Normal view

There are new articles available, click to refresh the page.
Before yesterdayMain stream

两年之后,Vision Pro 终于迎来对手

By: 周奕旨
22 August 2025 at 17:44

如果要问过去一年,科技圈有什么词像坐过山车一样,那一定是「Vision」。

这个词,先是随着苹果 Vision Pro 的发布被推到风口浪尖,我们以为未来之门就此打开;然后又因为它的重量、价格和生态,迅速冷却,回到了现实。

背后的原因出奇地一致——过于超前了。

未来确实来了,但门槛也高得让人望而却步。

但就在刚刚,vivo 召开了一场发布会,拿出一个更接地气的答案——vivo Vision 探索版。

省流汇总:

– 机身重量 398 克,厚度为 40.3 毫米,采用航空级铝合金打造
– 使用 Micro-OLED,双目 8K,总像素 2728 万,双目亮度误差小于 2nits,屏幕 Delta E < 2,专业显示器级别
– 采用 Pancake 光学系统,并支持电动自动调节,带来更轻薄的光学模组和舒适的观感
– 支持 26 自由度的手指级追踪,配合眼动追踪与双指捏合确认,实现更自然的交互方式
– 搭载高通第二代骁龙 XR2+ 平台,端到端延迟低至 13ms,保证顺畅的实时体验
– 兼容 PCVR 串流与手机投屏,支持多窗口工作台
– 提供虚拟影院功能,可模拟 120 英寸 IMAX 巨幕或 180° 穹幕视频观影;支持回看手机拍摄的空间照片与视频
– 可通过 3D 沙盘模式观看电竞或体育赛事直播,带来更立体的临场感

直接来说,vivo Vision 是一台 MR(混合现实头显),它的整机重量只有 398g,厚度也控制在了 40.3mm。

这个数字可能有点抽象,换个说法就是,它给人的印象不同于传统 MR 设备那样的头盔,更像一副滑雪镜。

光有轻还不够,还得舒服。再好的戏,要是椅子不舒服,你也坐不久。

为了让这副「眼镜」能服帖地待在每个人的脸上,vivo 的人因实验室下足了功夫。他们和国内顶尖大学合作,研究了大量国人的面部特征数据,最终拿出了 4 款遮光罩和 8 款泡棉的组合方案。绑带也有两种选择:一种是方便透气的单环绑带,另一种是更贴合东方人头型、还不压头发的双环绑带。

同时,遮光罩、绑带等配件可以快速拆卸,对于保持设备清洁卫生是一个很实用的功能点。

当你戴上它,舒服地安顿下来之后,vivo Vision 探索版在你眼前展开的,是一个双目 8K 的超清世界。

在这里,我们可以先普及一个概念,在传统显示设备(手机、电脑屏幕)里,我们常用 PPI(Pixels Per Inch,每英寸像素数) 来表示屏幕精细度;

但在头显设备中,屏幕紧贴眼睛,真正决定你看到是否清晰的不是屏幕本身的 PPI,而是视场角 (FOV) 与屏幕像素的匹配程度,也就是 PPD(Pixels Per Degree,每视角度像素数)——PPD 的数值直接表示,人眼在头显中,每一度视角能分配到多少个像素点。

人眼在理想情况下分辨率大约是 60 PPD,也就是说,当头显的 PPD 达到或接近 60,人眼几乎就分辨不出像素点,看起来和真实世界差不多,当前很多主流 VR 设备的 PPD 在 20–30 区间,而 vivo Vision 探索版的 Micro-OLED 屏幕 PPD 达到了 38,共有 2728 万像素点。

这个数据相当于把三台 X200 Ultra 手机的像素点,全都塞进了一枚邮票大小的空间里,换取而来的是非常细腻的画面表现。

同时,vivo Vision 探索版的双目亮度进行了严谨的亮度一致性标定,误差小于 2nits,色彩也保持高度的一致,每块屏幕的 Delta 均小于 2,这个标准常出现在专业设计显示器上,还支持 DCI-P3 94% 的广色域,色彩表现更真实。

