几乎能提供 PS5 同等的游戏体验,不过也需要游戏进行补丁优化。

对于那些没有优化过的游戏,运行起来会更加接近 PS5 游戏的「节能模式」,帧率会卡在 40FPS 左右。

所以这款掌机究竟能玩什么游戏?目前确认将可以向后兼容 PS5 和 PS4 的游戏,没有提到 PS3 游戏。

考虑到性能上的差距,这款掌机未必能原生运行更庞大的 PS6 游戏,因此索尼可能考虑提供 PS6 的串流服务,或者推出专门为掌机优化的 PS6 游戏版本。

并且,类似 Switch 2,PS 掌机对于游戏开发者来说还是一个全新的增收平台,本身就是能够激励更多开发者主动去做适配和优化。

PS 掌机的定价或许也将非常良心:预估在 399- 499 美元区间,折合人民币大概在 2800-3500 元之间。由于索尼计划在 2027 年量产,得益于 3nm 工艺良率提升和内存成本变化,这款掌机就算卖 399 美元都能小幅盈利。

而比索尼性能更弱的 Switch 2 定价 449.99 美元,ROG Xbox Ally 甚至可能定价 899 欧元,这样一看能玩 PS5 游戏的 PS 掌机是不是一下子就有性价比了?

对于一起发布主角 PS6,索尼的定价策略也会相对更谨慎,很可能维持和 PS5 一样的定价,甚至更便宜,后者数字版原售价 449.99 美元,国行售价 2799 元。

▲ 玩家设计的 PS6 渲染图

PS6 可能将采用 AMD 「Navi 5」桌面级的 Chiplet APU,包含 8 个 Zen 6 核心,以及 40-48 个 RDNA 5 GPU,TBP 将降低到 160W。

PS6 的光栅化性能估计将是 PS5 的 3 倍,而光追的提升只会更高,可能会达到后者的 5 倍以上,预计将和英伟达 GeForce RTX 4080 相当。

最后,MLID 还提出了一个可能性,索尼会物尽其用 PS 掌机上全新开发的 Canis APU,去打造一台更小巧、更便宜的低配版「PS6S」,类似 Xbox Series S,以吸引更多新老玩家购买。

▲ Xbox Series S

PS 掌机能成吗?

无独有偶,掌机领域另一个对手——Valve 的 Steam Deck 2,也在近期曝光了一些消息,并且同样会在 2028 年左右发布,届时将正面和 PS 新掌机正面交手。

不过目前关于这台设备还没有太多详细信息,Valve 也曾表示过,不会很快推出 Steam Deck 2,因为他们想要实现设备性能上的显著提升。

▲ 图源:Steam Deck

但对于索尼来说,对手又何止 Steam Deck 2,和 Xbox PC 掌机以及 Switch 2 而已?

8 月的最新数据,PS5 全球销量突破 8000 万台,虽然仍未超越 PS4,但已经称得非常畅销,整个生态利润超越历代 PS 主机总和。

打造能玩市面所有大作的高性能游戏机作为基础,然后再投资旗下工作室开发独占的游戏大作吸引更多玩家,是索尼走到今天的核心商业模式。

但问题是,这套模式放在游戏市场竞争很有效果,而现在游戏机的对手,不仅是彼此,还有更碎片化、更丰富的移动互联网。

对比消遣性质更重的手游和短视频,流程长、故事完整、画面精细、操作难度高的游戏大作,都俨然成为了一个形式上更严肃的作品,在内容消费的竞争之中颓势尽显。

▲ 今年第一款 PS5 第一方大作:《死亡搁浅 2》

加上硬件性能不断攀升,游戏的开发难度和开发成本也随之提升,但玩游戏的人反而不如以前多了,索尼用大量时间和资源做出来的游戏,越来越难以回本盈利。

所以,索尼只能向存量更大的 PC 玩家开放自己的独占游戏,卖出更多游戏,而受到冲击的自然就是自家的 PS 游戏机了。

和主打老少咸宜路线的任天堂不同,索尼面向的主要还是那批对画面和玩法有很高要求的偏硬核玩家,但同样可以「扩大游戏人口」,用掌机去获取更多玩家。

索尼是一个非常强劲的高性能游戏机竞争者,抛开 Switch 2 不谈,目前这台 PS 新掌机参数未必还能在两年后有优势,但作为一台纯粹的游戏机,没有 Windows 拖后腿,兼容性比 Steam Deck 更好,价格还更便宜。

对比对屏幕和空间要求更高的 PS5,PS 掌机能够渗透更多场景,比如大学宿舍和出租房,不仅可以捧着玩,画质靠外接电脑显示屏也可以满足,更不用提沙发和地铁这些掌机场景了。

▲ PS5 还是更适合一块高清大屏幕

对索尼来说,还有一个非常重要的目标:吸引 PS4 用户换机,根据 MLID 的爆料,这个目标甚至多次出现在索尼内部的文档之中。

因此,这款运行 PS5 游戏都稍显吃力的掌机,其实最适合玩的就是 PS4 游戏,让老 PS4 用户愿意换一台更便携的产品,还能尝试一些 PS5 甚至 PS6 的新游戏。

▲ 销量破亿的 PS4

但我们还要等待三年的时间才能见到这款设备的问世,这期间我们能等来马力欧、塞尔达和宝可梦加持下的「完全体」 Switch 2,微软也有充足的时间进一步把 Xbox 掌机版 Windows 优化到位,PC 掌机配置也进一步提升,留给 PS 掌机的市场空间进一步收缩。

并且,如何避免重蹈上代掌机 PS Vita 当年由于 PS4 完全被冷落的覆辙,也是索尼需要深思熟虑的战略问题。

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随身听和冰啤酒,流行乐与热咖啡,谁来定义经典设计?非正常读物 vol.4

By: Steven
13 August 2023 at 15:21
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是什么,在炎炎夏日的晚上,让人获得一丝丝清凉与放松的呢?或许,是一段与友人的闲谈,或许是一罐啤酒?可是,你是否想过,为什么,装酒的易拉罐会设计成这样子呢?

