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Yesterday — 16 October 2025Main stream

从 Meta 拆解、苹果眼镜爆料,看「不科幻但好用」的 AR 眼镜|硬哲学

By: 苏伟鸿
16 October 2025 at 12:00

爱范儿关注「明日产品」,硬哲学栏目试图剥离技术和参数的外衣,探求产品设计中人性的本源。

你戴过 AR 眼镜吗?

不是 Ray-Ban Meta 或小米眼镜那样「只能听不能看」的智能眼镜,也不是 Meta Quest 或 Apple Vision Pro 那样笨重的 XR 头显,而是一副外观与普通眼镜无异,但却带有显示屏幕的眼镜。

▲ Meta Ray-Ban Display 图源:YouTube @Mrwhosetheboss

这种曾经是科幻电影和实验室专属的设备,已经成为了当下大小科技品牌的兵家必争之地,Meta、苹果、Google 都在酝酿新品,甚至还将其视作取代智能手机的下一代交互。

如果说之前的 AR 眼镜产品还处于一种相对青涩的时刻,体验上还有不少硬伤未能解决,那么从今年下半年开始,到后年这个阶段,AR 眼镜将进入「野蛮生长」的阶段,我们将会见到大量不同更实用的解决方案逐渐落地产品。

往镜片里装「潜望镜」

Meta 上个月发布的首款带屏眼镜 Ray-Ban Display 获得了不少关注,作为当下形态最优秀、技术最成熟的 AR 眼镜,戴上 Ray-Ban Display 的试用者都不免感叹一句「未来已至」。

【插入视频号】

戴上 Meta Ray-Ban Display 的人可能不会有所感知,但外人却会发现这款 AR 眼镜和其他同类产品有一个非常显著的差距——

眼镜屏幕点亮时,外人是完全看不到镜片上的反射和漏光,和一副普通不带屏幕的眼镜无异。

▲ @梦雅Myra 佩戴的 Display,在类似的角度不会出现明显的屏幕漏光

根据爱范儿和@梦雅Myra 的现场体验,只有从侧面角度看,才能发现眼镜几排光波导屏幕导线的反光。

几乎当下的所有 AR 眼镜产品或者原型机,都离不开镜片漏光的现象,Meta Ray-Ban Display 可以说是第一副真正解决了这个问题的眼镜。

著名拆解机构 iFixit 从 Ray-Ban Display 的镜片中,发现了这项技术背后的秘密。

AR 眼镜,本质上就是镜框上的一个小「投影仪」(光机),把光投到镜片上,然后再利用光波导技术,将光「关」在透明材料之中,引导光进行传播,最终传播到我们的肉眼之中。

AR 智能眼镜有两种光波导方案:衍射光波导和几何光波导,目前大部分 AR 眼镜产品都采用的是前者,而 Ray-Ban Display 则用的是后者。

衍射波导就是通过纳米压印或者光刻的方式,在镜片上「雕刻」出大量平行刻痕,刻痕之间不透光,两刻痕之间的光滑部分可以透光,通过规律性的纳米结构改变光的衍射方向,这些刻痕也就是「光栅」。

▲ 左边是入射光栅,右边是出射光栅,图源:Nature

这些光栅可以简单理解为光的「入口」和「出口」,光机的光被入射光栅带到镜片内部后,会沿着镜片内进行规律和有方向的「全反射」传播,到达出射光栅时,光的传播方向又被改变,定向地射向人眼。

▲ 图源:Bilibili @电丸科技AK

由于光在镜片中会进行密密麻麻的反射传输,很多能量在这个过程中损失,光子也不一定都能按照刻痕的引导进入人眼,还有很多光子会偏离预期方向,出现在不该出现的位置,于是造成镜片在外部看起来的漏光现象。

▲ 光在镜片中进行「全反射」传播

而几何波导的原理实际上比衍射波导简单很多:利用两种镜子,将光准确无误地从光机导向眼球。

▲ 雷鸟 X3 Pro 的漏光现象

仔细观察 Ray-Ban Display 会发现镜片边缘有十一道比较显眼的「划痕」,那就是第一道棱镜,将光机的光引导到镜片中央的区域,那部分也有一些几乎不可见的反光镜,每面镜子会反射大约 5% 的光线,并将光线准确传导到人眼。

