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苹果或与索尼合作,让 Vision Pro 变成「游戏机」

By: 范津瑞
9 December 2024 at 18:00

苹果在去年推出的虚拟现实头显设备 Vision Pro 声称标志着「空间计算」时代的开启。但一直以来,Vision Pro 因其比较有限的使用场景和昂贵的售价并未获得市场的热烈反应,销量也因此陷入停滞,还不到 50 万台。

分析认为,如果苹果想要扩大 Vision Pro 的受众群体,应该着眼于那些「游戏玩家」。然而,目前其大约支持 270 款游戏,其中只有 12 款针对该设备进行了优化适配,实在是缺乏游戏方面的吸引力

就连苹果公司 CEO 库克也曾直言 Vision Pro「不是一款大众市场的产品」。华尔街日报的评价更是一针见血:大多数消费者还没有准备好为一个「酷玩具」掏出 3500 美元。

▲图源:MacRumors

不过,接下来苹果和索尼的这项合作不知道能否让正在观望的消费者们心甘情愿「掏空腰包」,一睹其风采。

根据彭博社马克·古尔曼(Mark Gurman)在 PowerOn 通讯中的报道,苹果正在考虑将索尼的 PlayStation VR 2 控制器引入 Vision Pro 设备。也就是说,Vision Pro 即将可以用索尼的 PS 手柄控制了

据悉,苹果在今年年初已经就合作事宜与索尼方面进行了接触,而索尼则已经为 Vision Pro 和 PSVR 2 控制器的适配和兼容工作了几个月。此外,苹果正在与一些第三方游戏开发者就支持索尼手柄一事开展讨论和协商。

苹果和索尼原计划在几周之前对外公布两者兼容的消息,但由于技术原因有所推迟。尽管如此,古尔曼仍然表示「这是一个令人兴奋的进展」。

▲索尼 PSVR 2 设备(图源:Tom’s Guide)

实际上,PSVR 2 并不是 Vision Pro 支持的首个外部控制器。此前,Vision Pro 已经支持使用 PS5 和 Xbox 控制器进行操作,但它们不支持 VR 游戏操作所需的六自由度(6DOF),同时也并未针对虚拟现实体验进行优化。

PSVR 2 则是索尼为 PS5 设计的下一代虚拟现实输入设备,其不仅内置了 6 轴运动传感器系统(三轴陀螺仪+三轴加速度计),还支持与 PS5 的 DualSense 控制器类似的自适应触发器和触觉检测反馈功能。

搭配头显使用,PSVR 2 还支持眼动追踪和头显反馈等功能。值得一提的是,这款控制器最大的亮点是其采用了全新的「球形」设计,索尼声称其更自然,更舒适,并且提供了「高度自由」的手部移动空间。

▲图源:The Verge

古尔曼称,阻碍 Vision Pro 成为游戏设备的两个主要原因是「内容」和「控制器」。换句话讲,除了游戏适配方面的缺乏和不足和开发者意愿不强烈的情况以外,Vision Pro 现有的操控方式使其并不适合用来玩游戏。

由于 Vision Pro 的定位更偏向于生产力和媒体消费设备,并且其设计「并没有从一开始就考虑到游戏」,因此它的控制方式以眼动追踪、手势识别和语音控制为主。古尔曼评价这些方式「有损游戏前景」。

如果能与 PSVR 2 控制器搭配使用,无疑将大大提高 Vision Pro 的游戏性能,使其更像一台「游戏机」。此外,控制器还允许用户进行更为精确的输入:摇杆和方向键可以进行页面滚动,而触发按钮可以取代手指捏合手势进行选择。

这样一来,用户不仅能够更加高效地使用 visionOS 系统,在 Vision Pro 上使用 Final Cut Pro 或者 PS 等编辑类软件也会更加方便快捷。

▲Final Cut Pro 界面(图源:Editors Keys)

目前,索尼的 PSVR 2 控制器并未单独出售。如果苹果和索尼的这项合作进展顺利的话,消息称其将在苹果的在线商店和线下零售店(Apple Store)中销售。根据古尔曼的说法,除非这一项目被「突然叫停」,否则它大概率会实现。

除了索尼控制器的助力以外,苹果需要在游戏方面投入更多资金并重新考虑 Vision Pro 的营销策略,方能使其以全新的面貌(Fresh Look)展现在消费者眼前。

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随身听和冰啤酒,流行乐与热咖啡,谁来定义经典设计?非正常读物 vol.4

By: Steven
13 August 2023 at 15:21
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是什么,在炎炎夏日的晚上,让人获得一丝丝清凉与放松的呢?或许,是一段与友人的闲谈,或许是一罐啤酒?可是,你是否想过,为什么,装酒的易拉罐会设计成这样子呢?

