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Before yesterdayMain stream

宝可梦的地图里,隐藏着创作的宝珠

By: Steven
6 December 2025 at 18:20

最近我重新开始玩宝可梦系列作品《走吧!皮卡丘》,玩着玩着发现了一个小彩蛋:在玉虹市的玉虹大厦三楼走廊尽头,有个专门为「游戏狂想家」这家公司安排的小空间。

我当时就想:

“哇,这家游戏工作室专门埋了一个独属于自己的小彩蛋?任天堂没有意见吗?他们俩背后到底有什么故事呢?”

我一开始查资料,就停不下来了 —— Game Freak(游戏狂想家)、HAL、任天堂、宝可梦 IP,这些名字背后的历史和关系,远比我以为的要复杂得多。与此同时我还发现,这其实是一个很生动的案例,告诉我们,创意如何在制度化、战略化的环境下持续落地。这套逻辑对做品牌和设计咨询,也特别有启发。


任天堂、Game Freak 和宝可梦的故事

先从 Game Freak 说起。很多人以为宝可梦一出世就是大团队作品,其实它的起源很有意思:

  • 1983 年:田尻智和杉森建创办了《Game Freak》同人杂志,全手工装订,大家都是为了分享创意和玩法。
  • 1987 年:他们受南梦宫委托开发了《Mario Bros. Special》的 PC 版,这是第一次尝试电子游戏的商业开发。
  • 1989 年 4 月 26 日:Game Freak 正式注册公司,从同人杂志团队变成了专业的游戏开发商[1]。

看到这,你可能会想:“哇,他们是从杂志直接跳到宝可梦吗?”其实不是,他们先做了几款外包软件,尝到商业开发的甜头后才真正走上这条路。这个过程告诉我们:独立创意很重要,但商业化和持续发展,需要制度和经验的积累。

接着是宝可梦的版权问题,很多人理解错了。宝可梦可不是任天堂的独家 IP,它的结构是这样的:

  • Game Freak:程序和主要设计
  • Creatures Inc.:角色模型和素材
  • The Pokémon Company(TPC):任天堂与前两家一起,三方共同成立的公司,统一管理品牌、商标、授权和收益,三方股权各占大约三分之一[2]

所以任天堂虽然不是唯一版权方,但它独占主机平台的全球发行权,并持 TPC 股份约三分之一。手游、卡牌之类的授权则由 TPC 直接处理。换句话说,版权和发行权分开、责任和利益明确,创意团队既有自由又有制度支撑,这也是宝可梦能长期保持高质量的关键。

相似的案例,我们再来说说《星之卡比》的主要开发团队,HAL 研究所。1992 年,他们负债约 15 亿日元,任天堂没有直接收购,而是通过追加订单、提前支付版税和信用担保来帮他们渡过难关[3][4]。

1993 年,临危受命的岩田聪出任 HAL 社长,他做了几个关键动作:

  • 半年内裁掉三分之一团队
  • 取消六个高风险项目
  • 集中资源开发《星之卡比 2》

结果,1995 年游戏销量突破 100 万套,公司成功扭亏[4][5]。星之卡比的版权归任天堂,但 HAL 保留开发署名权(© Nintendo / HAL Laboratory)[5]。2000 年,岩田聪入职任天堂,两年后出任社长,任天堂与 HAL 的关系更进一步。

整个逻辑很清楚:制度化支持 + 资源集中 = 危机管理成功。任天堂既保证了关键 IP 安全,又保留了 HAL 的创新能力。

顺便说一下任天堂的独家 IP 案例,你可以看到规律:

  • 马力欧(Nintendo EPD)
  • 塞尔达传说(Nintendo EPD)
  • 星之卡比(HAL 开发,IP 属任天堂)
  • 火焰之纹章(Intelligent Systems 主开发)
  • 银河战士 Metroid(Retro Studios / Nintendo EPD)
  • 喷射战士 Splatoon(Nintendo EPD)

规律是:开发分散,版权集中,生态稳固。换句话说,创意团队有空间,战略和商业被制度化保障。这一点对品牌和设计咨询来说特别值得学习。


从任天堂逻辑到品牌与设计咨询的启发

知道了这些,你可能会问:那和我们的品牌/设计咨询有什么关系?其实你看,任天堂的做法和庞大的 IP 收益已经明确告诉了我们,想要长久高效地产出创意,必须有清晰规则 + 制度化支持 + 战略长期稳定

这里有几个关键点:

1. 长期战略伙伴

  • 不是只做一次性的设计方案,而是提供长期的战略判断
  • 输出的价值不仅是结果,还有流程、框架和定期校准
  • 高价值在于长期陪伴和战略能力
  • 弹性的框架给创意滋生提供优秀的孵化土壤