更巧妙的是,为了让这块屏幕的潜力完全发挥,vivo 采用了 Pancake 光学方案代替传统的菲涅尔透镜结构,你可以这样理解两者的区别:

菲涅尔透镜就像一块「削薄的放大镜」,把厚厚的玻璃切成一圈圈的同心环来减轻重量。好处是成本低、亮度高,但因为这些环纹,画面里容易出现光晕和鬼影,尤其在看文字或高对比的地方时比较明显。

Pancake 光学方案则完全换了一种思路:它让光线在几层偏振片之间来回反射,相当于把一条很长的光路折叠压扁,装进一个小小的镜片里。这样做的好处是镜片更薄更轻,看起来更像眼镜而不是大头盔,画面清晰干净,几乎没有鬼影;缺点是光在反射过程中会损耗,亮度得靠更强的屏幕来补。

▲ 左:菲涅尔透镜 / 右:Pancake 方案

一句话总结:菲涅尔是简单直接的放大镜,亮度高但有瑕疵;vivo Vision 选择的 Pancake 则是折叠光路的方案,轻薄清晰,但很吃屏幕和能效。

与之配合的,是 vivo Vision 探索版的内置马达,可以自动将光学镜片对准用户的瞳距,调节范围 57-71mm,将屏幕精准对齐眼睛,省去了手动调节的麻烦。

Vision 类头显的交互是个老大难的问题,用手柄便利但学习成本不低,而通过眼部和手部追踪,虽然直觉,但要做的额外功夫也更多、更难。

vivo Vision 选择了更难的那条路。

戴上 Vision 后,你的视线落在哪,光标就跟到哪;两个手指轻轻一捏,就是「确认」,这套交互逻辑学习成本很低,和日常动作与直觉保持逻辑上的一致;与此同时,设备能捕捉双手 26 个自由度的动作,让细微的操作也能被准确识别,即便手放在腿上也能捕捉到动作,从而保证交互的稳定与精确。在爱范儿体验过的 MR 头显里,vivo Vision 算是延迟较低的。

面向近视用户,vivo Vision 还提供 100-1000 度的磁吸夹片配件,但如果近视度数过深,则只能使用第三方手柄来操控。

vivo Vision 探索版搭载了基于 Android 内核的 OriginOS Vision 系统,采用「负设计」的核心理念,希望用尽量少的设计,换取更多的注意力。

这套系统在兼容性方面做得不错,你可以把它变成一个随身的 IMAX 影院,一个人看 120 英寸的巨幕;

也可以把它变成一个「冥想盆」,用 vivo 手机拍摄的空间照片和视频,会在这里以立体的形式重现,很有临场感;

它还是一个游戏厅,目前的体验版内置了几款 MR 游戏,如节奏游戏「桌鼓达人」 等,是可以跟现实场景进行交互的。此外,vivo Vision 还能连接高性能 PC,将《鸣潮》《地铁觉醒 VR》这样的大型游戏串流到头显里,获得更沉浸式的体验。

当然,它也不仅仅是娱乐设备,当你需要专注工作时,vivo Vision 探索版可以变身一个多窗口工作台——

你可以同时打开好几个虚拟屏幕,一个查资料,一个写文档,一个开视频会议,互不干扰,甚至还可以串流手机的画面。

作为 vivo 第一款 MR 头显,vivo Vision 探索版的成熟度还是超出预期的,不过 vivo 似乎仍没有打算把这个产品量产,目前只会在线下提供体验。

8 月 22 日起,在北京、上海、深圳、广州、杭州、成都、重庆、南京、昆明与济南等地的 vivo 门店,就有机会体验到这款产品。

作为一家主营业务是智能手机的厂商,vivo 却直接杀入科技巨头下注的 MR 赛道,多少让人有些意外。

但仔细想想,vivo 这些年「不务正业」的事,其实不少:

影像芯片 V 系列,自己做了好几代;
AI 方向,搞出了自研的 蓝心大模型;
通信领域,甚至成立了实验室琢磨 6G;
和蔡司的合作,也不只停留在联名,而是正经建了个联合影像实验室。