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你可能没有意识到,易拉罐的历史,距今只有短短 61 年。

六十年前,由于消费者需要随身携带开罐器才能打开铝罐,这极大阻碍了初代罐装饮品的推广。自开罐的必要性是显而易见的,但在当时,该领域到处都是失败的原型先例。在一次野餐中,印第安纳州的工具生产商 厄尼 · 弗雷兹 不得不靠着汽车金属杠才打开罐头。经此困扰,他开始着手开发带耳片、可拉开的罐子。他创造了一个跷跷板机制,利用小杠杆,沿着预先半切划线的开口,撬开罐盖。他将小杠杆通过冷焊法固定在罐子的铆钉上,铆钉也使用罐子本身的材料。

他把这个创意,卖给了美国铝业公司。1962年,匹兹堡啤酒公司下了第一笔订单,订购了10万只拉耳罐。许多爱钻研的个人以及公司,继续改进他的发明。1965年,拉耳式开口被拉环取代。1975年,丹尼尔 · 丘德齐克 开发了不必拆卸的拉环装置。打开拉环即可畅饮的易拉罐,撕开了罐装饮料行业的巨大市场,也成为了美国饮品行业的圣杯。

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方便的工具,总是更受人们的欢迎。尤其是,成瘾性饮料。比起可乐和啤酒,人类更早开始了,对现制咖啡器具的工业化探索。

1933年,意大利人 阿方索·比乐蒂 设计出了摩卡快速咖啡壶。这款炉顶咖啡壶,自1933年首次亮相至今,仍然保持着它的经典设计。

这款壶由3个金属部分组成:用于煮水的底部胆舱,放置咖啡粉的过滤器,以及带有一体式壶嘴的咖啡液收集隔间。煮沸的水穿过咖啡粉,从中间管道顶部如涌泉般流出,一杯富含油脂的咖啡就做好了。

据说,比乐蒂在设计这款咖啡壶的时候,参考了当时的洗衣机。那会儿的洗衣机,由一个锅炉式的底座和顶部的洗涤盆组成。因为铝的导热性能,和多空隙的表面特性,既能快速把水煮开,又能维持住水温,还可以吸收咖啡风味,于是成为了摩卡壶的首选材料。

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如果说饮料的工业化平权,给人们带去了身体上的享受,那么,随身听播放器则是伴随着流行音乐的黄金年代,给人类带来了空前的精神滋养!

索尼的董事长盛田昭夫认为,人们在任何情况下都需要音乐。这款 1979 年诞生的 TPS-L2,它的外形尺寸仅仅比磁带略大一些,这种便携性,使它超越了不同的市场界限和地域文化影响,大获成功。

德国博朗的设计工作室与日本的极简主义,在索尼身上充分融合。小巧的体型与干净利落的造型,至今仍被津津乐道。

它最初的产品定位是青少年市场,因此在设计上,采用了类似蓝色牛仔布拼接金属色的涂装,并设置了双耳机插孔,以供两人同时靠近彼此。这使得它成为了当时乃至今天许多人心目中,一代经典的流行文化符号。

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考点众多的设计史,是我读书时期的噩梦。那么多陌生又拗口的人名,我从来都记不住。但是,工作多年以后,我渐渐意识到:

那些经典的设计,都是那个时代下的一次又一次范式革新。

设计史不是设计师史,也不是经典产品史。

当我关注一个设计时,我所关注的是人们如何使用它。人名和产品不是设计史,它们所对应的社会形态、人文环境以及生产技术水平,才是。

设计史是最简便、最低成本的索引目录。

对某个著名设计师的关注,其实远远达不到了解设计。站在宏观的角度去观察,一条已经梳理好的时间轴,就很有帮助。这条时间轴未必符合每个人对历史的认知,但由此发散出来,而关注到的无数分叉,会在日后形成自己的视野有着不可避免的重要性。

任何历史最终都是汇集在一处的。

人类史谈论人类如何进化、如何实用工具、如何创造了古往今来的生活。然而这些生活当中,却也并行着器物进化的历史。这些历史其实是同一部历史,关心设计的历史,就是在关心自己生活在什么样的世界里。

历史是人类的镜子,也是器物的根。

上万年来,人类无数次地重复着同样的错误,然而器物,却一直按照自己的节奏在进化着,从最粗糙的原型里诞生,伴随着人类不断地尝试,衍生出了丰富的世界。

这样的过程,怎么能不迷人呢?

设计史不是人名、地名,不是产品和公司的名字,它是人类和器物之间,相互扶持,纠缠不清的故事,是古往今来的人们,用对生活的热爱,所写下的诗。

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