2. 品牌“主机”:核心规则与创新空间

  • 核心规则:品牌价值观、核心叙事、设计原则
  • 创意空间:让团队自由发挥
  • 核心统一 + 创意弹性 = 长期可持续

就像宝可梦里,开发团队可以自由设计游戏机制、精灵、玩法创新,但发行和品牌逻辑有统一的规则,保证整个生态长期稳定。

3. 制度化校准

  • 可每个月以安排一次深度品牌校准会
  • 明确主线,输出决策方法,让战略落地
  • 咨询方成为长期的战略伙伴

这样可以保证方向不跑偏,创意不散乱,也让各个团队知道自己在做什么。

4. 启示的核心

简单来说,如果我们把任天堂三方合作、版权集中、创意独立的逻辑搬到品牌/设计咨询里。核心就应该是:

  • 规则要清楚
  • 执行有弹性
  • 战略长期稳定

实践大概分四步:

  1. 事实梳理:先把过去的成功和失败、团队和市场的价值认同梳理清楚
  2. 品牌主机搭建:核心叙事、设计原则、决策框架
  3. 制度化校准:每月一次深度复盘
  4. 总结价值:方向清楚、决策高效、创意可持续、团队活力长久

最后总结一下,我自己体会最深的四点:

  • 权责明确:谁做什么、谁负责什么,一目了然
  • 核心统一 + 执行弹性:核心稳定,创意自由
  • 制度化合作:定期校准,长期稳定
  • 长期伙伴观:咨询方不仅是执行者,更是战略伙伴

如果你的品牌希望在快速变化的市场里保持方向清晰、创意可持续、执行高效,这套逻辑很值得参考。

我是从业 16 年的工业设计师苏志斌,乙方甲方都有相当从足的从业体会:服务过的客户中,既有创客类型的初创小团队,也有世界 500 强的领军企业;设计落地的产品中既有成熟行业的精准创新,也有新领域新品类的挖掘和探索。

如果你的团队需要 产品创新/工业设计/品牌策略 等帮助,可以私信或邮件联系我:

suithink.su@gmail.com

我更多关于产品/设计/企业的思考和见解,欢迎在这里收看我的节目:


📌 尾注

  1. 《ゲームフリーク 設立記念インタビュー》4Gamer,2016-02-26
  2. TPC 第 7 期有价证券报告书(2023-05-31)
  3. 《岩田聪传》日经 BP,2010,pp.68-71
  4. 《週刊朝日》1996-03-08 采访
  5. 日本版权登记数据库:1018608601「星のカービィ」
  6. 本文由 ChatGPT、Kimi、DeepSeek 协助完成

好啦~大师之钥这回真上线了!

By: Steven
9 November 2025 at 11:40

前段时间陆续在 🍠 后台私信出了三把 😂 这是万万没想到的…… 鉴于各个平台一直都有人问我有没有购买链接,那就索性上架水产市场,就当赛博摆摊了。

当然,以摆为主,随缘出。

🌼 温馨提示:
这是拧架子鼓螺母用的鼓钥匙,如果你既不打鼓也不玩塞尔达,就没必要看了哈。不过,它有挂孔,当个项链或者包包挂饰也还是 OK 的。

就酱紫吧 🙂

大师之钥补完计划 :||

By: Steven
6 November 2025 at 23:26

在 2.0 版本的基础上增加了剑尖的胶塞,形态上组成了一把完整的大师之剑。

当它没有作为鼓钥匙来使用的情况下,可以作为项链或者包包的挂饰来使用。

大师之钥 2.0 全新版本!

By: Steven
29 October 2025 at 12:19

很早就想改良了,但是一直懒得做结构。自从上次给小红书网友定制了小樱和皮卡丘的鼓钥匙,终于对改良大师之钥有了具体的思路。这两天趁着设计项目进度慢下来,就赶紧测试了三四个版本,终于确定下来了!

相比二月份做的版本,2.0 有更好的外观 + 更强的结构:

1、从一体打印改为分件设计;
2、提升关键结构的强度和耐久;
3、更接近原作的配色与质感;
4、可量产的打印配置;
5、可拓展/定制的设计架构。

我真是无所不能啊 :p hiahiahia~

相比初代,可以说是质的飞跃了!