把这些事串起来,你会发现 vivo 已经不再是那个埋头做产品的「好学生」,而是逐渐变成了一个 敢在前沿技术上 All in 的玩家。

但 All in 的方向究竟是什么?很多人习惯将 MR 称作「下一代手机」,但在 vivo 看来,答案可能完全不同。

vivo 执行副总裁胡柏山提出了一个更长远的构想——MR 不是要取代谁,而是要成为未来家庭机器人的「眼睛」。

这个构想的背后,是中国即将突破 4 亿的老龄人口和巨大的家务刚需。要让机器人走进家庭这个最复杂的动态场景,它首先得能「看懂」世界。

问题是,家庭场景太复杂:物体、环境、甚至人类的情绪都在随时变化。

而机器人领域专家陈相羽认为,MR 设备可以补充机器人最缺的养料:

  • 它能做毫米级的空间建模,看清家里复杂的环境;
  • 它能读懂动作和表情,让交互更自然;
  • 它能在动态环境里执行多任务,解决泛化问题。

vivo Vision 探索版就是瞄准了这三个鸿沟的解决方案,胡柏山直言,MR 设备,完全贴合那个能进行毫米级空间建模、读懂人类动作表情的「翻译官」需求,定位非常清晰明确:

MR 不会是孤立的头显,而是和手机、机器人并肩作战的工具。

这家快 30 岁的公司,关于未来的故事,也许才刚刚开了个头。

让我有个美满旅程

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。

爱范儿 | 原文链接 · 查看评论 · 新浪微博


液态玻璃意味着透明 iPhone 将争夺 AI+AR 的主动权_13.ylog

By: Steven
7 July 2025 at 07:50

🎙 苹果真的只是在给 UI 换皮吗?

WWDC25 上发布的「液态玻璃」,看起来只是一次 UI 升级,但你有没有想过:

👀 为什么苹果要在这个时间点,推出这样一套动态、半透明的视觉语言?
📱 为什么它要在 iPhone 上实现这种「液态玻璃」的设计?
🤔 难道它背后还有更大的目标 —— 比如,透明手机?或者,是为某种尚未到来的设备铺路?

这一期播客,我们不聊参数、不聊功能,而是试着从设计语言出发,拨开这层玻璃迷雾,看看苹果到底在把我们往哪带。

这不是一场关于好不好看的争论,而是一场你可能没注意到的、正在发生的平台迁移。

也许,你正在用的那块手机屏幕,已经悄悄变成了未来世界的第一道入口。

欢迎收听本期节目。

本期播客关联视频:https://www.bilibili.com/video/BV1yz3Bz8Ev2/

既然这 10 年间的所有线索(等边三摄、Face ID、Lidar、Liquid Glass)都指向空间计算,那显然 iPhone 就是每一个人都可以接触到的第一台空间计算设备。最便捷最普及的空间计算设备,才是让 AI(不止LLM)真正普及到每一个人手上的基础设施。

|相关链接|

若你所使用的播客客户端未能完整显示插图,或遇网络问题未能正常播放,请访问:

荒野楼阁 WildloG 的地址:https://suithink.me/zlink/podcast/

阅读设计相关的各类文章:https://suithink.me/zlink/idea/

|其他社交网络媒体|

苏志斌 @ 知乎|SUiTHiNK @ 即刻 / 微博

苏志斌SUiTHiNK @ Bilibili / YouTube / 小红书

|联络邮箱|

suithink.su@gmail.com

欢迎在 小宇宙、Spotify、YouTube、Apple Podcast 收听本节目,期待你的留言。

💾

WWDC25 设计课程合集【中英字幕】

By: Steven
13 June 2025 at 21:40

因为想了解苹果对 Liquid Glass 的定义和执行,以及对设计和开发的建议和约束,通过这些来进一步分析这套全新的设计语言究竟意味着什么,所以在翻看官方资料的过程中也顺便就把这些视频给翻译(用 AI 辅助)了。我集中上传到了自己的B站主页,为了方便其他人,我也在 blog 这里建立一个合集页面。