▲ Ray-Ban Display 的镜片,光线会在镜片中精准传输,图源:iFIxit

这样利用两种镜子进行光线准确传导的方式,和潜望镜的结构比较类似。好处就是,光在镜片中反射传播的密度大大降低,偏离预期传播的光也大幅减少,绝大部分的光都能顺利到达镜片中央的反光镜,也就不会那么容易漏光了。

▲ 潜望镜的结构

不漏光还不是几何波导最大的优势。由于几何波导损耗低的特性,可以选用 LCoS 光机,对比传统衍射波导 AR 眼镜的 micro-LED 和激光方案,成本和能耗要低很多,刚好是 AR 眼镜当下的两大短板。

但就目前而言,几何波导方案还很难成为一种主流方案。目前具有几何波导镜片量产能力的仅有肖特(SCHOTT)一家光学企业。比起成熟的衍射波导生产,几何波导镜片需要非常精密的加工工艺,实现反射镜的角度、位置精准控制,如果角度有误差,很可能会影响成像。

▲ 图源:iFixit

除此之外,由于镜片内部有微反射镜结构,几何波导镜片会有一定厚度,目前最少也是 2-3mm,而衍射波导镜片能做到 1mm;视场角方面,几何方案也不如衍射波导,也就是说显示区域会更小一点。

因此,关于几何波导和衍射波导孰优孰劣,在行业内一直有争议。Meta 在 Ray-Ban Display 上采用几何波导方案,更多也是一种技术试验。

但从长远来看,几何波导「不漏光」的特性,有着更深远的价值。

在这两三年智能眼镜兴起后,越来越多人发现身边的人戴的是一副「智能眼镜」,下意识会感觉有点不适。

▲ Meta Orion,图源:TechRadar

这种智能设备带来的「侵入感」,在黑莓手机和无线耳机兴起的初期都存在着,别人能很明显感知到你在用一种设备,从而怀疑你的注意力是否还在当下。

对于智能眼镜设备来说,这种感觉更明显——屏幕漏光会遮挡用户和外界的眼神交流,而眼神交流是现代人沟通、社交中非常重要的环节。

▲ 如果每个人都戴着个头显

因此,苹果的 Vision Pro 专门设计了一个「EyeSight」的功能,在佩戴头显时能模拟显示用户的「眼睛」,就是想保留用户在使用这种沉浸式设备时的在场感。

而我们出门不愿意戴着一个笨重的头显出门,原因其实不仅因为它的重量和形态,还因为我们希望自己看起来依然是「人」,而不是一台机器的延伸。

最好的科技产品,往往无法让人察觉技术的存在,对自己、对他人来说都是如此。

成不了 iPhone,那就先成为 Apple Watch

如果说 Meta Ray-Ban Display 探索了智能眼镜硬件形态上的一种新思路,那么苹果正在酝酿的,则是智能眼镜软件上的解决方案。

由于眼镜紧凑的形态限制了性能,为其配备一个像 iOS 那样完整的图形界面操作系统将很困难,目前口碑比较好的 AR 智能眼镜产品,基本都搭载了一个非常简约的系统,功能和界面都比较类似按键功能机,不强调「App」的概念。

▲ Meta Ray-Ban Display 更像是给 Meta AI 提供了一个可视化界面

苹果则准备为其 AR 眼镜搭载 Vision Pro 同款的 visionOS 系统,但不是一个独立的「完整版」。

▲ visionOS

对于首款 Apple Glasses,苹果明显不想一步登天做能替代 iPhone 的设备,它更类似 Apple Watch,能够与 iPhone 和 Mac 进行配对,直接利用后两者现成的算力和性能。