当然,2.0 也可以有丝光版本。

在同一种材质下对比,就更能看出不同的工艺和拆件设计,对成品质量的影响有多大了。虽然会增加两条拆件线,但所有外观面的品质都提升了相当多。

通体丝光,咋一看是非常讨好眼球的,但就像美颜过度的照片,既会显得成品油,又会导致视觉失重没有焦点。剑柄没有抢宝石和剑身的戏,这个节奏更恰当一些。不过,具体的颜色和材料,未来还可以再继续试。

二月做初版的时候,还没尝试过什么其他材料,这种图新鲜和拿锤子找钉子的心情,和二十年前刚认识设计的时候很像:

堆料就是好!More is gooooood!

这个过程或许真的很难完全省略或者跳过,但可以随着自我成长,缩短每一次进入的时间和路程。

水瓶提手 17g 30min 模型分享

By: Steven
24 October 2025 at 17:13

这是我在 MW 社区分享的第二个模型。

起因是,我几乎每天都要从家里提一瓶纯净水到工作室,但原装提手经常断裂,于是我想自己做一款舒服的提手。在没有依靠社区内的已有模型的情况下,我自己用卡尺测量尺寸,制图、测试、反复修改,终于做出了一版自己比较满意的提手。

这款提手主要有以下几个设计点:

1、完全基于平面化打印的设计,打印成功率非常高;

2、提手部分宽大厚实,不勒手;

3、双肩带设计,既确保携带时的重心平稳,也提高了破损容错率;

4、出色的柔韧性。

点击这里播放相关介绍视频:SUTiHiNK @Bilibili SUiTHiNK @YouTube

打印建议:

1、使用 PETG 材料;

2、尽量不要修改已设置好的打印参数;

3、如果修改参数,请确保墙层数不低于 5,层高不大于 0.2 mm。

点击这里,跳转至打印配置页面!

鼓钥匙:小樱魔杖

By: Steven
5 September 2025 at 18:19

之前给朋友做过一款赛尔达大师之剑的鼓钥匙,发出来以后陆续收到不少私信问能不能定制其他款式。

说实话,鼓钥匙这个形态它还是限制比较多的。因为要跟架子鼓本身的结构配合,所以很多造型没有办法做。

这一把小樱的钥匙,磨磨蹭蹭也做了将近三个月。当然,并不是说做这把钥匙需要花那么长时间,只是因为我是用身体状态正常的间隙时间,抽空一点一点弄的。当中也测试验证了很多轮不同的结构、拆件和打印方式,最终才找到了一个比较合适的方案。回头我再整理一下过程,发出来给大家看看。

我有 AMS 也不是说不能一体打印,但一体打印的话,由于打印本身的工艺限制,在 Z 轴的方向是比较脆弱的,所以在拧的时候稍不注意就会拧断。因此在设计结构的时候也尝试了蛮多种思路,最后这一版算是把结构强度跟外观质感平衡得还算满意的了。

这次尝试用 nano banana 做了两张效果图,就是粉红沙滩那两张。其实很简单,就是先拍摄实物的定妆照,再放进去修改背景和光线。效果确实相当好,省了不少事!

着眼于事情

By: Steven
2 September 2025 at 12:21

前些天在一条小红书笔记下的留言,莫名被狂点赞。那么就备份一下吧:

38,经历了完整的十年公司生与死,目前自营工作室,不谈建议,只是一点心得分享:

分清楚他者的需求和自己的需求,明确自己长远的愿景是什么,一切过程和方法都是可以变化的,不要执著于一时半刻的得失,别人的建议和批评都不重要,知道自己要去哪里,然后分解步骤去做,遇到困难就想办法绕过去,不要浪费时间精力消耗自己,只要不停下来,就不用怕。祝好!

设计不是行业,是能力。着眼于事情,不要管什么行业不行业的。

被时间拉长的人

By: Steven
31 August 2025 at 18:05

丢了一批人物标签给 AI 写人物小传,让它模仿某位小说家的笔法,来给演员交代角色。

你觉得这像谁的手笔?

————

南方的空气里常常有潮湿的味道,像是雨下过以后残留的影子,久久不散。城市白天拥挤喧嚣,夜晚却显得空旷,好像光亮突然被抽走,留下无数未完的句子。在这样的环境里,一个男人行走。他的脚步从不急躁,像对时间有着自己的节奏感,和别人不太一样。

年少的时候,他把自己交给了工业设计。形状、光影、比例,这些东西比人群更让他安心。六年在公司,十年在创业,那些日子像一张张被翻阅过的旧画册,色彩褪去了,但线条还在。产品的生与死,像车站里人群的来去。大多数人只看见成功或失败,他却更在意其中被忽略的细节。