这六条并不是设计相关内容的全部视频,官方课程中还有其他视频,只是这六条是我自己比较关心的部分,和我后续的视频要分析的东西相关,因此挑选了这六条。如果你有其他关心的主题,可以前往以下官方页面寻找对应的内容。

https://developer.apple.com/videos/wwdc2025/

WWDC25新设计-01|了解新的设计系统 Get to know the new design system

深入了解新的设计系统,探索视觉设计、信息架构和核心系统组件的关键变化。了解该系统如何重塑界面与内容之间的关系,让您能够创建动态、和谐且跨设备、屏幕尺寸和输入模式一致的设计。

WWDC25新设计-02|认识液态玻璃 Meet Liquid Glass

Liquid Glass 统一了 Apple 平台的设计语言,同时提供了更具活力、更富表现力的用户体验。了解 Liquid Glass 的设计原理,探索其核心的光学和物理特性,并了解它的适用场景和使用原因。

WWDC25新设计-03|从创意到界面的设计基础 Design foundations from idea to interface

优秀的应用给人以清晰、直观、使用便捷的感觉。在本课程中,您将探索应用设计如何提升功能性、传达目标、引导用户浏览内容,以及如何巧妙地运用组件,在保持简洁体验的同时又不失影响力。本课程面向各种技能水平的设计师和开发者,以及所有对设计感兴趣的人士。

WWDC25新设计-04|设计交互式片段 Design interactive snippets

代码片段是由 App Intent 调用的紧凑视图,用于显示来自您 App 的信息。现在,代码片段可以让您的 App 为 Siri、Spotlight 和快捷指令 App 带来更多功能,方法是在 Intent 中包含按钮和状态信息,从而提供额外的交互性。在本课程中,您将学习设计代码片段的最佳实践,包括布局、排版、交互和 Intent 类型的指导。

WWDC25新设计-05|迎接应用图标的新外观 Say hello to the new look of app icons

概览 iOS、iPadOS 和 macOS 的全新 app 图标外观,包括明暗色调和清晰选项。学习如何运用雾面和半透明效果,让你的 app 图标更加鲜明、动感、富有表现力,以及如何确保你的图标与镜面高光完美契合。

WWDC25新设计-06|使用 Composer 创建图标 Create icons with Icon Composer

了解如何使用 Icon Composer 为 iOS、iPadOS、macOS 和 watchOS 制作更新的 app 图标。了解如何从您选择的设计工具中导出素材,将它们添加到 Icon Composer,应用实时玻璃属性和其他效果,以及如何预览并根据不同的平台和外观模式进行调整。

两年内 Apple Vision Pro 不会出现杀手级应用|设以观复 番外篇 Vol.2

By: Steven
9 June 2023 at 19:05
点击封面到 YouTube 观看视频

点击这里到 bilibili 观看视频

这期视频是一期比较随性的闲聊,主要从产品、设计、混合现实三个角度,谈谈我对 Apple Vision Pro 这款产品的看法。因为几乎都是独白,所以也可以当作一期 podcast 来收听。

以下为文字大纲:

先说我的观点:苹果选择了一条更艰难的路线。但只要「不做缸中脑」的价值观继续贯彻,这款产品的生态和迭代就是非常值得期待的。但是,它不会取代iPhone,它的目标也不在此。从它的产品定义来看,恐怕还有一个更大的 one more thing 在等待发布。

关于产品

1、不是VR!太好了!

2、之前的预测基本都对了:一体机、眼手控制、层与深度的交互、空间建模、空间音频、LiDAR 人脸建模。技术路径的连贯性。我之前说 M2 芯片单独划出了图形引擎,可能是有手势操作的考虑。但当时我还觉得,可能得要到 M3 才会实装,那是我低估了苹果,从各方体验的反馈看,M2 处理手部操作已经非常强悍了。这样子的话,M3 就真的不着急了。