如果是与 iPhone 进行配对,那么眼镜将显示一个更精简的界面,降低资源消耗;而和 MacBook 配对后,将解锁完整的 visionOS 体验。

▲ XREAL AR 眼镜和 iPhone 配对,直接投影后者画面,图源:Apple Insider

另一个爆料是,苹果正在为 iPhone 准备「桌面模式」,通过 USB-C 口连接外部显示器,就能提供类似台前调度的界面,非常适合用来演示和观看,比起外接显示器,是一个更适合 AR 眼镜的界面。

这是一种非常具有「苹果特色」的方案——有自己成熟的操作系统以及可以协同的硬件生态,在这方面远远超越 Meta,比 Android XR 则多出了 Mac 这种电脑端的协同算力,以及更紧密的软硬结合。

▲ Vision Pro 已经可以成为 MacBook 的延伸

在智能眼镜无法在能耗、发热和性能上取得跨越式飞跃的前提下,不去做一个更独立的形态,而是一个辅助、配合 iPhone、Mac 的产品,出门不用从裤袋掏手机就能看地图、工作时一个 3D 建模直接直观呈现眼前,已经很具有突破性了。

这也不是只有苹果一家在探索的场景,不少 OEM 厂商也在探索 Android 手机和 Android XR 的协同能力,将强大的高通骁龙算力「带上头」。

▲ Android XR 系统

目前苹果正在顾虑的问题,是这种「分体式」的方案究竟能不能带来优秀的体验:想要低延迟,很难避免一根连接眼镜和 iPhone 的数据线,但苹果内部当然不会喜欢这种不优雅和有损体验的方案。

苹果更可能会像当年为 AirPods 订制专门无线芯片一样,为智能眼镜找到一种低延迟的无线连接方案,这也是一种「Only Apple Can Do」的优势。

毕竟,在各家的同类产品都在今明两年问世的情况下,苹果想要再一次「后发制人」,不免要在体验上有一点过人的长处了。

不够完美,但很实用

除了这两家巨头,最近爱范儿也留意到了 AR 眼镜领域新出现的一些相对前沿的技术,都为解决了 AR 眼镜现存的一些硬伤而来。

夸克最近推出的 AR 眼镜,自然以 AI 交互为核心,但最有意思的,是这款眼镜采用的「换电」设计。

夸克 AI 眼镜的镜腿本身就是一块电池,通过热插拔技术,用户可以像换笔芯一样,通过「一拔一插」的简单动作快速更换主电池 。即使在眼镜运行状态下也能直接更换电池,不会导致设备关机或数据丢失 。

夸克还准备了一个只有耳机盒大小的便携充电仓,可以随身携带备用镜腿 。

除此之外,这款眼镜还采用了双芯设计,这意味着眼镜在待机时会跑在低功耗的辅芯片上,只有在处理复杂任务时才会启动主芯片,从而大幅提升了能效 。

爱范儿实测,低功耗 + 可换电的组合拳,让夸克 AI 眼镜基本能实现全天候续航,再也不需要用着用着把眼镜摘下来充电。

对于 AR 眼镜这种「未来式」设备,我们想当然会觉得它应该是更现代的「一体化」设计,我相信这也是它的最终归宿。

但在小型化与大电池之间的矛盾无法解决之前,可换电池这样的「落后」设计,未尝不是一个可行的解决方案,真正让智能眼镜实现全天候的陪伴,发挥它应有的价值。

除了续航,AR 眼镜当下另一个硬伤,在于屈光度的调节问题。

近视患者想要使用 AR 眼镜,不免要经历一番折腾,需要另外定制不同的镜片,品牌也未必都提供这种服务。

爱范儿了解到,国内 AR 眼镜品牌 XREAL 正在探索一种更加简单方便的解决方案:一种有厚度的透明胶体,可以直接粘在眼镜的光机透镜上,从而改变眼镜的屈光度,不过目前还处在实验的阶段。

上面提到的很多技术,有很多其实都并不属于「最终答案」,但在智能眼镜技术无法实现跨越式突破的当下,这些略带妥协性质的解决方案,都是「最优解」。

如果我们回头看,每一代新形态的计算设备,都是在这种「不完美但前进」的状态下成长起来的:智能手机在最初也离不开电量焦虑、信号不稳、触控迟滞;智能手表也经历过「鸡肋」的尴尬阶段。