别人眼中的他冷静得过分,总是习惯提前几步想好方向,就像棋局上的布局。但在那层冷静的外壳下,常常闪现一些不合逻辑的柔软时刻。比如一段旋律,随便一盏灯的影子,甚至一个不经意的眼神,足以让他停下手里的笔。理性和浪漫在心里不停打架,谁也没有赢过谁。

他知道自己带着黑暗生活。抑郁的日子像一条看不见的走廊,没有尽头。他学会了靠药物维持稳定,像有人随身带着一块怀表,偶尔瞥一眼,提醒自己仍然存在。那段经历让他对痛苦格外敏感,也让他在与人相处时多了一层隐秘的温柔。他不会轻易表现出来,但在内心深处,对别人的脆弱始终心知肚明。

夜晚经常独自坐在桌前,电脑屏幕的光照在脸上,桌上散落着草图和未完成的文字。那些想法有时像城市里的霓虹一样闪烁不定,无法全部抓住。他清楚其中大部分不会被记住,就像梦醒时遗落的片段。但仍旧一遍一遍画下去,像一种执念,也像是一种呼吸。

在喧闹的城市里,他习惯保持慢半拍的步伐。人群汹涌,他的节奏却像潜水时的心跳,缓慢、克制,不慌不忙。他看似与周围保持着距离,其实心里始终怀有一种模糊的渴望——不是要成为谁,也不是要得到什么,而是想在梦与现实之间找到某种入口。梦与梦之间,总有裂缝。裂缝里偶尔透进光。

对很多人来说,他是个不好接近的人。但真正靠近以后会发现,那些冷漠与安静只是表层,像水面下覆盖着的冰。深处的水仍然温热,流动着。理性、浪漫、痛苦和温柔同时存在,没有谁能完全把它们分开。

这样的人物,像一个在现实里造梦的旅人。他的路从不喧哗,却留下清晰的痕迹。

(*正文及标题均由 AI 完成)

换个配色,换种心情

By: Steven
24 August 2025 at 18:08

试图用一种轻松的配色,来让自己不要那么焦虑。

前两天陪小柒和小叶去运动康复的医生那里做治疗,医生听筱烨说我有抑郁症的时候,问我有没有呕吐的躯体化反应。我当时想了想,好像没有,就跟他说没有。但昨天晚上躺在床上,想起这个问题时,我忽然想起来,去年的上半年好像有那么几个月经常会觉得喉头发紧,时不时会反酸、恶心。当时没想过是抑郁症就没在意。现在想起来,还确实是。

佛性 vs 神性

By: Steven
25 July 2025 at 12:31

测试了一下木质材料的打印效果。难怪一直说「佛靠金装」,确实光泽感对神性的刻画非常关键。

但,神性和佛性是两条不同的路,前者是方便法门,无论于造像还是做产品做设计,都是性价比很完美的方案,而后者是一条终极孤独的路。

液态玻璃意味着透明 iPhone 将争夺 AI+AR 的主动权|设以观复 vol.17

By: Steven
7 July 2025 at 20:00

很多人把这次苹果 WWDC25 发布的液态玻璃界面,当作一次 UI 的新风格更新来看。界面变得更模糊了,更柔和了,也更「高科技感」了,但如果我们只是停留在它看起来好不好看,其实可能错过了一些更关键的东西。

因为这一次,苹果的改变并不仅仅发生在界面上,它背后所传递的,是一套新的交互前提。而这套前提,可能关系到未来十年我们如何使用手机,甚至 —— 我们是否还继续使用手机。

这期视频不是为了追热点,而是想带你冷静地拆解这套语言背后的逻辑:它是如何从视觉层出发,向平台层推进的?它和我们以为的「透明手机」之间,真的有联系吗?而眼镜设备仍未普及的这几年,我们到底应该关注什么?

如果这些问题你也在想,那就点进来看看吧。

🎥 播放地址:

https://youtu.be/WpljvdXmwvY

https://www.bilibili.com/video/BV1yz3Bz8Ev2/

本期关联播客:https://suithink.me/2025/07/07/13ylog/

既然这 10 年间的所有线索(等边三摄、Face ID、Lidar、Liquid Glass)都指向空间计算,那显然 iPhone 就是每一个人都可以接触到的第一台空间计算设备。最便捷最普及的空间计算设备,才是让 AI(不止LLM)真正普及到每一个人手上的基础设施。

液态玻璃意味着透明 iPhone 将争夺 AI+AR 的主动权_13.ylog

By: Steven
7 July 2025 at 07:50

🎙 苹果真的只是在给 UI 换皮吗?