3、从各方体验的反馈来看,初代产品的完成度非常高。但第一代产品很显然不是面向消费者的,从售价和硬件配置来看,都是给开发者的入场券:「想在下一个时代展示你的才华吗?加入我们的开发平台吧!」所以,买不起没关系,因为不用买。虽然,它有初代 iPhone 的感觉了,但很多人不免怀疑是不是要等三四代以后才堪可用?我到觉得不用那么久,因为软硬件的完成度已经是接近 iPhone 4 的状态了,也就是说,它先奠定了空间交互的完整逻辑和操作体验,硬件也足够强大。要知道,iPhone 初代除了大屏幕和多点触控,几乎没有一样拿得出手的东西,但它的交互设计改变了整个时代。所以 avp 剩下需要做的,就是把软件生态做起来。以苹果今天的开发者号召力,软件神态会比 iPhone 初代更快达到 4 代的状态,这个过程会更短。

4、发布会时,我第一处惊讶的地方,外部屏幕显示实时的眼神:你看着它,它也在看着你,实时计算双方关系。之前的观点:空间重建,让设备认识世界。因此设备下方有大量摄像头,用于捕捉用户手部的精细动作,这种程度的认识现实世界,是 avp 空间交互的基础。

5、我之前说过,头显设备不会替代手机,它的续航、应用场景、对空间的要求以及使用方式,都不会是一台手机这样的随身电子设备。这一点,我们从后续的官方设计原则上也能看到苹果对这件事的理解。人是在室内、坐着使用的。因此续航在现阶段并不是问题,它可以连接常电来使用,和我们的任何一台桌面显示器一样。苹果甚至不建议开发者去设计界面还原的操作,因为它们直接在系统内处理好这件事,你换个座位、换张沙发、换张床后,设备自己识别环境来让你视野内的界面回到合适的位置上。

6、官方设计建议,移动时从沉浸空间中淡出,稳定下来后再回到沉浸空间,这也是官方在主动表达,坐下来、在固定的空间内使用。一方面,这是创造沉浸感的条件,另一方面也是考虑到人身安全,在虚实结合的环境里快速地移动或手舞足蹈是很容易弄伤自己的。因此,我们在用现有的 vr 产品时都会有划定安全区这个操作。

7、杀手级应用?很多人说「3D照片/视频」,但我不觉得这个有足够的吸引力。它确实可以提供新的、生动的体验,但要成为「杀手级应用」,需要足够的便利条件。手机摄影之所以可以动摇传统摄影,是随身携带和随时按下快门。但 avp 的拍摄,更类似无人机视角,是一个你需要这样的视角时,才会需要的东西,它不够便利,不够快。avp 真正的的杀手级应用一定不会在一年内出现,甚至是上市后的一年内也不一定有,它需要开发者和时间一起酝酿和探索。况且,比特与原子的融合,还需要很多后台的工作来完善,比如更大的世界模型,或者催生出新的需求场景。总之,独属于这个平台的杀手级应用,一定诞生在基础建设更完善的时机。

工业设计和交互设计

1、现有产品的大融合吗?在我看来,它更像加大号的 aw:如出一辙的曲面玻璃盖板,复杂的曲面贯穿铝合金机身和玻璃,有机的整体轮廓搭配编织物绑带,贴身部分全部由织物和硅胶材质构成。这就是苹果这几年做手表和耳机的过程中总结下来的,穿戴数字产品的设计原则。avp 上的所有细节,都能在 aw 和 app 上找到对应的处理方案。

2、可以说,继铝合金后,另一个材料探索的方向:织物。亲和力、强韧、富于变化,很适合穿戴式计算设备的设计。这类材料是传统工业设计师并不熟悉的,通常只有部分家具设计师和家纺类产品的设计师会接触到。但是要注意一点,编织物是一种复合材料,它不仅不是塑料、金属这类单一实体材料,它甚至可以是不同种类材料的混合编织,因此可探索的边界,以及可变化的范围,是具有很大想象空间的。这类材料师师会比我了解,看看她有没时间出些视频给大家讲一下这类材料的设计。许多年前的宝马概念车和“大白”,都是柔性材料在科技领域很好的启发。我觉得,这是苹果在工业设计上的进一步探索,也将会带来产业链上的变化,类似氧化铝合金的普及,设计师和产品经理可以关注。

3、所有界面片层化、小组件化,所以小组件可以交互了。在分析灵动岛那条视频里我就说,它是中间交互层在 Face ID 上的具体结合。现在再看 avp 的交互,尤其是应用边缘的交互菜单,是不是很自然地从已有的交互习惯转移到新的空间交互里来了?