比起一个只能存在于实验室的完美概念演示机,将真正能用、可用、有用的「产品」带到用户头上,更意味着如今的 AR 眼镜,正从青涩走向成熟。

如果要类比,那现在的 AR 智能眼镜,已经从只能打电话的按键机,过渡到黑莓、诺基亚的智能手机,很快也将迎来「iPhone 时刻」。

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Before yesterdayMain stream

液态玻璃意味着透明 iPhone 将争夺 AI+AR 的主动权_13.ylog

By: Steven
7 July 2025 at 07:50

🎙 苹果真的只是在给 UI 换皮吗?

WWDC25 上发布的「液态玻璃」,看起来只是一次 UI 升级,但你有没有想过:

👀 为什么苹果要在这个时间点,推出这样一套动态、半透明的视觉语言?
📱 为什么它要在 iPhone 上实现这种「液态玻璃」的设计?
🤔 难道它背后还有更大的目标 —— 比如,透明手机?或者,是为某种尚未到来的设备铺路?

这一期播客,我们不聊参数、不聊功能,而是试着从设计语言出发,拨开这层玻璃迷雾,看看苹果到底在把我们往哪带。

这不是一场关于好不好看的争论,而是一场你可能没注意到的、正在发生的平台迁移。

也许,你正在用的那块手机屏幕,已经悄悄变成了未来世界的第一道入口。

欢迎收听本期节目。

本期播客关联视频:https://www.bilibili.com/video/BV1yz3Bz8Ev2/

既然这 10 年间的所有线索(等边三摄、Face ID、Lidar、Liquid Glass)都指向空间计算,那显然 iPhone 就是每一个人都可以接触到的第一台空间计算设备。最便捷最普及的空间计算设备,才是让 AI(不止LLM)真正普及到每一个人手上的基础设施。

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创新 vs 混乱:iPhone 在 AI 时代下的牙膏和迷茫_10.ylog

By: Steven
1 October 2024 at 08:01

这是一期 荒野楼阁 WildloG 和 皮蛋漫游记 的串台节目,由我和零号、初号一起,聊聊今年 Apple 发布的新产品以及一些周边的信息,作为 设以观复x两颗皮蛋 合作的那期视频内容的一些补充。

今年 iPhone 16 系列着实挺闹心的,一方面是 Apple Intelligence 的大饼迟迟未能落地,另一方面 Camera Control 独立按键加得有点莫名其妙。但我们还是决定在深入体验和使用 iPhone 16系列之后,能够匹配我们的深度测评内容一起,跟大家聊聊今年库克又挤出来了多少牙膏?

2:03 关键词:初号「过山车」苏志斌「意料之中」零号「Ridiculous」

8:10 AirPods 4 代很值得购买,刀法也足够精准

11:01 AirPods 助听器功能的背后

17:32 中文字体字重的调整

20:11 Siri 物理意义上变快了

22:31 相机控制按键:理想很丰满,现实…….

31:53 Mac 预览和 shownotes 支持 HDR 视频的延伸和补充

36:55 色彩风格+魔改 RAW

40:44 App Intents:让系统 应用互相直接能联动

45:57 Apple Watch:9 代到 10 代减薄的背后,11 代可预期的更大显示尺寸

54:55 相机按键如果是 AI 的视觉按键成立吗?

1:00:40 加了这个按键之后到处都是混乱和矛盾

1:06:25 手机为啥(暂时)不能 edge(显示)to edge(中框)

1:12:19 什么是产品的核心体验?

1:23:34 苹果会做折叠屏吗?