WWDC25 上发布的「液态玻璃」,看起来只是一次 UI 升级,但你有没有想过:

👀 为什么苹果要在这个时间点,推出这样一套动态、半透明的视觉语言?
📱 为什么它要在 iPhone 上实现这种「液态玻璃」的设计?
🤔 难道它背后还有更大的目标 —— 比如,透明手机?或者,是为某种尚未到来的设备铺路?

这一期播客,我们不聊参数、不聊功能,而是试着从设计语言出发,拨开这层玻璃迷雾,看看苹果到底在把我们往哪带。

这不是一场关于好不好看的争论,而是一场你可能没注意到的、正在发生的平台迁移。

也许,你正在用的那块手机屏幕,已经悄悄变成了未来世界的第一道入口。

欢迎收听本期节目。

本期播客关联视频:https://www.bilibili.com/video/BV1yz3Bz8Ev2/

既然这 10 年间的所有线索(等边三摄、Face ID、Lidar、Liquid Glass)都指向空间计算,那显然 iPhone 就是每一个人都可以接触到的第一台空间计算设备。最便捷最普及的空间计算设备,才是让 AI(不止LLM)真正普及到每一个人手上的基础设施。

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东门的大熊俩小时内就被找完了!

By: Steven
5 July 2025 at 14:45

我这次真的是被观众们感动到了!

这次这一组四套的模型,是我花了两周时间,跑了五趟深圳罗湖东门,一遍遍测量、修改、调整做出来的。一方面,是想用多个模型串联起东门新旧街区的一条 Citywalk 路线,另一方面,是结合这些地点的特征,融合进《海贼王》中 巴索罗缪 · 大熊 的人物故事线,做出一个内容和地点相呼应的作品。同时,也摸顺了这种一片场地里在多个地点安放模型的流程方法,未来可以标准化流程复用创作。

我本来想着,四个模型这个数量也不少,几个地方之间也还是有点距离的,挑一个晚上的时间把视频发出来,大家看到之后,有兴趣参与游戏的人,应该会在第二天上午出发过去现场找。因为上一期,就是这样的。

🎥 视频播放地址:

https://youtu.be/DZ-Ho09J0U4

https://www.bilibili.com/video/BV1fe3TzaEqz/

没想到,视频八点发出,十点的时候就已经陆续回报全都被找到了!

主要是,有人几乎是在视频发出后的 40 分钟之内就找到了第一个(我当时还在现场巡回检查作品是否还在),有人专门从大鹏出发开车过去罗湖东门找,有人找到之后还仔细研究了我设计的一些隐藏的小心思。

这些行为都太令我感动了!

因为视频正式发出之前,我设定了定时发出,而B站跟别的平台不同,定时之后是可以显示预约的,而视频封面上我明确标注了「东门」。那位 40 分钟内找到的观众,大概是提前就在东门附近活动了,一看到视频就赶到了现场。我不想说自己多有号召力啊,但这种反应速度和行动速度,实在是让我大为惊讶!出乎意料!

年轻人们还是非常有朝气的呀!

我后续会不定期地,把之前 3DFiti 这两期的模型补充回原位,让没能第一时间参与到游戏的朋友们也有机会玩一玩。让这个游戏,可以持续的玩下去!

拆掉旧镜腿,换上新镜腿。

By: Steven
4 July 2025 at 10:55

原先那副眼镜腿前两天被我掰坏了,硬是晃晃荡荡地用了两三天。这两天一边工作一边做新眼镜腿,总算弄好了!

意外收获是,测试验证设计过程中发现,打印眼镜腿这种曲线长造型所形成的树形支撑特别好看:

WWDC25 设计课程合集【中英字幕】

By: Steven
13 June 2025 at 21:40

因为想了解苹果对 Liquid Glass 的定义和执行,以及对设计和开发的建议和约束,通过这些来进一步分析这套全新的设计语言究竟意味着什么,所以在翻看官方资料的过程中也顺便就把这些视频给翻译(用 AI 辅助)了。我集中上传到了自己的B站主页,为了方便其他人,我也在 blog 这里建立一个合集页面。

这六条并不是设计相关内容的全部视频,官方课程中还有其他视频,只是这六条是我自己比较关心的部分,和我后续的视频要分析的东西相关,因此挑选了这六条。如果你有其他关心的主题,可以前往以下官方页面寻找对应的内容。

https://developer.apple.com/videos/wwdc2025/

WWDC25新设计-01|了解新的设计系统 Get to know the new design system

深入了解新的设计系统,探索视觉设计、信息架构和核心系统组件的关键变化。了解该系统如何重塑界面与内容之间的关系,让您能够创建动态、和谐且跨设备、屏幕尺寸和输入模式一致的设计。