4、与 iPhone 初代的拟物化界面类似,AVP 采用了和现在 Mac 一致的界面布局和风格,帮助用户和开发者尽快适应新的空间交互。但是,界面风格其实从 iOS7 开始就固定了,毛玻璃一方面是让界面与环境保持良好的光照、氛围的互动,也能让更多层的展开显得自然。值得注意的是,在设计时,设计师和开发者不需要自己做出立体的分层效果,只需要做好平面的分层,毛玻璃的立体分层效果,是系统来处理的。这些协助和预设不起眼,用户也不会注意到,但对于开发者来说是非常有帮助的,它们不仅规范了所有应用的整体品质,也减轻了开发工作量,让更多人愿意为这个生态去做更多的尝试和探索。这也是护城河的一部分。

5、一个细节:设计原则中建议,层窗口不应跟随视线,而是锚定在现实中的固定位置。换言之,作为设计师和开发者,是可以选择跟随或锚定的。据我了解,把虚拟物品和界面锚定在现实中,是一项比较复杂且难度较大的技术,非常容易因为抖动而破坏沉浸感。这是由于细微误差的累积造成的技术问题。我们目前不知道苹果的技术实现方式,但如果明年上市时看到的确实是稳稳锚定的界面,那这背后的技术储备其实是相当深厚的。

6、观看的内容放大放在远处,操控的部件放在近处并且较小。这里用到了一个符合直觉的设计逻辑:电影、模型、网页这些被观察的对象,应该与人保持距离,和显示屏一样,而操控部件应该在离手较近的地方,方便你的视野锁定并操作,和键盘鼠标触控板一样。

7、苹果对层级的设计有建议,新元素出现时,已有界面和元素应该向后退一些,确保主次关系,保证良好的视觉重心体验。但这个尺度所以所有开发者来说都是比较难把控的,后续的设计规范中应该会有系统层面的自动化方案,不需要设计和开发去重新考虑。

8、设计建议中有一项比较值得注意的,是声音。苹果说你可以让界面的声音从前方传来,也可以四面八方,或者某个指定的角度,这取决于你的应用怎么使用、怎么设计。这一点之所以要重点关注,不仅仅是它有空间音频,更重要的是在空间计算的设备中,声音其实已经是整个UI的一部分了。你对应用的体验、理解,以及交互,都将与空间中的声音紧密相关。因此,参与了这款产品开发的苹果前员工也在推上强调,声音的体验是极少人关注、但极为重要的事情,而这款产品会给人巨大的惊喜。我想,所有设计师和开发者都应该注意这件事。

9、通过最简短、清晰的标签和符号,指引人离开、退出。这不仅仅是 UI 规范的事。因为在沉浸空间内,指引不明确是会比操作电脑、手机,更容易感到困惑、惊慌或愤怒的。在你想离开时,眼睛看向标签,锁定,确定,这种确认方式既符合直觉,也给了人可以随时退出的安全感。

10、因为选定完全依靠眼球追踪,所以为了确保准确度,苹果在设计规范中也提到,按钮的实际可控面积是比按钮本身的面积更大一些的。这里我要补充一点,人眼的活动本身并不是完全线性的,在慢速运动时,其实是一顿一顿的,只是大脑算法弥补了这种抖动。因此,在盯着界面看的时候,人眼实际上就处于这种慢速抖动的状态,眼动追踪也会检测到这种眼球抖动。所以,无论是因为算法矫正,还是优化选择容错率,这种选定范围大于实际面积的设计原则都是必须的。这在触摸屏的交互上,也是很常见的规范。但苹果规定一个按钮至少要保证 60 像素的面积,那就是说,它的眼动锁定范围的极限,大概就是在 60 像素这个区间左右。这一点,在推远玻璃面板时,会自动放大的轮廓也有所体现。因为如果跟随距离缩小,会导致后层界面的交互精度下降,造成系统不可用的问题。至于选定具体文字的精准操作,根据前员工的披露信息,我个人猜测,是由传言中的「眼部脑机接口」的「读心术」来辅助完成的。这件事可以以后再跟进确认。

疑惑

1、交互的力反馈怎么处理?对体感游戏很重要。会有单独的游戏配件吗?