1:34:00 Meta Orion 是否是比 Apple Vision Pro 更正确的验证路线

1:41:54 为什么最好的虚拟现实 AI 设备一定是眼镜?

|登场人物|

苏志斌:从业 15 年的工业设计师,车联网智能硬件企业联合创始人及产品经理

零号:两颗皮蛋的零号,前手机行业产品经理,主管运营和项目管理

初号:两颗皮蛋的初号,前手机行业产品经理,主管内容创作和出镜

|更多皮蛋|

B站@两颗皮蛋 微博@两颗皮蛋 小红书@两颗皮蛋

|拓展阅读|

录这期播客时遗漏的话,聊一聊苹果的设计团队「怎么了」

视频:设以观复 x 两颗皮蛋 联合深度解析 iPhone 16 系列

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苹果可还有设计哲学?从 iPhone 16 到 Mac,解构三十年苹果设计演变_9.ylog

By: Steven
9 September 2024 at 07:10

在 iPhone 16 发布之际,盘点了手机/Mac等产品线的外形演变史,设计哲学的背后,我们看到了产品理念、技术实力、组织架构也在决定着产品的外形。

03:30 – iPhone 16 设计解析:为什么「胶囊」形状摄像头和新增的按钮是在扶持 Vision Pro?为什么这一代的标准版大概率畅销?

手机设计盘点:为什么说「从 iPhone X 开始,手机的最终形态已经被确定了?」科幻电影中的「黑石」如何影响了 iPhone?

33:30 – 解构 Apple 历代产品设计:从 Mac/Watch 等产品线的外形变化背后,我们看到苹果的变化。Ive 在 2019 年的离去标志苹果设计的黄金年代结束了吗?为什么新一代的设计语言,藏在 HomePod、AirPods Max 和 Vision Pro 的 3D 编织材料里?

本期节目是和 脑放电波 的串台,推荐关注;也是脑放电波 Apple “Privilege”(苹果“特权”)系列的新一期节目,本系列旨在围绕苹果公司的发展历程和商业策略,剖析其在产品设计、品牌营销、供应链管理、隐私(及社会责任)等方面的种种“特权”,帮助你深入理解全球第一市值公司背后的故事,相关节目:苹果供应链迷思 / 苹果广告底层逻辑 / iPhone 15 和它的前任们 / 苹果零售店

欢迎在评论区留言发表你对本期节目的感受与看法。

|登场人物|

  • 主播:托马斯白 – 脑放电波主播,资深科技营销人,前XR创业公司CMO,科技媒体特约作者,养生爱好者; Nixon – 脑放电波主播,XR产品经理,前科技媒体记者,养生爱好者
  • 嘉宾:苏志斌SUiTHiNK – 资深工业设计师,电子行业产品经理,科技企业联合创始人,个人播客 荒野楼阁 WildloG
  • 剪辑制作:Kari,柒

节目中用到的音乐:来自 monkeyman535 的 90’s Rock Style,地址 freesound.org;来自 kjartan_abel 的 Berlin Town,地址 freesound.org;基于 CC BY 4.0 DEED 使用

|拓展阅读|

苏志斌讲解iPhone”无边泳池”及灵动岛苏志斌讲解iPhone 12、我们的标题模仿了李楠的文章 iPhone 可有设计哲学?

脑放电波往期节目精选(搜索关键词可收听)

脑放电波是一档关注科技前沿、品牌营销和个人成长的谈话类节目。每期带给您一个有趣有据的话题,帮您在信息严重过载的现代世界小幅自我迭代。您可以在小宇宙、苹果播客或者其他泛用型播客客户端搜索“脑放电波”找到并关注。

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两年内 Apple Vision Pro 不会出现杀手级应用|设以观复 番外篇 Vol.2

By: Steven
9 June 2023 at 19:05
点击封面到 YouTube 观看视频

点击这里到 bilibili 观看视频

这期视频是一期比较随性的闲聊,主要从产品、设计、混合现实三个角度,谈谈我对 Apple Vision Pro 这款产品的看法。因为几乎都是独白,所以也可以当作一期 podcast 来收听。

以下为文字大纲:

先说我的观点:苹果选择了一条更艰难的路线。但只要「不做缸中脑」的价值观继续贯彻,这款产品的生态和迭代就是非常值得期待的。但是,它不会取代iPhone,它的目标也不在此。从它的产品定义来看,恐怕还有一个更大的 one more thing 在等待发布。

关于产品

1、不是VR!太好了!