WWDC25新设计-02|认识液态玻璃 Meet Liquid Glass

Liquid Glass 统一了 Apple 平台的设计语言,同时提供了更具活力、更富表现力的用户体验。了解 Liquid Glass 的设计原理,探索其核心的光学和物理特性,并了解它的适用场景和使用原因。

WWDC25新设计-03|从创意到界面的设计基础 Design foundations from idea to interface

优秀的应用给人以清晰、直观、使用便捷的感觉。在本课程中,您将探索应用设计如何提升功能性、传达目标、引导用户浏览内容,以及如何巧妙地运用组件,在保持简洁体验的同时又不失影响力。本课程面向各种技能水平的设计师和开发者,以及所有对设计感兴趣的人士。

WWDC25新设计-04|设计交互式片段 Design interactive snippets

代码片段是由 App Intent 调用的紧凑视图,用于显示来自您 App 的信息。现在,代码片段可以让您的 App 为 Siri、Spotlight 和快捷指令 App 带来更多功能,方法是在 Intent 中包含按钮和状态信息,从而提供额外的交互性。在本课程中,您将学习设计代码片段的最佳实践,包括布局、排版、交互和 Intent 类型的指导。

WWDC25新设计-05|迎接应用图标的新外观 Say hello to the new look of app icons

概览 iOS、iPadOS 和 macOS 的全新 app 图标外观,包括明暗色调和清晰选项。学习如何运用雾面和半透明效果,让你的 app 图标更加鲜明、动感、富有表现力,以及如何确保你的图标与镜面高光完美契合。

WWDC25新设计-06|使用 Composer 创建图标 Create icons with Icon Composer

了解如何使用 Icon Composer 为 iOS、iPadOS、macOS 和 watchOS 制作更新的 app 图标。了解如何从您选择的设计工具中导出素材,将它们添加到 Icon Composer,应用实时玻璃属性和其他效果,以及如何预览并根据不同的平台和外观模式进行调整。

博朗松下徕芬的刀头设计,有何不同?谁抄了谁?设以观复 番外篇 vol.3

By: Steven
2 June 2025 at 18:05

针对大家近期关心的两个问题,进行补充拓展分析:
1、松下和徕芬两款新品之间的差异对比,谁抄了谁?
2、博朗一体式刀头和徕芬的方案有什么区别?

BGM 编曲/演奏:阿吉

播放地址 – YouTube https://youtu.be/Z0zJ231CRwo

播放地址 – B站 https://www.bilibili.com/video/BV1di7gzJEYo/

学果者生,像果者死!层层剖析徕芬电动剃须刀的革新!设以观复 Vol.16

By: Steven
26 May 2025 at 11:17

以往的节目我是都从设计师、产品经理或者企业经营这样的视角,去拆解、分析苹果他们在产品和设计上面的思路跟做法。但是说到底,我们分析或学习这些做法,还是希望能够把它优秀的那些部分,用在自己的产品、自己的设计上。

这些年「像苹果」的厂商其实是越来越多了,但是正所谓「学者生,像者死」,不管我们是作为设计师还是别的什么角色,都很有必要明确的区分出「学」和「像」之间的这个界限。所以这一次呢,我们不聊苹果,而是聊一个积极的学习者,来看看他从苹果身上学到了什么,又是如何来践行这些设计策略的。这就是我们这一期要观察的对象:

徕芬

那我也想借着这次机会跟大家分享一下,我从求学到工作如今已经二十年了,看过那么多产品,也做过那么多项目了,此刻的我对于「抄袭」和「借鉴」是怎么界定的?所以这一期节目大体上会分为两个部分:

  • 从工艺、设计、体验这三个角度,来看看徕芬新发布的这两款产品,有哪些做得好、做得有意思的地方,我们也能从落地执行的情况,看到他们对于苹果设计的理解是怎样的;
  • 展开聊一下「学者生,像者死」这个话题,除了徕芬这个案例,我也分享一个我十年前的作品,来跟大家一起探讨一下这个话题。

观看地址1:https://www.bilibili.com/video/BV13fjgzrEPu/

观看地址2:https://youtu.be/5r2cNRVJYpQ

这可能是一款会载入设计史的经典产品。我最初的题目是「学因果生,像结果死」,但想想这么理客中的话又没人看了,于是还是决定擦个边 😂 吧。

一个 INJT 的工作室里有什么?