2、混合现实游戏的玩法:不是复原现实游戏,应该是现实中玩不到的玩法,比如巫师棋、游戏王。这样的话,其实也不需要力反馈了。

我对于 XR 的一些看法

1、选择了「不做缸中脑」的价值观,很棒!

2、增强现实和人的链接,是融合,不是制造一个虚拟世界代替。iPhone X 发布的时候,我曾写文章说,需要有边框来界定虚拟和现实的边界,因为沉浸感越强越需要清晰的退出机制,人才会有安全感,才更愿意用。这是交互设计要死守的底线。果然,苹果选择用数码表冠来切换融合程度,而且,这是一个实体旋钮,是唯二的实体操控部件之一。可想而知,其优先级和对交互体验的重要程度。

3、因此,是「多一个」,不是替代关系。但说实话,我对人性没有那么乐观,当其生态足够完善后,肯定会有多数人主动选择待在里面的世界。届时,不仅仅是手机被替代,而是连同电视、电脑、大房子、电影院、足球场这些东西,统统都会被吸引这个黑洞里。

科技是由人文驱动的:体验后再谈 Apple 空间计算机_1.ylog

By: Steven
1 May 2024 at 20:03

前几天我去找一位科技媒体的朋友,体验了一晚上 Apple Vision Pro(苹果新推出的空间计算机),我将那晚体验的感受以及我们讨论的内容,整理出了这一期节目。本期节目为单人讲述。如果你遇到网络环境波动问题,加入列表缓存后,即可正常收听。

在这一期,你会听到:

—- 交互设计很优秀,但为什么说它不完整且反直觉?

—- 你的眼睛是你的注意力,你的手是你的行动,日常生活中我们这两个部份是分工协作,分头行动的,但在 Apple Vision Pro 的交互体验中,这俩完全没法分开;

—- 空间沉浸感一流,彩透效果超群,但多任务体验并不好;

—- 这种立体感,和在电影院里看 3D 电影是很不同的。Apple Vision Pro 这个恐龙的应用所展示出来的,是一种大脑完全相信的,是一个空间,而不是把前后景处理得很好的分层的画面;

—- 眼动追踪像魔法,但也很脆弱:

—- 当我刚设置完的时候,他非常的准,极其的精准,真的就是魔法一样,指哪打哪,很爽,但是在我用了一段时间以后,他会稍微有一些偏移,就对不准了;

—- 眼动追踪矫正流程中的色彩细节,为什么?

—- 最喜欢的两个应用:看星星,火星车;

—- 这就好比你画画的时候,需要用笔,但你一旦需要在三维的空间里去做雕塑,你需要的是雕刻刀和铲子;

—- 太顺理成章的工业设计:苹果的行活儿;

—- 缺少思考后的冲突感,仿佛设计部门和工程部门都没有怎么吵过架就落地了;

—- 预言:什么时候能普及?

—- 普及的好产品 = 渣男喜欢的类型

—- 强制性 vs 超越感官

—- 不要抽象地谈论科技:科技是由人文驱动的

|登场人物|

苏志斌:工业设计师,车联网智能硬件产品经理/联创,《设以观复》作者

|相关链接|

若你所使用的播客客户端未能完整显示插图,或遇网络问题未能正常播放,请访问:

荒野楼阁 WildloG 的地址:https://suithink.me/zlink/podcast/

阅读设计相关的各类文章:https://suithink.me/zlink/idea/

|其他社交网络媒体|

苏志斌 @ 知乎|SUiTHiNK @ 即刻 / 微博

苏志斌SUiTHiNK @ Bilibili / YouTube / 小红书

|联络邮箱|

suithink.su@gmail.com

欢迎在 小宇宙、Spotify、YouTube、Apple Podcast 收听本节目,期待你的留言。

💾

❌
❌