2、之前的预测基本都对了:一体机、眼手控制、层与深度的交互、空间建模、空间音频、LiDAR 人脸建模。技术路径的连贯性。我之前说 M2 芯片单独划出了图形引擎,可能是有手势操作的考虑。但当时我还觉得,可能得要到 M3 才会实装,那是我低估了苹果,从各方体验的反馈看,M2 处理手部操作已经非常强悍了。这样子的话,M3 就真的不着急了。

3、从各方体验的反馈来看,初代产品的完成度非常高。但第一代产品很显然不是面向消费者的,从售价和硬件配置来看,都是给开发者的入场券:「想在下一个时代展示你的才华吗?加入我们的开发平台吧!」所以,买不起没关系,因为不用买。虽然,它有初代 iPhone 的感觉了,但很多人不免怀疑是不是要等三四代以后才堪可用?我到觉得不用那么久,因为软硬件的完成度已经是接近 iPhone 4 的状态了,也就是说,它先奠定了空间交互的完整逻辑和操作体验,硬件也足够强大。要知道,iPhone 初代除了大屏幕和多点触控,几乎没有一样拿得出手的东西,但它的交互设计改变了整个时代。所以 avp 剩下需要做的,就是把软件生态做起来。以苹果今天的开发者号召力,软件神态会比 iPhone 初代更快达到 4 代的状态,这个过程会更短。

4、发布会时,我第一处惊讶的地方,外部屏幕显示实时的眼神:你看着它,它也在看着你,实时计算双方关系。之前的观点:空间重建,让设备认识世界。因此设备下方有大量摄像头,用于捕捉用户手部的精细动作,这种程度的认识现实世界,是 avp 空间交互的基础。

5、我之前说过,头显设备不会替代手机,它的续航、应用场景、对空间的要求以及使用方式,都不会是一台手机这样的随身电子设备。这一点,我们从后续的官方设计原则上也能看到苹果对这件事的理解。人是在室内、坐着使用的。因此续航在现阶段并不是问题,它可以连接常电来使用,和我们的任何一台桌面显示器一样。苹果甚至不建议开发者去设计界面还原的操作,因为它们直接在系统内处理好这件事,你换个座位、换张沙发、换张床后,设备自己识别环境来让你视野内的界面回到合适的位置上。

6、官方设计建议,移动时从沉浸空间中淡出,稳定下来后再回到沉浸空间,这也是官方在主动表达,坐下来、在固定的空间内使用。一方面,这是创造沉浸感的条件,另一方面也是考虑到人身安全,在虚实结合的环境里快速地移动或手舞足蹈是很容易弄伤自己的。因此,我们在用现有的 vr 产品时都会有划定安全区这个操作。

7、杀手级应用?很多人说「3D照片/视频」,但我不觉得这个有足够的吸引力。它确实可以提供新的、生动的体验,但要成为「杀手级应用」,需要足够的便利条件。手机摄影之所以可以动摇传统摄影,是随身携带和随时按下快门。但 avp 的拍摄,更类似无人机视角,是一个你需要这样的视角时,才会需要的东西,它不够便利,不够快。avp 真正的的杀手级应用一定不会在一年内出现,甚至是上市后的一年内也不一定有,它需要开发者和时间一起酝酿和探索。况且,比特与原子的融合,还需要很多后台的工作来完善,比如更大的世界模型,或者催生出新的需求场景。总之,独属于这个平台的杀手级应用,一定诞生在基础建设更完善的时机。

工业设计和交互设计

1、现有产品的大融合吗?在我看来,它更像加大号的 aw:如出一辙的曲面玻璃盖板,复杂的曲面贯穿铝合金机身和玻璃,有机的整体轮廓搭配编织物绑带,贴身部分全部由织物和硅胶材质构成。这就是苹果这几年做手表和耳机的过程中总结下来的,穿戴数字产品的设计原则。avp 上的所有细节,都能在 aw 和 app 上找到对应的处理方案。