By: Steven
27 April 2025 at 20:40

这期视频,是我的工作室 Roomtour。

第一部分,介绍了空间内的四个大件;

第二部分,向观众交待近半年的情况;

第三部分,聊了正在开展的艺术项目。

视频的最后,给设计师观众们留下了一个问题。

🎥 观看视频:https://www.bilibili.com/video/BV1XEjAzREam/

🎥 观看视频:https://youtu.be/ZieOsQ1dFeI

轻型滑翔机 4.4g 24min 模型分享

By: Steven
6 April 2025 at 23:50
点击图片跳转至打印配置页面

这是我在 MW 社区里分享的第一个开源模型。

我设计这款滑翔机的起因,是我尝试打印一些社区中的飞机模型给小柒玩,但它们很容易摔坏,尤其是机身与机翼的连接处。于是我参考了不同方案的思路,重新设计出了这架飞机。

这款滑翔机的机翼与尾翼面积更大,机身与机翼连接处更结实,耐撞耐摔。

【 打印建议 】

  1. 无需调整参数,直接打印;
  2. 如果修改参数,请确保第一二层的层高不大于 0.1mm,否则机翼易损坏;
  3. 推荐使用 PETG 打印,我只测试过 PLA/PETG 两类耗材,PETG 效果更优;
  4. 如果打印双色飞机,先选择的主体颜色为机身加强筋的颜色,选择机翼颜色时,推荐使用「高度范围」模式,在仰视图中点选最底层。

【 这款设计的特点 】

  1. 更长更宽的机翼与尾翼,更大翼展面积;
  2. 机身与机翼/尾翼的连接处,采用曲线连接,并用加强筋加固,落地或撞墙时,更不容易损坏;
  3. 尾翼末端设计了向后延伸的膜片,一来优化空气流动,二来避免了打印过程中末端起翘的情况;
  4. 整体仅为 4.4g(使用 PETG 单色打印时),但重量分布更优,滑翔姿态非常平稳。

如果你想在我这款设计上进一步优化,或者了解我的设计思路,可以下载我上传的 .zip 文件,解压缩后可以使用 Rhino 编辑。我没有 A 系列打印机,因此无法测试它在 A 系列打印机上的表现。如果你使用 A 系列打印机对打印配置进行优化,请上传分享,谢谢你!

抄袭和借鉴的边界:从 SU7、Mega、mini 起,聊聊符号化设计_12.ylog

By: Steven
24 March 2025 at 07:20

这一期节目的录制时间是 2024 年 12 月底,当时 Toby 的新办公室刚装修完,我们从他正在开展的新工作开始,顺着「符号化」这个设计策略,聊到小米 SU7、理想 Mega 和新款 mini 的设计策略与执行。在这次对话中,我和 Toby 作为在设计行业一线做了二十年左右的设计师,一起探讨了各自对于「抄袭」和「借鉴」的理解和边界。

04:15 — 借鉴和抄袭之间有明确的边界吗?理想对 Mega 有信心和决心吗?为什么看上去几乎没变化的新 mini 反而是更激进的设计?小米 SU7 的决心比 Mega 大得多。相机消费者怎么看待和讨论「复刻」和「抄袭」的关系?谁在为「腰平取景器」买单?

21:45 — 为什么经典款的 1:64 小车模型永远最畅销?一句话区分抄袭与借鉴!

41:05 — 工业设计只聊造型是没有价值的!拍立得相纸是一门钻石生意。摄影玩家们对老品牌的溺爱,以及对新品牌的包容程度。符号是沟通和决策。好产品需要有专业认知的团队与设计师一起推进。

69:08 — 设计是沟通:我们跟德国车厂的合作经验。设计公司的模式高度同质化,是分裂复制的循环。未来的设计机构和品牌的区别:工作方式与理念的区别。

82:23 — 有趣的尺度怎么找?创作型 AI 是不是我们的敌人?

录制这期节目时,我嗓子哑了,如果觉得听感不佳,烦请见谅 🙂

欢迎在评论区留言发表你对本期节目的感受与看法。

|登场人物|

郑冬平 TobyBrainON 创始人,上善设计联合创始人

苏志斌:工业设计师,产品/设计咨询顾问

|相关图片|

Tesla Cybertruck

极氪 MIX(宝宝巴士)

新款 mini cooper

理想 Mega

小米 SU7

初照 M1 双反小相机

|拓展阅读|

BrainON 官网:www.brainon.design

初照:xiaohongshu.com/chuzhao

|BGM|

编曲:阿吉

演奏:阿吉

合成:阿吉

|相关链接|

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使用 3D 打印机预埋配重块的失败过程和解决经验

By: Steven
24 February 2025 at 21:02

前段时间,我在设计、测试、制作一组奖杯的时候,遇到了一个问题。

奖杯的底座里需要埋一块配重钢进去,以达到比较舒服的手感。我在单个样品测试的时候非常顺利,设计思路一次就通过了。

其实方法很简单:

1、把设计好的模型在合适的位置切断;

2、在需要预埋配重的地方挖一块单边扩大 0.2mm 的空间;

3、在切片软件里找到封顶的那一层,回退一层;

4、设置打印暂停;

5、启动打印,等机器打印到自动暂停的位置,停下;

6、放入配重,点击继续打印;

7、等待打印封顶,直到完成。

但问题就出在量产的时候,因为测试样品非常顺利,我就放松了警惕,以为量产应该就不会有问题。因为模型是一样的,设置是一样的,「一切」都是一样的,应该不会出什么问题。结果,批量做了三轮,全部失败。

第一次失败,封顶那层封不上,我以为是参数和打印速度的问题;

第二次失败,在调整了参数后,前面的步骤一切顺利,但是和第一次一样,一到封顶那步就完蛋,封顶那一层虽然打印出来了,但是面不平,也没有和下一层粘合在一起,整个架空了一大截;

第三次失败,继续改参数,继续放慢打印速度,但现象和第二次一样,唯一的区别是断开的创口要平整一些些而已。

后面两次失败,我都找过拓竹的客服,第一次客服说这个现象叫做「模型层间开裂」,并给我了一个 wiki 链接 https://wiki.bambulab.com/zh/filament-acc/filament/print-quality/interlayer-cracking 我根据 wiki 排查问题,调整参数,但第三次仍然失败。

直到第二次客服建议我,一盘少打印一些试试看。

【我与拓竹客服的第二次对话记录】

三个,同时打印三个,不会出问题!

问题并不是出在模型或者参数上,而是配重块的数量!

更准确地说,应该是配重的总重量和单个配重的冲击次数。

因为单个样品埋配重的时候,整体增加的重量有限,而且配重块撞击模型导致的下压力也只有一次,所以对热床平台的影响非常小。但是,当我试图一次性打印 10 个底座的时候,一来是 10 个配重块的总体重量高达 2450g,二来是平台需要承受 10 次 245g 的冲击,导致整体下移了一点点。

就这一点点,导致继续打印的时候,和下一层的位置接不上,因此产生断裂。

这一次圆满的失败!

失败得毫无办法,但最后找到了失败的原因!

如果你也在通过 3D 打印机制作需要预埋配重的零件,希望这篇日志能给你帮助。

修复也需要时间迭代

By: Steven
14 February 2025 at 10:13

前两天被我摔坏的眼镜腿,经过这两天的反复验证和测试,终于在第四版方案上得到了我觉得还算满意的结果。这是一个在形体尺度、造型线条、重量、肤感、拿取手感都不输原版镜腿的方案,转轴的灵活性和可靠性的平衡也还算可以,我相当满意了。

这是原始的镜腿和第一版临时方案:

这是中间三次的迭代测试:

其实到这一版,大体上已经挺不错了,质感和颜色都很接近原版镜腿,但又比原本的镜腿更有趣。可是就觉得不太对劲,反复看了几个角度才意识到有两个问题:

1、镜腿本身的线条太直了,前端有一点夹脸,后段又不够贴耳;

2、侧面的线条不够利挺,也不够流动,看上去有点呆板。

所以我又修改了两版,主要集中在三处调整:

1、镜腿整体的曲线走向,两侧向外张开,尾端向后下方延长,并把收尾的角度增加到更贴合我的头型和耳朵的位置上;

2、侧面轮廓起伏的截面,从原本的前后一致,改成了前大中收末端膨大,并且调整了两处截面的形状,使得扫出来的造型具有一定的流动感,也更强化了棱边的光影特征。

3、增加了转轴处的半圆形凸起,因为我习惯捏着转轴拿取,确保拿取过程不会对转轴产生扭曲的力,所以我在这里加上了一点触感,让我可以瞬间摸到转轴的关节。

最终成品如下:

此前一直苦恼原版金属镜腿被汗液腐蚀生锈,反过来刺激太阳穴附近的皮肤,这下因祸得福设计了更适合自己的镜腿,还解决了锈的问题,难怪说福祸相依。

还有 363 天,我得努力修复好自己。

The Tesla, The Future, The GE&GM

By: Steven
12 October 2024 at 00:27

Elon Musk 真是个讲故事的好手。

The future should look like the future.

虽然看着有些冰冷,虽然还有一段时间,但把这么激进的设计落地,真的令人佩服。

尤其那只手,和那辆大车。

我要收回之前的话,Tesla 不是下一个丰田,丰田太小了。

它更像「通用」,即是 GE,也是 GM。

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