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你可能没有意识到,易拉罐的历史,距今只有短短 61 年。

六十年前,由于消费者需要随身携带开罐器才能打开铝罐,这极大阻碍了初代罐装饮品的推广。自开罐的必要性是显而易见的,但在当时,该领域到处都是失败的原型先例。在一次野餐中,印第安纳州的工具生产商 厄尼 · 弗雷兹 不得不靠着汽车金属杠才打开罐头。经此困扰,他开始着手开发带耳片、可拉开的罐子。他创造了一个跷跷板机制,利用小杠杆,沿着预先半切划线的开口,撬开罐盖。他将小杠杆通过冷焊法固定在罐子的铆钉上,铆钉也使用罐子本身的材料。

他把这个创意,卖给了美国铝业公司。1962年,匹兹堡啤酒公司下了第一笔订单,订购了10万只拉耳罐。许多爱钻研的个人以及公司,继续改进他的发明。1965年,拉耳式开口被拉环取代。1975年,丹尼尔 · 丘德齐克 开发了不必拆卸的拉环装置。打开拉环即可畅饮的易拉罐,撕开了罐装饮料行业的巨大市场,也成为了美国饮品行业的圣杯。

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方便的工具,总是更受人们的欢迎。尤其是,成瘾性饮料。比起可乐和啤酒,人类更早开始了,对现制咖啡器具的工业化探索。

1933年,意大利人 阿方索·比乐蒂 设计出了摩卡快速咖啡壶。这款炉顶咖啡壶,自1933年首次亮相至今,仍然保持着它的经典设计。

这款壶由3个金属部分组成:用于煮水的底部胆舱,放置咖啡粉的过滤器,以及带有一体式壶嘴的咖啡液收集隔间。煮沸的水穿过咖啡粉,从中间管道顶部如涌泉般流出,一杯富含油脂的咖啡就做好了。

据说,比乐蒂在设计这款咖啡壶的时候,参考了当时的洗衣机。那会儿的洗衣机,由一个锅炉式的底座和顶部的洗涤盆组成。因为铝的导热性能,和多空隙的表面特性,既能快速把水煮开,又能维持住水温,还可以吸收咖啡风味,于是成为了摩卡壶的首选材料。

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如果说饮料的工业化平权,给人们带去了身体上的享受,那么,随身听播放器则是伴随着流行音乐的黄金年代,给人类带来了空前的精神滋养!

索尼的董事长盛田昭夫认为,人们在任何情况下都需要音乐。这款 1979 年诞生的 TPS-L2,它的外形尺寸仅仅比磁带略大一些,这种便携性,使它超越了不同的市场界限和地域文化影响,大获成功。

德国博朗的设计工作室与日本的极简主义,在索尼身上充分融合。小巧的体型与干净利落的造型,至今仍被津津乐道。

它最初的产品定位是青少年市场,因此在设计上,采用了类似蓝色牛仔布拼接金属色的涂装,并设置了双耳机插孔,以供两人同时靠近彼此。这使得它成为了当时乃至今天许多人心目中,一代经典的流行文化符号。

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考点众多的设计史,是我读书时期的噩梦。那么多陌生又拗口的人名,我从来都记不住。但是,工作多年以后,我渐渐意识到:

那些经典的设计,都是那个时代下的一次又一次范式革新。

设计史不是设计师史,也不是经典产品史。

当我关注一个设计时,我所关注的是人们如何使用它。人名和产品不是设计史,它们所对应的社会形态、人文环境以及生产技术水平,才是。

设计史是最简便、最低成本的索引目录。

对某个著名设计师的关注,其实远远达不到了解设计。站在宏观的角度去观察,一条已经梳理好的时间轴,就很有帮助。这条时间轴未必符合每个人对历史的认知,但由此发散出来,而关注到的无数分叉,会在日后形成自己的视野有着不可避免的重要性。

任何历史最终都是汇集在一处的。

人类史谈论人类如何进化、如何实用工具、如何创造了古往今来的生活。然而这些生活当中,却也并行着器物进化的历史。这些历史其实是同一部历史,关心设计的历史,就是在关心自己生活在什么样的世界里。

历史是人类的镜子,也是器物的根。

上万年来,人类无数次地重复着同样的错误,然而器物,却一直按照自己的节奏在进化着,从最粗糙的原型里诞生,伴随着人类不断地尝试,衍生出了丰富的世界。

这样的过程,怎么能不迷人呢?

设计史不是人名、地名,不是产品和公司的名字,它是人类和器物之间,相互扶持,纠缠不清的故事,是古往今来的人们,用对生活的热爱,所写下的诗。

在我看来,每一位设计爱好者、在职设计师,我们的案头上都应该至少有一本这样子的书。

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