2、可以说,继铝合金后,另一个材料探索的方向:织物。亲和力、强韧、富于变化,很适合穿戴式计算设备的设计。这类材料是传统工业设计师并不熟悉的,通常只有部分家具设计师和家纺类产品的设计师会接触到。但是要注意一点,编织物是一种复合材料,它不仅不是塑料、金属这类单一实体材料,它甚至可以是不同种类材料的混合编织,因此可探索的边界,以及可变化的范围,是具有很大想象空间的。这类材料师师会比我了解,看看她有没时间出些视频给大家讲一下这类材料的设计。许多年前的宝马概念车和“大白”,都是柔性材料在科技领域很好的启发。我觉得,这是苹果在工业设计上的进一步探索,也将会带来产业链上的变化,类似氧化铝合金的普及,设计师和产品经理可以关注。

3、所有界面片层化、小组件化,所以小组件可以交互了。在分析灵动岛那条视频里我就说,它是中间交互层在 Face ID 上的具体结合。现在再看 avp 的交互,尤其是应用边缘的交互菜单,是不是很自然地从已有的交互习惯转移到新的空间交互里来了?

4、与 iPhone 初代的拟物化界面类似,AVP 采用了和现在 Mac 一致的界面布局和风格,帮助用户和开发者尽快适应新的空间交互。但是,界面风格其实从 iOS7 开始就固定了,毛玻璃一方面是让界面与环境保持良好的光照、氛围的互动,也能让更多层的展开显得自然。值得注意的是,在设计时,设计师和开发者不需要自己做出立体的分层效果,只需要做好平面的分层,毛玻璃的立体分层效果,是系统来处理的。这些协助和预设不起眼,用户也不会注意到,但对于开发者来说是非常有帮助的,它们不仅规范了所有应用的整体品质,也减轻了开发工作量,让更多人愿意为这个生态去做更多的尝试和探索。这也是护城河的一部分。

5、一个细节:设计原则中建议,层窗口不应跟随视线,而是锚定在现实中的固定位置。换言之,作为设计师和开发者,是可以选择跟随或锚定的。据我了解,把虚拟物品和界面锚定在现实中,是一项比较复杂且难度较大的技术,非常容易因为抖动而破坏沉浸感。这是由于细微误差的累积造成的技术问题。我们目前不知道苹果的技术实现方式,但如果明年上市时看到的确实是稳稳锚定的界面,那这背后的技术储备其实是相当深厚的。

6、观看的内容放大放在远处,操控的部件放在近处并且较小。这里用到了一个符合直觉的设计逻辑:电影、模型、网页这些被观察的对象,应该与人保持距离,和显示屏一样,而操控部件应该在离手较近的地方,方便你的视野锁定并操作,和键盘鼠标触控板一样。

7、苹果对层级的设计有建议,新元素出现时,已有界面和元素应该向后退一些,确保主次关系,保证良好的视觉重心体验。但这个尺度所以所有开发者来说都是比较难把控的,后续的设计规范中应该会有系统层面的自动化方案,不需要设计和开发去重新考虑。

8、设计建议中有一项比较值得注意的,是声音。苹果说你可以让界面的声音从前方传来,也可以四面八方,或者某个指定的角度,这取决于你的应用怎么使用、怎么设计。这一点之所以要重点关注,不仅仅是它有空间音频,更重要的是在空间计算的设备中,声音其实已经是整个UI的一部分了。你对应用的体验、理解,以及交互,都将与空间中的声音紧密相关。因此,参与了这款产品开发的苹果前员工也在推上强调,声音的体验是极少人关注、但极为重要的事情,而这款产品会给人巨大的惊喜。我想,所有设计师和开发者都应该注意这件事。

9、通过最简短、清晰的标签和符号,指引人离开、退出。这不仅仅是 UI 规范的事。因为在沉浸空间内,指引不明确是会比操作电脑、手机,更容易感到困惑、惊慌或愤怒的。在你想离开时,眼睛看向标签,锁定,确定,这种确认方式既符合直觉,也给了人可以随时退出的安全感。

10、因为选定完全依靠眼球追踪,所以为了确保准确度,苹果在设计规范中也提到,按钮的实际可控面积是比按钮本身的面积更大一些的。这里我要补充一点,人眼的活动本身并不是完全线性的,在慢速运动时,其实是一顿一顿的,只是大脑算法弥补了这种抖动。因此,在盯着界面看的时候,人眼实际上就处于这种慢速抖动的状态,眼动追踪也会检测到这种眼球抖动。所以,无论是因为算法矫正,还是优化选择容错率,这种选定范围大于实际面积的设计原则都是必须的。这在触摸屏的交互上,也是很常见的规范。但苹果规定一个按钮至少要保证 60 像素的面积,那就是说,它的眼动锁定范围的极限,大概就是在 60 像素这个区间左右。这一点,在推远玻璃面板时,会自动放大的轮廓也有所体现。因为如果跟随距离缩小,会导致后层界面的交互精度下降,造成系统不可用的问题。至于选定具体文字的精准操作,根据前员工的披露信息,我个人猜测,是由传言中的「眼部脑机接口」的「读心术」来辅助完成的。这件事可以以后再跟进确认。

疑惑

1、交互的力反馈怎么处理?对体感游戏很重要。会有单独的游戏配件吗?

2、混合现实游戏的玩法:不是复原现实游戏,应该是现实中玩不到的玩法,比如巫师棋、游戏王。这样的话,其实也不需要力反馈了。

我对于 XR 的一些看法

1、选择了「不做缸中脑」的价值观,很棒!

2、增强现实和人的链接,是融合,不是制造一个虚拟世界代替。iPhone X 发布的时候,我曾写文章说,需要有边框来界定虚拟和现实的边界,因为沉浸感越强越需要清晰的退出机制,人才会有安全感,才更愿意用。这是交互设计要死守的底线。果然,苹果选择用数码表冠来切换融合程度,而且,这是一个实体旋钮,是唯二的实体操控部件之一。可想而知,其优先级和对交互体验的重要程度。

3、因此,是「多一个」,不是替代关系。但说实话,我对人性没有那么乐观,当其生态足够完善后,肯定会有多数人主动选择待在里面的世界。届时,不仅仅是手机被替代,而是连同电视、电脑、大房子、电影院、足球场这些东西,统统都会被吸引这个黑洞里。

科技是由人文驱动的:体验后再谈 Apple 空间计算机_1.ylog

By: Steven
1 May 2024 at 20:03

前几天我去找一位科技媒体的朋友,体验了一晚上 Apple Vision Pro(苹果新推出的空间计算机),我将那晚体验的感受以及我们讨论的内容,整理出了这一期节目。本期节目为单人讲述。如果你遇到网络环境波动问题,加入列表缓存后,即可正常收听。

在这一期,你会听到:

—- 交互设计很优秀,但为什么说它不完整且反直觉?

—- 你的眼睛是你的注意力,你的手是你的行动,日常生活中我们这两个部份是分工协作,分头行动的,但在 Apple Vision Pro 的交互体验中,这俩完全没法分开;

—- 空间沉浸感一流,彩透效果超群,但多任务体验并不好;

—- 这种立体感,和在电影院里看 3D 电影是很不同的。Apple Vision Pro 这个恐龙的应用所展示出来的,是一种大脑完全相信的,是一个空间,而不是把前后景处理得很好的分层的画面;

—- 眼动追踪像魔法,但也很脆弱:

—- 当我刚设置完的时候,他非常的准,极其的精准,真的就是魔法一样,指哪打哪,很爽,但是在我用了一段时间以后,他会稍微有一些偏移,就对不准了;

—- 眼动追踪矫正流程中的色彩细节,为什么?

—- 最喜欢的两个应用:看星星,火星车;

—- 这就好比你画画的时候,需要用笔,但你一旦需要在三维的空间里去做雕塑,你需要的是雕刻刀和铲子;

—- 太顺理成章的工业设计:苹果的行活儿;

—- 缺少思考后的冲突感,仿佛设计部门和工程部门都没有怎么吵过架就落地了;

—- 预言:什么时候能普及?

—- 普及的好产品 = 渣男喜欢的类型

—- 强制性 vs 超越感官

—- 不要抽象地谈论科技:科技是由人文驱动的

|登场人物|

苏志斌:工业设计师,车联网智能硬件产品经理/联创,《设以观复》作者

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